Las situaciones que implican contiendas básicas que acaban en un
daño (físico o mental) se denominan conflictos. Las reglas básicas de
conflictos valoran la simplicidad
y la rapidez del juego, y se aplican
a cualquier interacción, de peleas
callejeras a debates cortesanos
particularmente maliciosos. El
Narrador y los jugadores deberían
decorar esos conflictos básicos con
tantos detalles narrativos como
quieran, revistiendo así los resultados desnudos de los dados con
carne y sangre narrativas.
El Turno de Conflicto
El conflicto ocurre en un frenesí
de golpes, retóricos o físicos. Se
define como turno el tiempo en el que
cada participante en un conflicto ha
actuado (o declinado actuar) una
vez. Los turnos duran tanto como
la narración indica que deberían
durar: puede que dos disparos
ocurran en menos de un segundo y
pongan fin a un combate, mientras que una serie de tres horas de
indirectas y cortesías podrían ser
el primer turno de un intento de
seducción que dure toda la noche.
De esa forma, una tirada no representa necesariamente un golpe con
un bate de béisbol, a menos que el
Narrador diga que es así.
Al principio de cada turno,
cada jugador declara sus intenciones, lo que está intentando conseguir. Esto puede ser cualquier cosa,
de intentar derribar al conductor
de una motocicleta que se escapa a
ayudar a seducir a un Ghoul distrayendo a su Domitor, o simplemente ponerse a cubierto.
Ejemplo:
Fabian, Tracy y Leah han caído en
una emboscada en una vieja iglesia
y ahora se encuentran luchando por
sus vidas. Procediendo de derecha
a izquierda, el Narrador les pide
que describan las acciones que pretenden llevar a cabo. Fabian quiere
saltar en busca de cobertura, Tracy
hace llover balas sobre su objetivo
y Leah intenta desesperadamente
evitar a un atacante trastornado
que lleva un gancho.
Una vez todos los jugadores
han decidido su curso de acción,
el Narrador toma las mismas decisiones por todos los Personajes del Narrador; luego le
dice al grupo qué reservas de dados
tienen que usar. Entonces, los jugadores tiran para intentarlo.
Ejemplo:
Nadie ataca a Fabian, Tracy recibe
una carga de su objetivo y el atacante de Leah sigue atacando.
Reservas de Conflicto
La reserva de dados que cada participante usa en un turno de conflicto se llama reserva de conflicto. En
una lucha podría tratarse de Fuerza
+ Pelea o de Compostura + Armas
de Fuego; en un debate, podría
tratarse de Carisma + Persuasión
o de Manipulación + Etiqueta. Los
personajes pueden cambiar de
reserva durante un conflicto, por
ejemplo, si agarran una llave inglesa o cambian la táctica del debate
de la adulación al acoso.
Ejemplo: Tracy tira Compostura + Armas de
Fuego contra dificultad 2 (su objetivo está al descubierto, corriendo
directamente hacia ella) mientras
que Leah comienza una contienda
de Fuerza + Pelea contra Destreza
+ Pelea con Armas con el que lleva
el gancho. El Narrador le dice a Fabián que encuentra la cobertura
sin necesidad de tirar, dado que
nadie lo ataca este turno.
En los conflictos básicos, tanto
el atacante como el defensor tiran
sus reservas a la vez. Como sucede
con otras contiendas, el bando que
obtiene el mayor número de éxitos
sale victorioso en ese turno de conflicto. Se restan los éxitos del perdedor de los del ganador y se aplica
el resto como daño a uno de los registros del perdedor:
Fuerza de Voluntad o Salud.
Si el conflicto es unilateral, como cuando el defensor sólo está intentando no recibir un disparo, sólo el
atacante puede infligir daño. Si ambos participantes
son capaces de causarle daño al oponente, el conflicto
es bilateral y ambas partes cuentan como atacantes. En
ese caso, las acciones de ambos participantes se funden
en una única tirada de conflicto. Un empate da como
resultado que cada parte cause daño a la otra con un
margen de victoria de uno.
Armas a Distancia
El combate a distancia se resuelve como una contienda, normalmente contra la Destreza + Atletismo del defensor. En los casos en los que
dos combatientes se atacan a distancia, puedes resolver
la situación como un conflicto bilateral con Armas de
Fuego como se ha explicado antes. Esto presupone que
el sujeto tiene acceso a algo de cobertura, un coche o la
esquina de un edificio. Un personaje que no disponga
de cobertura, resta 2 de la reserva de defensa, mientras que una cobertura especialmente buena (sacos de
arena, fortificaciones de hormigón y otros obstáculos a
prueba de balas similares) aporta una bonificación de
1 o 2.
Esquivar
Cuando se ve implicado en un conflicto de
Pelea o Pelea con Armas, un personaje siempre puede
escoger usar Destreza + Atletismo para defenderse en
vez de una Habilidad de combate. Si lo hace, no causa
daño al oponente cuando vence, sin importar el margen que obtenga.
Múltiples Oponentes
En un conflicto en el que formar equipos tiene sentido, un personaje que se enfrente a múltiples oponentes pierde un dado de su reserva
cuando defiende contra cada oponente sucesivo que lo
tenga por objetivo. Para atacar a múltiples oponentes
es necesario dividir la reserva de dados.
Ejemplo:
Katarina está luchando contra tres guardias de seguridad.
Con Destreza 3 y Pelea 4, su reserva de defensa es de siete
contra el ataque del primer guardia, seis dados contra el del
segundo y de sólo cinco contra el tercero. Si quiere atacar
a dos guardias en ese turno, debe dividir su reserva en dos
diferentes: cuatro dados y tres dados, por ejemplo.
¿Quién va Primero?
Esta cuestión surge principalmente durante el combate
físico; en los debates tener
la última palabra puede ser
mejor que ser el primero en
hacer sus alegaciones.
A menos que un bando
tenga la sorpresa de su parte
(normalmente como resultado
del éxito en una tirada anterior, quizá de tácticas o de
infiltración para preparar una
emboscada), los personajes
actúan en un orden descendente. Comienzan quienes ya
estaban combatiendo cuerpo
a cuerpo, sigue el combate a
distancia, después el combate
cuerpo a cuerpo recién iniciado y luego todo lo demás. Si
es necesario, desempata comparando Destreza + Astucia; si
son iguales, con los puntos en
la Habilidad requerida.
Ejemplo:
En el conflicto anterior, Leah
lucha simultáneamente con
su atacante, ya que están
enzarzados en un combate
cuerpo a cuerpo. La acción
de Tracy se resuelve antes
que la de su atacante, ya
que los ataques a distancia
van antes que el combate
cuerpo a cuerpo recién
iniciado. Si Tracy actúa antes
que Leah o no es irrelevante.
A nadie le importa cuándo
resuelve su acción Fabián, ya
que nadie interactúa con él.
Daño
El Narrador decide qué registro
daña el conflicto. En un conflicto
físico normalmente será Salud; en
uno social, normalmente Fuerza de
Voluntad.
El vencedor de cada contienda
aplica su margen de éxitos como
daño al registro adecuado del
perdedor. Un personaje que use
armas a distancia aplica su margen
en la prueba de ataque de la misma
manera.
A veces, las circunstancias
demandan que se aplique daño
adicional tras la contienda:
• Si el ganador estaba usando un
arma, se suma la puntuación de
daño correspondiente del arma
al daño total.
• En un conflicto social, suma
daño dependiendo del público. El Narrador
también puede añadir más
daño si el perdedor aprecia
especialmente la opinión de los
presentes.
Ejemplo:
Al disparar con su escopeta a un
policía, Clara obtiene un margen de
dos éxitos. Se suma la puntuación
de arma de la escopeta, +4, y el
policía sufre 6 puntos de daño.
Tipos de Daño
En el Sistema
Narrativo hay dos tipos de daño:
• Daño superficial: Causa
contusiones, esguinces y cosas
por el estilo, pero no lesiones
que amenacen la supervivencia
inmediata. Puñetazos, patadas y
armas no letales como los táseres causan daño superficial a los
humanos. Las armas normales
causan daño superficial a los
vampiros. En un conflicto social,
el daño superficial significa
vergüenza o un ego magullado y
no tiene efectos duraderos sobre
la imagen que el objetivo tiene
de otros o de sí mismo.
• Daño agravado: Causa huesos
rotos, heridas y lesiones que
amenazan la vida. Las armas
afiladas y puntiagudas causan
daño agravado a los humanos.
Normalmente, sólo el fuego, la
luz del sol y las garras o dientes
de algunas criaturas sobrenaturales causan daño agravado a los
vampiros. Los ataques que revelan conocimiento secreto sobre
el objetivo y los que provienen
de amigos cercanos y figuras de
confianza causan daño agravado
a la Fuerza de Voluntad.
Cuando se gasta voluntariamente un punto de un
registro, como al usar Fuerza
de Voluntad para volver a tirar
dados, márcalo como daño
superficial: “/”. Si todos los
puntos han recibido ya daño
superficial, marca uno como
daño agravado según las reglas normales de Impedimento. El daño superficial sufrido
debido a gastos no se divide
por la mitad.
Llevar la Cuenta del Daño
Los personajes aplican el
daño al registro adecuado: Salud o
Fuerza de Voluntad.
A menos que se diga lo contrario, divide por dos (redondeando
hacia arriba) el daño superficial
antes de aplicarlo al registro.
Marca cada nivel de daño
superficial en la hoja de personaje
escribiendo “/” en una casilla del
registro.
Marca el daño agravado en la
hoja de personaje con una “X” en el
registro.
Impedimento
Una vez el personaje ha recibido suficiente daño
(de cualquier tipo o una mezcla),
queda Impedido. Un personaje Impedido pierde dos dados de todas
sus reservas de dados: de las Físicas
debido a la Salud Impedida, y de
las Sociales y Mentales debido a la
Fuerza de Voluntad Impedida, al
igual que de cualquier otra reserva
que el Narrador considere que se ve
debilitada de forma parecida.
A discreción del Narrador, los Personajes del Narrador
mortales quedan incapacitados en
este punto.
Por cada nivel de daño de cualquier tipo, superficial o agravado,
que sufra un personaje mientras está
Impedido, convierte un punto de
daño superficial recibido anteriormente en agravado en una proporción de uno a uno. Convierte las
marcas “/” en “X” en el registro.
Recuerda dividir el daño superficial por dos de la forma habitual
antes de aplicarlo.
El Final del Registro
Un personaje con un registro completamente lleno de daño agravado está
fuera de combate, probablemente
de forma permanente.
En un combate físico, cae en
coma o muere (si es mortal) o cae
en Letargo.
Ejemplo:
El policía del ejemplo anterior
recibe 6 niveles de daño agravado
(escopeta contra mortal), pero sólo
tiene 5 niveles de Salud. Muere
rápidamente.
Que el registro de Fuerza de Voluntad se llene por completo con
daño agravado fuera de un conflicto social no tiene otros efectos
inmediatos aparte de quedar Impedido. Si ocurre dentro de un conflicto social, el personaje vencido
se desmorona y pierde su prestigio.
Puede que lo destierren de la corte,
pierda puntos en Estatus u otros
Méritos o sufra otras consecuencias
que el Narrador decida (ten en
cuenta que una de esas consecuencias puede perfectamente ser la
muerte del personaje).
Ejemplo:
Tras haber atraído una gran cantidad de atención sobre la comunidad
vampírica al disparar a un policía
con una escopeta, la coterie recibe
una bronca tremenda de sus Antiguos en el Elíseo. Quienes pierden
toda su Fuerza de Voluntad en el
conflicto son incapaces de defenderse
o de evadir la vergüenza y al llegar la
mañana vuelven a ver el sol por primera vez desde el día de su Abrazo.
Curación
Daño Superficial a la Salud
Al principio de una sesión
los mortales pueden eliminar de su
registro de Salud una cantidad de
niveles de daño superficial de hasta
su puntuación de Resistencia.
Los vampiros pueden eliminar
una cantidad de niveles de daño
superficial de su registro de Salud
Enardeciendo la Sangre cada turno.
Daño Superficial a la Fuerza de Voluntad
Al principio
de cada sesión, tanto vampiros
como mortales pueden eliminar
una cantidad de niveles de daño
superficial de su registro de Fuerza
de Voluntad igual a su puntuación
de Compostura o Resolución (la
que sea mayor).
Ejemplo:
Terence tiene Resolución 3 y Compostura 4. Durante una confrontación entre bandas recibió 6 niveles
de daño superficial a la Fuerza de
Voluntad. Puede eliminar 4 niveles
de daño superficial al principio de
la siguiente sesión.
Daño Agravado a la Salud
Respecto a los mortales, un
personaje con Medicina puede convertir daño agravado en superficial
en el registro de Salud. Para ello
debe superar una prueba simple de
Inteligencia + Medicina; la dificultad
es igual al total de daño agravado sufrido por el paciente. A los intentos
de curarse a sí mismo se les aplica un
+1 adicional de dificultad.
El número máximo de puntos
de daño agravado que puede cambiar el personaje es la mitad de su
puntuación en Medicina redondeando hacia arriba.
Esta curación tiene lugar durante el curso de la noche. El Narrador
decide si las heridas restantes exigen
simplemente otro día de tratamiento similar u hospitalización.
La hospitalización evita la
necesidad de más tiradas, pero las
heridas tardarán en curarse completamente tantas semanas como la
cantidad de daño agravado total del
paciente. El Narrador puede reducir
esta cantidad para que se adapte
mejor a la historia o permitir que el
personaje se desplace lesionado, por
ejemplo, llevando una escayola.
Los vampiros normalmente
pueden reparar un nivel de daño
agravado a la Salud cada noche
Enardeciendo la Sangre.
Daño Agravado a la Fuerza
de Voluntad
Un personaje que
haya actuado según su Ambición
puede curar un nivel de daño
agravado a la Fuerza de Voluntad al
principio de la siguiente sesión.
Sin embargo, las demás consecuencias de perder un conflicto
social o mental (mala reputación,
Estatus perdido, susceptibilidad al
control mental o la dominación social) pueden continuar durante tanto
tiempo como decida el Narrador.
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