Hemos diseñado este sistema de
reglas con la flexibilidad en mente.
Por ejemplo, la gama actual de
Atributos y Habilidades permite
en torno a 270 combinaciones de
reservas de dados, y eso es sin incluir los efectos de Especialidades o
de cualquier Habilidad que puedas
añadir si sientes la necesidad. El
Narrador dispone de una enorme
variedad de tiradas con las que
modelar las acciones; escoge la que
pienses que funciona a la hora de
impulsar el drama o la narración
o de simular un efecto del mundo
real.
Los siguientes ejemplos de
tiradas pueden proporcionarte
una idea de las posibilidades que
pueden surgir en una partida:
• Quieres comportarte impecablemente en la cena formal del
gobernador (y en realidad no
puedes comer nada). Tira Destreza + Etiqueta (dificultad 4).
• Estás a kilómetros de tu
refugio y el sol saldrá pronto.
Tira Astucia + Supervivencia
(dificultad 4) para encontrar
protección para pasar el día.
Encontrarás dónde refugiarte
con independencia de la tirada,
pero sufrirás un nivel de daño
agravado a la Salud por cada
éxito que te falte.
• Intentas distraer al guardaespaldas con la mano izquierda
mientras subrepticiamente
vuelves a meter la navaja en el
cinturón con la derecha. Tira
Destreza + Subterfugio (la
dificultad es igual a la mitad
de la Astucia + Consciencia del
guardaespaldas).
• Cruzas la mirada con el líder de
la banda e intentas acobardarlo
para que se someta delante de
su banda… Por supuesto, él pretende hacer lo mismo contigo.
Contienda básica de Carisma +
Intimidación entre ambos.
• Necesitas reforzar con tablas la
puerta de tu refugio a una velocidad récord… y además tiene
que ser resistente. Tira Astucia
+ Artesanía (dificultad 3). Cada
éxito adicional de margen suma
1 a la dificultad de entrar por
la fuerza.
• No se trata del mensaje de la
canción, sino de lo bien que te
ves cantándola. Tira Carisma
+ Interpretación (dificultad
3) para hacerte un grupo de
groupies.
• ¿Cuánto tiempo puedes permanecer inmóvil entre los setos
mientras los guardias hablan
de béisbol? Tira Resistencia +
Sigilo. Cada éxito te permite
mantenerte quieto durante una
hora.
• Sería estúpido amenazar a tu
rival abiertamente estando en
el Elíseo. Tira Manipulación
+ Intimidación (dificultad 4)
para velar apropiadamente la
amenaza sin dejar dudas por lo
que se refiere a tus intenciones.
• ¡De repente, un hombre deja
caer una caja de la furgoneta
que estabas persiguiendo! Tira
Astucia + Conducir (dificultad 5) para virar a tiempo y
esquivarla.
• ¿Puedes distraer a los perros
guardianes mientras te cuelas?
Tira Manipulación + Trato
con Animales (dificultad 3 + la
Severidad de tu Prohibición).
• ¿Acaban de amenazarte? Tira
Astucia + Intimidación (la
dificultad es la Manipulación o
la Etiqueta del otro, lo que sea
mayor) para desentrañar lo que
el chupóptero quería decir con
ese comentario.
• Intentas atraer la atención de
la mafia clavándole la mano al
secuaz a la barra de roble con
tu cuchillo. Tira Fuerza + Pelea
con Armas (dificultad 3).
• Tratas de ponerte a la altura del
Mercedes que huye para que tus
amigos puedan saltar a bordo.
Tira Astucia + Conducir enfrentado a la Astucia + Conducir del conductor del Mercedes.
Si vences, te sitúas en posición;
si no, el Mercedes escapa.
• La nueva banda de la ciudad ha
sido excesivamente eficaz escogiendo operaciones criminales
llevadas por Vástagos para
hacerse con su control. Tira
Carisma + Callejeo para ver lo
que la gente sabe sobre ellos.
Cuantos más éxitos obtengas,
más información recibirás, pero
vas a tener que pasarte toda la
noche pateándote las calles de
todas formas.
• ¿Qué tipo de sistema de alarma
tiene este lugar? Tira Inteligencia + Latrocinio. Cuantos más
éxitos obtengas, más información recibirás.
• ¿Qué historia creerá el Príncipe, la tuya o la de tu enemigo?
Esto exige una contienda básica
de Manipulación + Persuasión.
• Intentas convencer al funcionario del tribunal de que eres
un inspector de la Agencia
Tributaria y tienes que ver los
registros. Tira Manipulación +
Finanzas (dificultad 5).
• ¿Puedes leer la versión alemana del Libro de Nod sin que se
pierda nada en la traducción?
Tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6 menos
tu puntuación en el Mérito
Lingüística).
• Tienes que seguir corriendo
si quieres dejar atrás a tus
perseguidores. Vence en una
contienda de Resistencia +
Atletismo para aguantar más
que ellos.
• Necesitas convencer al agente
de inteligencia de que te libere
antes de que amanezca. Tira
Carisma + Academicismo (Leyes) a dificultad 4 para hacer
una petición suficientemente
elocuente o Manipulación +
Política a dificultad 5 para que
tus agentes tiren de los hilos
entre bambalinas.
Tres Turnos y Fuera
Recomendamos encarecidamente acabar los conflictos tras tres
turnos aproximadamente, a menos
que todo el mundo se esté divirtiendo todavía. Demasiadas tiradas
ralentizan el drama y cada vez se
vuelve más difícil describirlo con
creatividad. Si el Narrador y los
jugadores quieren la sensación de
la vieja escuela de luchar hasta
la última casilla de Salud, por
supuesto los animamos a hacerlo,
pero para el resto de nosotros, aquí
hay unos cuantos métodos para
decidir quién gana si han pasado
tres turnos y ambos bandos siguen
en pie.
• Permite a los jugadores interrumpir el conflicto si lo desean. El Narrador puede exigir
una contienda básica para que
lo hagan (por ejemplo, Fuerza
o Destreza + Atletismo para
huir o Compostura + Etiqueta
para desviar la discusión) o sus
enemigos pueden simplemente
dejarlos ir.
• Si los enemigos de los jugadores
han sufrido más pérdidas (o
incluso una cantidad inesperada de daño), el Narrador
puede decidir simplemente que
interrumpen el conflicto, como
arriba.
• Concede la victoria al bando
que ganó la mayor cantidad
de contiendas o al que tiene
menos niveles de daño agravado. El Narrador relata el final
del conflicto basándose en los
resultados de las contiendas
anteriores. Lo ideal es que, si
pierden los personajes jugadores, tengan una oportunidad de
huir o, al menos, de rendirse
con algo de dignidad.
• Cambia la situación. Quizá entre en escena un tercer bando,
como la policía o el Príncipe.
Quizá el conflicto cambie de
escenario, de un callejón al
almacén cercano o de la corte a
un concierto. El cambio debería
ofrecer nuevas opciones para
ambas partes.
• Usa un Conflicto de una tirada.
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