Durante este proceso, das forma al mundo de tu crónica dibujando a los personajes y a las personas que conocen, mortales y Vástagos, dentro de un Mapa de Relaciones.
Conceptos Básicos de los Personajes
Tu personaje es un poderoso medio para dar forma a historias. Define qué tipo de historias de Vampiro: La Mascarada contarás junto con tu grupo de juego. Interpretar a un sacerdote yonqui que se debate con la pérdida de su fe transmite un mensaje muy distinto a tus compañeros jugadores y al Narrador que crear un sicario que trabaja para un señor de la droga armenio. Los personajes de los demás jugadores y los personajes del Narrador (PdN) tratan de forma muy distinta a estas personas, por lo que el Narrador crea historias y reacciones que se acomoden a ellos. Desde el principio, tus elecciones, incluyendo concepto, coterie y Clan, apuntan al estilo de juego que prefieres. No eres tu personaje. En un juego narrativo te ves liberado de las limitaciones que los actores tienen cuando interpretan papeles para la televisión o el cine. Tu personaje puede ser, literalmente, cualquiera de cualquier género, etnia o trasfondo y adscribirse a cualquier religión, principio político o visión del mundo. No tienes por qué estar de acuerdo con las opiniones de tu personaje ni respetar sus valores. De hecho, es quizás una experiencia más emocionante si no lo haces.
Vampiro es un juego que versa sobre interpretar un monstruo fascinante: un antihéroe, un adicto, un parásito con un alma a punto de hundirse en la oscuridad o de alzarse hacia la luz. Jugar con clichés y tropos está bien y es inofensivo. De hecho, a veces es inevitable recurrir a tropos en un juego de improvisación en el que el texto se construye a vuela pluma, pero los clichés pueden resultar aburridos o ignorantes si sólo cuentas con ellos. Plantéate leer algo sobre la cultura y el entorno social que dieron forma a tu personaje. Mira vídeos creados por gente como él, haz el esfuerzo de entender y respetar a la persona cuya fría y muerta carne habitas, y como resultado tu interpretación ganará peso y fuerza para ti y los demás. La realidad siempre deja atrás a la ficción con respecto a lo inesperado y lo complejo. Tu personaje no es una isla. Más que por ninguna otra cosa, un personaje se define por sus relaciones. Vampiro es un juego en el que a menudo es más importante a quién conoces que cuán lejos puedes lanzar a alguien a través de la pared. En Vampiro utilizamos un Mapa de Relaciones para mantener un registro de las relaciones dentro del juego.
Deberías añadir personajes, flechas de relación y descripciones a esta hoja durante la creación de los personajes e incluir todo lo que pudiera ser importante: Clan, Trasfondos e incluso Habilidades si hiciese falta. Así, tu coterie puede trazar la red social más inmediata, los Sires y las Piedras de Toque mortales que aún sigan vivas. Por último, pero no por eso menos importante, tu personaje es un vampiro. Estás aquí para interpretar a un monstruo. Un monstruo humano, quizás, pero nunca olvides que interpretas a un depredador no-muerto vestido con la piel de sus víctimas. Pareces un mortal (bueno, quizás un mortal muerto o desfigurado), suenas como una persona, pero pensar que eres humano es sólo un error que cometen tus víctimas. En tu interior, la Bestia en la Sangre aúlla y constantemente te recuerda tu monstruosa Ansia. En Vampiro interpretas un amplio espectro de chupasangres inspirados en más de tres siglos de suspense gótico y ficción de terror. Cualquiera que sea la imagen que la palabra “vampiro” te evoque, puedes encontrar un tipo de sanguijuela que encaje con tus deseos y expectativas a la vez que las subvierta. El Mundo de Tinieblas acoge gran número de razas, Clanes, religiones, filosofías y Sectas de no-muertos
Creación de Personajes
Este capítulo describe cómo crear un personaje único, empezando con un concepto general y trasladándolo a los números que se usan en el juego. Proporciona algunas guías para que los jugadores tengan igualdad de condiciones y se les permita, a su vez, añadir cierta personalización y gusto individual. Los jugadores pueden asimilar fácilmente este sistema repetitivo por sí solos, pero el Narrador sigue siendo parte del proceso. Debería no sólo responder a cuestiones técnicas o tomar decisiones, sino también guiar a los jugadores para crear personajes que, a la vez, encajen en la crónica como ésta fue diseñada originalmente y también la conduzcan hacia nuevas y excitantes direcciones. Los personajes empiezan y acaban con una historia. Pregúntate a quién quieres interpretar: ¿un gamberro endurecido por las calles o un brillante tiburón de la sala de juntas? ¿Aprendiste secretos ocultistas en un patio interior rodeado de árboles o descubriste tu propia fuerza en el polvo y el calor de Afganistán? ¿Viviste para los demás o para ti mismo o, como la mayoría de personas, según alguna combinación de las dos cosas? ¿Dónde marcaste la línea? Y después de que los monstruos te redibujaran esa línea, ¿ahora qué? Construye el personaje en tu mente con los puntos y números del Sistema Narrativo como esqueleto, no como su alma. No intentes crear el “mejor personaje posible”: no sólo destruye el propósito del drama, sino que también es imposible tener más puntos que una ciudad llena de depredadores, no digamos ya todo un Mundo de Tinieblas. El juego versa sobre la supervivencia, el terror y la tragedia, así que haz un personaje que encaje en esto: un personaje que realmente viva a pesar de estar muerto.
El Papel del Narrador
Como Narrador, diriges a los jugadores a lo largo del proceso de creación de personajes. Después de que los jugadores hayan llegado a la sesión de juego, preséntales la premisa básica del mismo y describe el sistema de reglas. Haz las cosas tan fáciles para los jugadores como sea posible; ayúdales a construir el personaje que quieren, pero deja que descubran los pormenores del sistema por sí mismos. Preparar tu partida Hay distintas posibilidades para el planteamiento de tu partida, cada cual con sus propias ventajas y desventajas, dependiendo de la naturaleza y experiencia de tu grupo, de los gustos personales y del tiempo disponible:
• Muestra, No Cuentes: En “Muestra, no cuentes” los jugadores gastan un tiempo mínimo creando sus personajes y reservan todos los detalles para que aparezcan durante el juego. Ofrece sólo la descripción más básica de tu personaje a los demás jugadores y un apunte de cómo es la relación con los demás personajes. El resto surgirá durante el juego y, cuando lo haga, deberás anotarlo en el Mapa de Relaciones. Los jugadores pueden incluso decidir dejar algunas cosas sin determinar, como la naturaleza exacta de sus Contactos y Aliados. Este método resulta provechoso para jugadores con un tiempo y/o paciencia limitados para emplear otros métodos que, o bien tienen mucha experiencia con la ambientación, o bien no tienen ninguna.
• Sesión Cero: Con este método te tomas tu tiempo e inviertes una sesión completa de juego en la creación de personajes. Este proceso asegura que los jugadores no se sientan apremiados y se tomen el tiempo necesario para generar personajes completos de carne y hueso. Al inicio de esta sesión introductoria, o “sesión cero”, el grupo de juego y el Narrador se reúnen en torno a la mesa, armados con hojas de personaje en blanco, una copia del libro de reglas, lápices, varios dados de diez caras, una hoja en blanco grande para el Mapa de Relaciones y varias hojas sueltas para tomar notas. Si quieres, también puedes tener a mano bolígrafos de colores y copias de las fichas de conocimientos que planees usar durante la crónica para que los jugadores las puedan leer al mismo tiempo. Animamos a los jugadores a proporcionarse sugerencias unos a otros para ayudarles a construir personajes cuyas historias estén entrelazadas y cuyas habilidades se complementen entre sí, construyendo una intrincada red de relaciones, dependencias e intriga como base de la incipiente crónica.
• El Preludio: En un preludio pintas rápidamente una imagen impresionista de la vida humana de un personaje e interpretas el terror y la crueldad de su Abrazo. Los demás jugadores asumen el papel de personajes secundarios y pueden interpretar a familiares, amigos, el Sire del personaje y similares. El preludio presenta al jugador a su personaje y a la crónica, ¡así que hazlo memorable!
El Flyer
A algunos Narradores les parece útil facilitar a los jugadores con antelación algunas líneas generales en relación con la crónica que quieren dirigir. El Narrador a menudo distribuye este documento, el flyer o folleto, en redes sociales, por email o mediante algún recurso para compartir archivos, en vez de imprimirlo.
Debería incluir un nombre genial y evocativo para la crónica y los detalles esenciales de la ambientación, así como modificaciones de las reglas junto con diseños bien elegidos, citas (anti-) inspiradoras, letras de canciones o incluso vídeos o imágenes incrustados. El aspecto, la sensación y el texto del flyer influyen en la sesión cero y pueden, a la vez, generar excitación, crear expectación, organizar el ritmo y establecer un marco dramático para la crónica. Vende el concepto de tu crónica y habla sobre los temas oscuros que quieres explorar junto con tus jugadores en tus historias.
¿Qué hago en este Juego?
• Cazar para conseguir sangre.
• Luchar con la Bestia.
• Construir y romper relaciones.
• Esconderme de, o luchar contra, la Segunda Inquisición.
• Gobernar las calles.
• Proteger las Piedras de Toque de mi Humanidad.
• Alcanzar el poder.
• Conspirar contra otros Vástagos.
• Desenterrar terribles secretos.
• Enfrentarme a las consecuencias de ser un monstruo.
• Luchar contra hombres lobo radicales y primitivos.
Resumen de Creación de Personaje
• Concepto Central: ¿Cuál era el nombre de tu personaje en vida? ¿Qué hacía? ¿Dónde y cuándo fue Abrazado? ¿Cuál es su nombre ahora? ¿Dónde se encuentra? Escribe el nombre de tu personaje en el Mapa de Relaciones.
• Clan y Sire: Escoge un Clan. Escribe el nombre de tu Sire en el Mapa de Relaciones junto con los Personajes del Narrador relevantes de la Secta.
• Atributos: Marca un Atributo a 4, tres Atributos a 3, cuatro Atributos a 2, un Atributo a 1.
Salud = Resistencia + 3; Fuerza de Voluntad = Compostura + Resolución.
• Habilidades: Escoge una distribución de Habilidades.
• Polifacético: Una Habilidad a 3, ocho Habilidades a 2, diez Habilidades a 1.
• Equilibrado: Tres Habilidades a 3, cinco Habilidades a 2, siete Habilidades a 1.
• Especialista : Una Habilidad a 4, tres Habilidades a 3, tres Habilidades a 2, tres Habilidades a 1.
Añade Especialidades gratuitas a las Habilidades Academicismo, Artesanía, Ciencias e Interpretación. Escoge una Especialidad gratuita más.
• Disciplinas: Escoge dos de tus Disciplinas de Clan. Marca 2 puntos en una y 1 punto en la otra.
Para los personajes Caitiff, escoge dos Disciplinas cualesquiera. Marca 2 puntos en una y 1 punto en la otra.
Los personajes de Sangre Débil no disponen de Disciplinas intrínsecas.
• Depredador: Escoge tu tipo de Depredador y aplícala:
• Añade una de las Especialidades incluidas.
• Añade 1 punto a una de las Disciplinas incluidas.
• Aplica las Ventajas o Defectos asociados.
• Ventajas: Gasta 7 puntos en Ventajas y toma 2 puntos en Defectos además de los obtenidos por tu tipo de Depredador.
Los personajes de Sangre Débil deben adquirir entre uno y tres Méritos de Sangre Débil y la misma cantidad de Defectos de Sangre Débil.
Añade los personajes de apoyo obtenidos con las Ventajas y los Defectos al Mapa de Relaciones.
• Convicciones y Piedras de Toque: Escoge de una a tres Convicciones.
Crea el mismo número de Piedras de Toque, cada cual vinculada a una Convicción, y añádelas al Mapa de Relaciones.
Establece tu Humanidad en 7.
• Mar de Tiempo: Junto con el Narrador y el resto de jugadores decide si los miembros de la coterie son:
• Retoños: Abrazados durante los últimos 15 años.
• 14ª, 15ª o 16ª Generación (Sangre Débil): Potencia de Sangre 0.
• 12ª o 13ª Generación: Potencia de Sangre 1.
• Neonatos: Abrazados entre 1940 y hace una década.
• 12ª o 13ª Generación: Potencia de Sangre 1.
• Cada jugador gasta 15 puntos de Experiencia.
• Ancillae: Abrazados entre 1780 y 1940.
• 10ª o 11ª Generación: Potencia de Sangre 2.
• Cada jugador añade 2 puntos de Ventajas.
• Cada jugador añade 2 puntos de Defectos.
• Cada jugador resta 1 Humanidad.
• Cada jugador gasta 35 puntos de Experiencia.
Costes de Rasgos de Experiencia
Rasgo | Puntos de Experiencia |
Incrementar Atributo | Nuevo nivel x5 |
Incrementar Habilidad | Nuevo nivel x3 |
Nueva Especialidad | 3 |
Disciplina de Clan | Nuevo nivel x5 |
Otras Disciplinas | Nuevo nivel x7 |
Disciplina Caitiff | Nuevo nivel x6 |
Rituales de Hechicería de Sangre | Nivel de Ritual x3 |
Fórmula de Sangre Débil | Nivel de la Fórmula x3 |
Ventaja | 3 por punto |
Potencia de Sangre | Nuevo nivel x10 |
Por defecto, Vampiro tiene lugar ahora, en la actualidad. Sin embargo, nada te impide dirigir una crónica que empieza en 1991, 1968, 1888, 1204 o en la Antigua Roma del 120 d.C. Pese a que este espacio no tiene todas las reglas ni la ambientación para desarrollar crónicas históricas (y, por supuesto, ninguna edición podría abarcar toda la historia de los Vástagos) hay ediciones más antiguas con muchas de ellas, en especial Edad Victoriana: Vampiro y Vampiro: Edad Oscura.
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