Un hambre más antigua que la humanidad
arde dentro de los Lobos. Mientras otros
Vástagos maldicen sus apetitos y escogen
la jaula dorada de la ciudad y la correa de
la jerarquía social, los Lobos aceptan a la Bestia como
parte de sí mismos y corren libres. Cruzando fronteras
entre especies, naciones y dominios con la facilidad de
depredadores perfectos, pertenecen a la naturaleza y
ésta les pertenece. Pensar en ellos como nobles salvajes
es peligroso, ya que los animales tienen poco respeto
por la arrogancia de la civilización y sólo los más fuertes
sobreviven a sus cruentas cacerías y salvajes iniciaciones.
Intercambian historias de guerra y las historias secretas
de los suyos en torno a hogueras encendidas con los huesos de sus opresores, han vuelto la espalda a la Camarilla
y luchan con uñas y dientes para escapar de las interminables tramas de sus compañeros Vástagos.
Sí, sé lo que estás pensando. Veo tus hombros encorvados,
tu ceño fruncido, tu vello de punta. «Rudi», estás pensando,
«¿me has traído aquí, a los barrios de viviendas protegidas,
para convertirme en polvo?».
No, jovencito. No nos hemos reunido en la peor parte de la
ciudad para que pueda arrancarte la cabeza o que tú puedas
admirar las vistas. Este lugar es la naturaleza que podemos
tener estas noches. En los tiempos del
Sire de tu Sire, podrías haber acechado en bosques y llanuras mientras los
Ventrue dirigían las ciudades. Pero esos
tiempos han pasado. Ellos están perdiendo el control de las ciudades y nosotros
estamos tomando el control de los caminos de entrada y salida. Ahora, éste es
nuestro territorio y tú no lo dejarás ir
sin el visto bueno de la manada.
Tienes que probar tu valía en el
Clan de la Bestia. No somos algún exclusivo club de esnobs y elitistas, pero
creemos en los actos por encima de las
palabras y en la fuerza de la manada
y la unidad de la familia. Si defiendes
nuestro refugio, acabas con uno de
nuestros enemigos, nos traes la calavera de un Ravnos o un cambiaformas
o sencillamente humillas al Príncipe
al machacar su coche favorito, serás
bueno según nuestros estándares. No
es necesario más que eso. Tan sólo
recuerda que los lobos solitarios, por
atractivos que parezcan, son los primeros en ser derribados.
Somos más que moteros glorificados, pero aceptaré la analogía. No
echamos raíces. Nos tomamos muy en
serio la iniciación en nuestro grupo
y no aceptamos ningún amo. ¿El Sire
de tu Sire? Él o ella se arrodilló ante
algún Sangre Azul y aprendió a que lo
jodiesen como a una puta. ¿Tú? Si tú
te arrodillas, yo mismo te mataré.
¿Quiénes son
los Gangrel?
El Clan Gangrel está formado por
parias, nómadas, rufianes y cazadores. Han creado refugios en las
partes más pobres de la ciudad y no
sienten vergüenza por ello. Reclaman
pocos dominios como propios, pero
no defieren ante ningún Príncipe.
Si un Feral entra en una ciudad, el
Príncipe o bien lo aceptará o tendrá
que combatirlo hasta que recule.
Los Gangrel Abrazan entre las
filas de supervivientes y luchadores: líderes de pandillas de prisioneros y bandas, exploradores (tanto
urbanos como de otro tipo), y
cualquier mortal que vea el mundo
como algo que recorrer en lugar de
como algo de lo que esconderse.
No les importan el aspecto ni los
títulos, sino los logros y la reputación. Un Chiquillo puede ser un
desafío, pero el Clan sigue rituales
e iniciaciones para asegurarse de
que el Retoño valga su tiempo. El
éxito significa un miembro nuevo
y respetado del Clan. El fallo,
simplemente un descarte fácil de
olvidar o un montón de cenizas.
Cualquier mortal capaz de
imponer su voluntad sobre otros,
liderar un grupo del desastre al éxito o combatir cuando todo está en
contra atrae la atención del Clan.
Esto da como resultado un síntoma
conocido como “demasiados jefes”,
cuando el Clan consiste en más
líderes que seguidores. Las costumbres alientan las luchas por el
dominio, pero éstas rara vez duran
hasta la Muerte Definitiva, ya que
los Antiguos Gangrel abogan en
contra de tomarse la competición
por la autoridad de forma personal
y en su lugar fomentan una cultura
de sana rivalidad.
Arquetipos Gangrel
• Prisionero Liberado:
Este Vástago pasó la mayor parte
de su vida mortal en prisión o fue
encarcelado por un grave crimen.
Tal pasado conlleva una reputación
y una actitud hastiada hacia la autoridad, aligerada con un desesperado
gusto por la libertad y la oportunidad de ejercitar las libertades que le
habían sido negadas.
• Aventurero:
Los Gangrel no son extraños a la
naturaleza, pasan mucho de su
tiempo más allá de los límites de la
ciudad y en comunión con criaturas y Clanes ajenos a la Camarilla.
En vida y no-vida, el aventurero
ha visto y experimentado algo que
pocos podrían comprender. Ha andado de un sitio a otro, ha pasado
su vida en la carretera, viviendo
sólo gracias a su astucia, la bondad
de los extraños y una rica curiosidad. Este lobo no tiene miedo del
camino que le aguarda, sin importar adónde pueda conducir.
• Favorito de la Gente:
El Clan Gangrel practica sus
tradiciones de narración en torno
al fuego, aunque no podrían estar
más lejos de los boy scouts. Ya sea en
torno a una hoguera en un barril o
en una gran asamblea, este Animal
conoce las canciones y las historias
para celebrar los nombres de los
héroes caídos y los enemigos que
nunca deben ser olvidados. Puede
que en sus vidas mortales fueran
cantantes o artistas independientes.
• Directivo de la Junta:
Este Gangrel cree en el poder esgrimido no sólo con golpes físicos,
sino con presencia social, la autoridad sobre los demás y el mando
de un grupo de gente como un club
o una corporación. El Gangrel de
la junta directiva es un alfa que
medra causando miedo y respeto,
que no juega según las reglas y que
es capaz de dar órdenes a los demás
para que realicen las acciones
menos éticas mediante amenazas
de pérdidas personales y profesionales. Acecha a su presa a través
de pasillos de oficinas durante
la noche o en hoteles de cinco
estrellas pagados con la tarjeta de
la compañía.
• Bestia Impenitente:
Los Gangrel disfrutan de sus rasgos
animales y sus naturalezas salvajes,
y muchos también se comportan
como bestias salvajes que llevan
no-vidas dominadas por impulsos
y deseos físicos inmediatos. La
bestia impenitente se comportaba como un animal ya antes del
Abrazo. Quizás era un criminal
depredador o un individuo que
usaba medios legales para liberar
sus peligrosos deseos. Como vampiro, es poco mejor.
Disciplinas
• Animalismo: Un Gangrel puede
usar Animalismo para tomar a un
animal por compañero, a veces
llamado famulus. El compañero
animal puede usarse para cazar,
espiar y atacar. Algunos Gangrel
volverán a mascotas contra sus
amos, acosarán a vagabundos con
manadas de perros o atraerán a
animales perdidos para una alimentación rápida.
• Fortaleza: Como guardaespaldas
y soldados de los demás Clanes
desde hace mucho, los Gangrel
se han beneficiado enormemente
de Fortaleza. La Disciplina puede
concederles una sensación de
audacia, ya que les permite cazar
en terrenos duros y soportar
balas y cuchillas sin preocuparse. Los Gangrel que enfatizan el
crecimiento en Fortaleza probablemente esperan enfrentarse a
bastante daño.
• Protean: Los Gangrel son conocidos por su dominio de Protean,
ya que pocos otros Clanes poseen
este don. A medio camino entre el
vampirismo y el cambio de forma,
la Disciplina permite a un Gangrel
adquirir las propiedades físicas de
otra criatura o, en otro sentido, cambiar su forma física. Los
Gangrel que se alimentan como
animales normalmente consideran
ésta la más verdadera, o al menos
la mejor, de las presas.
Prohibición
Los Gangrel se relacionan con su
Bestia tanto como otros Vástagos
se relacionan con los Gangrel:
es una asociación recelosa. En el
Frenesí, los Gangrel ganan uno
o más rasgos animales: un rasgo
físico, un olor o un tic de comportamiento. Estos rasgos duran
una noche más después de ésa,
perdurando como una resaca
tras el desenfreno. Cada rasgo
reduce un Atributo en 1 punto; el
Narrador puede decidir que una
lengua bífida o un almizcle de oso
reducen Carisma, mientras que
unas orejas de murciélago reducen
Resolución (“todos esos molestos
sonidos”). Si no se te ocurre nada
de forma inmediata, el rasgo reduce Inteligencia o Manipulación.
El número de rasgos que
manifiesta un Gangrel equivale a
la Severidad de su Prohibición. Si
tu personaje cabalga la ola del Frenesí, puedes escoger
manifestar sólo un rasgo y que así
sufra sólo una penalización a sus
Atributos.
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