Narradores y jugadores dan forma a sus historias de
forma conjunta durante el juego, pero inician este
proceso durante la creación de personajes. Los jugadores los construyen como parte de una coterie, un
término que describe un pequeño grupo de Vástagos
asociados, de forma específica el grupo compuesto por
los personajes de los jugadores. Tal como nos recuerda
esta definición, la coterie empieza como parte de una
ambientación construida por el Narrador usando el
Mundo de Tinieblas como telón de fondo.
La historia de los personajes jugadores, la coterie
que constituyen y el modo en que ésta explora (o se
enfrenta a) la ambientación y el Mundo de Tinieblas se
convierte en la crónica. De este modo, los tres elementos (personajes, coterie y crónica) se influyen entre sí
desde el principio y a lo largo del juego. Por este motivo el Narrador y el grupo de juego deberían diseñar las
bases de esos tres elementos de forma conjunta desde el
primer momento.
La primera sesión debería resultar excitante tanto
para los jugadores como para el Narrador, ya que da
forma a la crónica. En este punto, la preparación y los
planes del Narrador se encuentran con los personajes
que el grupo ha creado y con sus propias expectativas
en cuanto al juego. Normalmente el Narrador empieza
a diseñar el escenario antes de la primera sesión, por lo
que hablaremos primero de este proceso. Sin embargo, alrededor de la mesa de juego, en realidad los tres
elementos se combinan de forma simultánea.
Ciudad
Por defecto, las partidas de Vampiro se desarrollan en
una ciudad. Los vampiros requieren mucha comida y la
gente se amontona en las ciudades. En las noches en las
que escuadrones de la muerte de la Segunda Inquisición
y las listas de más buscados de los aeropuertos son tan
frecuentes y en las que los vampiros se retiran a sus fortalezas feudales. ¿Dónde quieres establecer tu crónica?
Tu Narrador puede tener una idea de en qué ciudad
quiere ubicar su historia, puede dejarlo abierto a
discusión o puede surgir una idea mejor tras la primera
sesión de juego.
• Tu Propia Ciudad: Jugar en tu ciudad natal o en una
cercana que conozcas bien puede ser una buena elección.
Todos alrededor de la mesa conocen qué aspecto
tiene y qué sensaciones genera, a quién puedes esperar
encontrarte y qué sucede por la noche. El Narrador
puede tener una idea de qué Clanes y Sectas rigen la
noche en la crónica para introducirlos en la ciudad.
• En Algún Lugar Nocturno: Puedes usar un libro
publicado para definir tu ambientación. Importa poco
si usas un libro nuevo de Vampiro 5ª Edición u otro de
una edición anterior de Vampiro y lo actualizas a los
parámetros actuales. Los libros de la serie Nocturnos
ofrecen una variedad casi interminable de personajes,
ganchos para historias y profundas inmersiones en la
sociedad de los Vástagos.
Edad y Generación
¿Qué edad tienen los vampiros que interpreta el grupo?
Los vampiros de distintos siglos, o incluso distintas
décadas, pueden tener valores y creencias muy distintos
de los de Retoños Abrazados hace una semana.
Tu Sire es de una Generación inferior a la tuya: un
Vástago de Undécima Generación engendra una sanguijuela de Duodécima. Por cuestiones de equilibrio dentro
del juego, todos los personajes deberían ser de la misma
Generación. Si no te preocupa la igualdad de poder entre
los jugadores, el grupo puede incluir a un Sire y su Chiquillo, o cualquier combinación de Vástagos que te interese.
Entre el Narrador y los demás jugadores se debe
decidir conjuntamente si la coterie es de:
• Chiquillos o Retoños: Abrazados durante los últimos
15 años, incluso hasta la pasada semana o la noche
anterior para una crónica en la que todos son Retoños.
Cuanto más reciente sea el
Abrazo, más probable es que los
personajes sean Sangre Débil de
Decimocuarta, Decimoquinta
o Decimosexta Generación. Sin
embargo, sigue siendo plausible
crear nuevos Chiquillos de
Duodécima o Decimotercera
Generación incluso hoy en día.
• Neonatos: Abrazados durante
el período de una generación
humana, a grandes rasgos entre
la Segunda Guerra Mundial y el
presente. Los Neonatos pertenecen
principalmente a Duodécima y
Decimotercera Generación. Los
Sangre Débil eran muy raros hasta
hace unas décadas, principalmente
porque los Vástagos más ancianos
les dieron caza sin piedad por considerarlos signos de la Gehenna.
• Ancillae: Abrazados entre la Revolución Estadounidense y la Segunda
Guerra Mundial, con menos de 250
años de edad. Los Ancillae alcanzaron la mayoría de edad durante
la era moderna o al menos en un
tiempo en el que el derecho divino
de los príncipes empezaba a convertirse en una broma excéntrica en
vez de la base de la sociedad. Fue el
contraste entre su relativa modernidad y la mentalidad medieval
de la Camarilla lo que condujo al
ascenso del Movimiento Anarquista.
Incluso los Ancillae más fieles de la
Camarilla creen que el sistema debería relajarse, lo que otros Vástagos
interpretan como “dame más poder”.
Los personajes Ancillae pueden ser
de Generaciones tan bajas como la
Décima o la Undécima.
• Antiguos: De más de 250 años de
edad y de la Novena Generación o
menor. La Llamada lentamente los
convoca a la Guerra de la Gehenna
y no están disponibles como personajes jugadores en este espacio.
Secta
De todas las sociedades no-muertas,
¿cuál de ellas cuenta a los personajes como miembros? Cada Secta
tiene su propio estilo, descrito en
otras partes de esta web y con
mayor detalle en los libros de Secta
Anarquistas y Camarilla. Lo que
sigue es sólo una breve descripción
de las Sectas, junto con los Clanes
por defecto y los tipos más comunes
de coterie, para que los
jugadores los tengan en cuenta.
• La Camarilla: Durante los primeros tiempos del Renacimiento,
los señores vampíricos de los Altos
Clanes crearon la llamada Torre de
Marfil para esconder a los Vástagos
de la Inquisición mortal. Esta Secta,
que manipula gobiernos y se infiltra
en ellos, además de hacerlo en corporaciones, el crimen organizado y
los medios de comunicación de masas, se ha convertido en una de las
sociedades secretas más poderosas
de la historia. Con una organización
de tipo feudal en la que los Príncipes gobiernan sobre los vampiros de
una ciudad como pequeños señores
oscuros de una era ya pasada, la
Camarilla combina el orden civilizado con la crueldad implacable.
Las crónicas de la Camarilla están
relacionadas con el uso del poder, el
peso del pasado y la cuestión de la
seguridad y el deber enfrentados al
honor y la libertad.
- Clanes típicos: Ventrue,
Toreador, Nosferatu, Malkavian, Tremere y disidentes de
los Clanes Brujah y Gangrel.
- Tipos de coterie típicos:
Cerbero, comando, guardia
diurna, maréchal, partida
de Caza, plumaire, questari,
regencia, sbirri, vehme y
vigilantes.
• Los Anarquistas: El Movimiento Anarquista: formula a todos los
vampiros esta pregunta: «¿Por qué
obedeces?». Tan antiguo como la
Camarilla, el Movimiento Anarquista finalmente ha sido expulsado
de la Torre al ser considerado una
amenaza inaceptable en tiempos de
peligro. El resultado: guerra en las
calles, sangre nueva que alimenta
nuevas Comunas y Baronías, e inevitables purgas. Muchos Anarquistas
marchan de rojo bajo banderas
negras y otros tantos sólo quieren
pasar desapercibidos y averiguar de
quién obtendrán su próxima comida. Las crónicas Anarquistas tienen
que ver con cambiar la sociedad,
con la vida bajo vigilancia, con la
diferencia entre ideología y realidad, y con el precio de la revolución.
- Clanes típicos: Brujah,
Gangrel, disidentes de los
Clanes de la Camarilla,
algunos Caitiff.
- Tipos de coterie típicos:
Banda colmillo, campeones,
comando, culto de sangre,
nómadas, questari, sbirri,
vigilantes.
• Sangre Débil: Te despiertas con
resaca y una nueva adicción. Todos
los sabores de la sangre te llaman
y te tientan para que extraigas
extrañas alquimias y viajes de gente
a quien solías llamar amigos. Tus
noches tienen pocas reglas, muchas
preguntas e interminables horrores. ¿Estás muerto o vivo? ¿Qué son
estas ancestrales cosas que se mueven por la noche como tiburones
en aguas profundas? ¿Intentarás
volver a ser humano o secarás a un
Cainita para abrazar la noche y
vivir para siempre como uno de los
Condenados?
En una crónica de Sangre
Débil, descubres el mundo de los
Condenados desde una perspectiva
personal, noche tras noche, y los
jugadores no requieren un conocimiento previo de la ambientación
para empezar a jugar. Una experiencia de Sangre Débil se puede
unir sin costuras a una crónica de
la Camarilla o de los Anarquistas.
- Clanes típicos: Sólo Sangre
Débil.
- Tipos de coterie típicos:
Banda colmillo, campeones,
guardia diurna, nómadas,
partida de Caza, plumaire.
Concepto Central
del Personaje
Mientras decides dónde tiene lugar
tu crónica y en garras de quién
has caído, emerge el concepto
central de tu personaje. Piensa en
él como en un tono general, una
noción vaga aunque con gancho:
“sicario vampiro”, “profeta club kid
realmente extravagante” o “Jessica
Jones, salvo que bebe sangre en vez
de whiskey”. Si estás familiarizado
con la ambientación de Vampiro,
quizás tengas también en mente un
concepto de Clan: “dulce abuela,
pero una Brujah rabiosa”, o “cirujano plástico Nosferatu”.
A medida que comprendas
mejor la historia y la ambientación,
tu concepto central podría cambiar
o volverse más claro. Pide a tus
compañeros jugadores y al Narrador ideas y sugerencias si te quedas
bloqueado. Piensa en cómo la coterie
toma forma y en la Secta a la que
pertenecerás. Invéntate conceptos
que interactúen de forma interesante
con los otros personajes jugadores:
Maddie crea un traficante de armas
con conciencia política, así que tú
creas un doctor de una gran farmacéutica con contactos militares.
Es tu responsabilidad crear un
personaje que funcione con la coterie o que, al menos, no sabotee el
grupo ni el juego.
La no-vida como
vampiro es demasiado peligrosa
como para abrirte a una hostilidad
desde dentro: la supervivencia
requiere cooperación. Decide por qué tu vampiro se
unió a sus compañeros Vástagos
y por qué siguen juntos. ¿Tienen
una misión o un enemigo en común? ¿Están conectados de forma
mística o política? “El Príncipe
nos juntó” funciona bien para la
primera pregunta y puedes dirigir
tu interpretación para responder a
la segunda.
Escoge tu Clan
Si no lo has hecho aún, escoge el
Clan de tu personaje. El Clan describe el
linaje esencial de tu personaje: bebió de la Vitae de su Sire, de modo
que el Clan de su Sire (su Sangre)
determina el de tu personaje. Los
siete Clanes "básicos" representan a la mayoría de vampiros
en las tierras de la Camarilla y del
Movimiento Anarquista. Otros
Clanes se mantienen en las afueras
de la Jyhad. Por ahora.
Quizás no formes parte de un
Clan reconocido, lo que es enteramente razonable; sin embargo,
estos vampiros no se llevan bien
con los extraños. Te llaman Caitiff
y te escupirían si no fuera un desperdicio de sangrienta saliva. Por
otro lado, puede ser que tu Sangre
sea tan Débil que no puedas tener
Clan: si empiezas una crónica de
Sangre Débil, la decisión ya ha sido
tomada.
• Crear un personaje de sangre
débil: Los personajes de Sangre
Débil tienen algunas diferencias
en cuanto a reglas para la creación
de personajes. Los Sangre Débil no
eligen Clan y no obtienen puntos en Disciplinas. En vez de eso,
obtienen Disciplinas temporales
dependiendo de la Resonancia de
la sangre que consumen y pueden,
además, aprender Alquimia de
Sangre Débil mediante un Mérito o
Experiencia.
Debes elegir también entre uno
y tres Méritos de Sangre Débil y
una cantidad igual de Defectos de
Sangre Débil antes de escoger las
Ventajas ordinarias.
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