Conflictos

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Las situaciones que implican contiendas básicas que acaban en un daño (físico o mental) se denominan conflictos. Las reglas básicas de conflictos valoran la simplicidad y la rapidez del juego, y se aplican a cualquier interacción, de peleas callejeras a debates cortesanos particularmente maliciosos. El Narrador y los jugadores deberían decorar esos conflictos básicos con tantos detalles narrativos como quieran, revistiendo así los resultados desnudos de los dados con carne y sangre narrativas.

El Turno de Conflicto


El conflicto ocurre en un frenesí de golpes, retóricos o físicos. Se define como turno el tiempo en el que cada participante en un conflicto ha actuado (o declinado actuar) una vez. Los turnos duran tanto como la narración indica que deberían durar: puede que dos disparos ocurran en menos de un segundo y pongan fin a un combate, mientras que una serie de tres horas de indirectas y cortesías podrían ser el primer turno de un intento de seducción que dure toda la noche. De esa forma, una tirada no representa necesariamente un golpe con un bate de béisbol, a menos que el Narrador diga que es así.

Al principio de cada turno, cada jugador declara sus intenciones, lo que está intentando conseguir. Esto puede ser cualquier cosa, de intentar derribar al conductor de una motocicleta que se escapa a ayudar a seducir a un Ghoul distrayendo a su Domitor, o simplemente ponerse a cubierto.

Ejemplo: Fabian, Tracy y Leah han caído en una emboscada en una vieja iglesia y ahora se encuentran luchando por sus vidas. Procediendo de derecha a izquierda, el Narrador les pide que describan las acciones que pretenden llevar a cabo. Fabian quiere saltar en busca de cobertura, Tracy hace llover balas sobre su objetivo y Leah intenta desesperadamente evitar a un atacante trastornado que lleva un gancho.

Una vez todos los jugadores han decidido su curso de acción, el Narrador toma las mismas decisiones por todos los Personajes del Narrador; luego le dice al grupo qué reservas de dados tienen que usar. Entonces, los jugadores tiran para intentarlo.

Ejemplo: Nadie ataca a Fabian, Tracy recibe una carga de su objetivo y el atacante de Leah sigue atacando.

Reservas de Conflicto

La reserva de dados que cada participante usa en un turno de conflicto se llama reserva de conflicto. En una lucha podría tratarse de Fuerza + Pelea o de Compostura + Armas de Fuego; en un debate, podría tratarse de Carisma + Persuasión o de Manipulación + Etiqueta. Los personajes pueden cambiar de reserva durante un conflicto, por ejemplo, si agarran una llave inglesa o cambian la táctica del debate de la adulación al acoso.

Ejemplo: Tracy tira Compostura + Armas de Fuego contra dificultad 2 (su objetivo está al descubierto, corriendo directamente hacia ella) mientras que Leah comienza una contienda de Fuerza + Pelea contra Destreza + Pelea con Armas con el que lleva el gancho. El Narrador le dice a Fabián que encuentra la cobertura sin necesidad de tirar, dado que nadie lo ataca este turno.

En los conflictos básicos, tanto el atacante como el defensor tiran sus reservas a la vez. Como sucede con otras contiendas, el bando que obtiene el mayor número de éxitos sale victorioso en ese turno de conflicto. Se restan los éxitos del perdedor de los del ganador y se aplica el resto como daño a uno de los registros del perdedor: Fuerza de Voluntad o Salud. Si el conflicto es unilateral, como cuando el defensor sólo está intentando no recibir un disparo, sólo el atacante puede infligir daño. Si ambos participantes son capaces de causarle daño al oponente, el conflicto es bilateral y ambas partes cuentan como atacantes. En ese caso, las acciones de ambos participantes se funden en una única tirada de conflicto. Un empate da como resultado que cada parte cause daño a la otra con un margen de victoria de uno.

Armas a Distancia

El combate a distancia se resuelve como una contienda, normalmente contra la Destreza + Atletismo del defensor. En los casos en los que dos combatientes se atacan a distancia, puedes resolver la situación como un conflicto bilateral con Armas de Fuego como se ha explicado antes. Esto presupone que el sujeto tiene acceso a algo de cobertura, un coche o la esquina de un edificio. Un personaje que no disponga de cobertura, resta 2 de la reserva de defensa, mientras que una cobertura especialmente buena (sacos de arena, fortificaciones de hormigón y otros obstáculos a prueba de balas similares) aporta una bonificación de 1 o 2.

Esquivar

Cuando se ve implicado en un conflicto de Pelea o Pelea con Armas, un personaje siempre puede escoger usar Destreza + Atletismo para defenderse en vez de una Habilidad de combate. Si lo hace, no causa daño al oponente cuando vence, sin importar el margen que obtenga.

Múltiples Oponentes


En un conflicto en el que formar equipos tiene sentido, un personaje que se enfrente a múltiples oponentes pierde un dado de su reserva cuando defiende contra cada oponente sucesivo que lo tenga por objetivo. Para atacar a múltiples oponentes es necesario dividir la reserva de dados.

Ejemplo: Katarina está luchando contra tres guardias de seguridad. Con Destreza 3 y Pelea 4, su reserva de defensa es de siete contra el ataque del primer guardia, seis dados contra el del segundo y de sólo cinco contra el tercero. Si quiere atacar a dos guardias en ese turno, debe dividir su reserva en dos diferentes: cuatro dados y tres dados, por ejemplo.

¿Quién va Primero?

Esta cuestión surge principalmente durante el combate físico; en los debates tener la última palabra puede ser mejor que ser el primero en hacer sus alegaciones. A menos que un bando tenga la sorpresa de su parte (normalmente como resultado del éxito en una tirada anterior, quizá de tácticas o de infiltración para preparar una emboscada), los personajes actúan en un orden descendente. Comienzan quienes ya estaban combatiendo cuerpo a cuerpo, sigue el combate a distancia, después el combate cuerpo a cuerpo recién iniciado y luego todo lo demás.  Si es necesario, desempata comparando Destreza + Astucia; si son iguales, con los puntos en la Habilidad requerida.

Ejemplo: En el conflicto anterior, Leah lucha simultáneamente con su atacante, ya que están enzarzados en un combate cuerpo a cuerpo. La acción de Tracy se resuelve antes que la de su atacante, ya que los ataques a distancia van antes que el combate cuerpo a cuerpo recién iniciado. Si Tracy actúa antes que Leah o no es irrelevante. A nadie le importa cuándo resuelve su acción Fabián, ya que nadie interactúa con él.

Daño

El Narrador decide qué registro daña el conflicto. En un conflicto físico normalmente será Salud; en uno social, normalmente Fuerza de Voluntad. El vencedor de cada contienda aplica su margen de éxitos como daño al registro adecuado del perdedor. Un personaje que use armas a distancia aplica su margen en la prueba de ataque de la misma manera. A veces, las circunstancias demandan que se aplique daño adicional tras la contienda:

• Si el ganador estaba usando un arma, se suma la puntuación de daño correspondiente del arma al daño total.
• En un conflicto social, suma daño dependiendo del público. El Narrador también puede añadir más daño si el perdedor aprecia especialmente la opinión de los presentes.

Ejemplo: Al disparar con su escopeta a un policía, Clara obtiene un margen de dos éxitos. Se suma la puntuación de arma de la escopeta, +4, y el policía sufre 6 puntos de daño.

Tipos de Daño

En el Sistema Narrativo hay dos tipos de daño:

• Daño superficial: Causa contusiones, esguinces y cosas por el estilo, pero no lesiones que amenacen la supervivencia inmediata. Puñetazos, patadas y armas no letales como los táseres causan daño superficial a los humanos. Las armas normales causan daño superficial a los vampiros. En un conflicto social, el daño superficial significa vergüenza o un ego magullado y no tiene efectos duraderos sobre la imagen que el objetivo tiene de otros o de sí mismo.

• Daño agravado: Causa huesos rotos, heridas y lesiones que amenazan la vida. Las armas afiladas y puntiagudas causan daño agravado a los humanos. Normalmente, sólo el fuego, la luz del sol y las garras o dientes de algunas criaturas sobrenaturales causan daño agravado a los vampiros. Los ataques que revelan conocimiento secreto sobre el objetivo y los que provienen de amigos cercanos y figuras de confianza causan daño agravado a la Fuerza de Voluntad.

Cuando se gasta voluntariamente un punto de un registro, como al usar Fuerza de Voluntad para volver a tirar dados, márcalo como daño superficial: “/”. Si todos los puntos han recibido ya daño superficial, marca uno como daño agravado según las reglas normales de Impedimento. El daño superficial sufrido debido a gastos no se divide por la mitad.

Llevar la Cuenta del Daño

Los personajes aplican el daño al registro adecuado: Salud o Fuerza de Voluntad. A menos que se diga lo contrario, divide por dos (redondeando hacia arriba) el daño superficial antes de aplicarlo al registro. Marca cada nivel de daño superficial en la hoja de personaje escribiendo “/” en una casilla del registro. Marca el daño agravado en la hoja de personaje con una “X” en el registro.

Impedimento

Una vez el personaje ha recibido suficiente daño (de cualquier tipo o una mezcla), queda Impedido. Un personaje Impedido pierde dos dados de todas sus reservas de dados: de las Físicas debido a la Salud Impedida, y de las Sociales y Mentales debido a la Fuerza de Voluntad Impedida, al igual que de cualquier otra reserva que el Narrador considere que se ve debilitada de forma parecida. A discreción del Narrador, los Personajes del Narrador mortales quedan incapacitados en este punto. Por cada nivel de daño de cualquier tipo, superficial o agravado, que sufra un personaje mientras está Impedido, convierte un punto de daño superficial recibido anteriormente en agravado en una proporción de uno a uno. Convierte las marcas “/” en “X” en el registro. Recuerda dividir el daño superficial por dos de la forma habitual antes de aplicarlo.

El Final del Registro

Un personaje con un registro completamente lleno de daño agravado está fuera de combate, probablemente de forma permanente. En un combate físico, cae en coma o muere (si es mortal) o cae en Letargo.

Ejemplo: El policía del ejemplo anterior recibe 6 niveles de daño agravado (escopeta contra mortal), pero sólo tiene 5 niveles de Salud. Muere rápidamente.

Que el registro de Fuerza de Voluntad se llene por completo con daño agravado fuera de un conflicto social no tiene otros efectos inmediatos aparte de quedar Impedido. Si ocurre dentro de un conflicto social, el personaje vencido se desmorona y pierde su prestigio. Puede que lo destierren de la corte, pierda puntos en Estatus u otros Méritos o sufra otras consecuencias que el Narrador decida (ten en cuenta que una de esas consecuencias puede perfectamente ser la muerte del personaje).

Ejemplo: Tras haber atraído una gran cantidad de atención sobre la comunidad vampírica al disparar a un policía con una escopeta, la coterie recibe una bronca tremenda de sus Antiguos en el Elíseo. Quienes pierden toda su Fuerza de Voluntad en el conflicto son incapaces de defenderse o de evadir la vergüenza y al llegar la mañana vuelven a ver el sol por primera vez desde el día de su Abrazo.

Curación

Daño Superficial a la Salud

Al principio de una sesión los mortales pueden eliminar de su registro de Salud una cantidad de niveles de daño superficial de hasta su puntuación de Resistencia. Los vampiros pueden eliminar una cantidad de niveles de daño superficial de su registro de Salud Enardeciendo la Sangre cada turno.

Daño Superficial a la Fuerza de Voluntad
Al principio de cada sesión, tanto vampiros como mortales pueden eliminar una cantidad de niveles de daño superficial de su registro de Fuerza de Voluntad igual a su puntuación de Compostura o Resolución (la que sea mayor).

Ejemplo: Terence tiene Resolución 3 y Compostura 4. Durante una confrontación entre bandas recibió 6 niveles de daño superficial a la Fuerza de Voluntad. Puede eliminar 4 niveles de daño superficial al principio de la siguiente sesión.

Daño Agravado a la Salud 


Respecto a los mortales, un personaje con Medicina puede convertir daño agravado en superficial en el registro de Salud. Para ello debe superar una prueba simple de Inteligencia + Medicina; la dificultad es igual al total de daño agravado sufrido por el paciente. A los intentos de curarse a sí mismo se les aplica un +1 adicional de dificultad. El número máximo de puntos de daño agravado que puede cambiar el personaje es la mitad de su puntuación en Medicina redondeando hacia arriba. Esta curación tiene lugar durante el curso de la noche. El Narrador decide si las heridas restantes exigen simplemente otro día de tratamiento similar u hospitalización. La hospitalización evita la necesidad de más tiradas, pero las heridas tardarán en curarse completamente tantas semanas como la cantidad de daño agravado total del paciente. El Narrador puede reducir esta cantidad para que se adapte mejor a la historia o permitir que el personaje se desplace lesionado, por ejemplo, llevando una escayola. Los vampiros normalmente pueden reparar un nivel de daño agravado a la Salud cada noche Enardeciendo la Sangre.

Daño Agravado a la Fuerza de Voluntad

Un personaje que haya actuado según su Ambición puede curar un nivel de daño agravado a la Fuerza de Voluntad al principio de la siguiente sesión. Sin embargo, las demás consecuencias de perder un conflicto social o mental (mala reputación, Estatus perdido, susceptibilidad al control mental o la dominación social) pueden continuar durante tanto tiempo como decida el Narrador.
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