Pruebas Simples

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La mayoría de las cosas que los personajes hacen durante el juego suceden sin regla alguna que las gobierne: arrancan automóviles, se fijan en extraños apetitosos o peligrosos, buscan en Google, cargan armas, cruzan calles, olfatean el aire y hacen miles de otras cosas con la misma facilidad y automaticidad que cualquiera en el mundo real. Sin embargo, incluso para una actividad normal podría requerirse una tirada si se realiza bajo estrés, con prisa o si algo la obstaculiza.

Para las actividades que implican estrés, prisa u obstáculos con frecuencia se necesitan tiradas. Para empezar, dile al Narrador lo que quiere hacer tu personaje. El Narrador puede decirte que tienes éxito de forma automática: puede que sea algo trivial como aparar un automóvil, que no sea un desafío para un vampiro, como oler sangre, o que el Narrador considere que la acción propuesta contribuye al avance de la historia que se está desarrollando. A veces, saltarse una tirada acelera el juego, especialmente para acciones fáciles o rutinarias, o para aquéllas en las que tu personaje destaca.

Pero digamos que no eres tan bueno o que quieres hacer algo más difícil de lo habitual, como escalar un risco escarpado, leer sumerio o forzar la cerradura de una puerta. Para esas otras acciones se lleva a cabo una prueba simple. Las pruebas simples funcionan así:

• Describe lo que tu personaje intenta hacer y cómo.
• El Narrador te dice qué Rasgos de tu personaje se usan para componer una reserva de dados.
• El Narrador establece una dificultad. Dependiendo de las circunstancias y el estilo de juego, este número podría mantenerse en secreto. A menos que la prueba sea una victoria automática, tiras la reserva de dados y cuentas los éxitos. Cada dado que indique 6 o más es un éxito. Un 0 en un dado significa un resultado de 10: un éxito.
• Si el número de éxitos obtenido es igual o mayor que la dificultad, vences en la prueba y llevas a cabo la acción.

Ejemplo: El personaje de Juan está sondeando el vecindario en busca de información sobre movimientos en la zona. El Narrador decide que se trata de una prueba simple de Resolución + Investigación con una dificultad de 2: sencilla. El personaje de Juan tiene 3 puntos en Resolución y otros 3 en Investigación, y así lanza seis dados, obteniendo tres éxitos, más que suficientes para una victoria. El Narrador le da a Juan la información que buscaba: una pista que podría ser capaz de usar. 

Rasgos 

Los Rasgos definen a los personajes, de su capacidad física o las habilidades que ha aprendido a sus diferentes ventajas o impedimentos naturales, secretos y sobrenaturales. El Sistema Narrativo delimita los Rasgos mediante puntos que normalmente varían entre cero y cinco. Por ejemplo, una persona con 1 punto en Fuerza es débil o enclenque; una con 5 puntos en Fuerza podría ganar medallas olímpicas en levantamiento de peso. Llamamos Atributos a los Rasgos que definen las capacidades innatas y potenciales de un personaje, mientras que las Habilidades definen las formas en las que los personajes aplican ese potencial de manera fiable o exitosa. Tanto Atributos como Habilidades se distribuyen en las categorías Mentales, Físicos y Sociales. Todo ellos, además de otros Rasgos como los Trasfondos, aparecen en el capítulo Personajes.

Reservas 

Para cualquier acción, el Narrador determina qué combinación de Rasgos crea tu reserva de dados, el número de dados de diez caras que tirarás. Aunque para la mayoría de acciones se usa una reserva de Habilidad (Atributo + Habilidad o Atributo + Disciplina), para algunas sólo se usan Atributos para componer la reserva. A menudo una reserva de Atributo representa una prueba directa de dicho Atributo: Fuerza + Fuerza para quitar una pesada viga de la tapa de un ataúd. A veces, dos Atributos se combinan para formar una reserva, como en pruebas de Resolución + Compostura para resistir muchas Disciplinas. Un personaje que carece de una Habilidad tira solamente la reserva correspondiente a su Atributo, sin penalizaciones adicionales.

Ejemplo: El personaje de John desea investigar un tema ocultista en una librería arcana. Tiene 3 puntos de Inteligencia y 2 de Ocultismo, por lo que posee una reserva de cinco dados. 

Toma un número de dados de diez caras igual al número de puntos en esos Rasgos y lánzalos. Los Rasgos suelen tener puntuaciones de entre 0 y 5, de modo que las reservas suelen ser de entre 1 dado (el mínimo, si puedes tirar, para empezar) a diez dados o más. Especialmente en el caso de acciones sociales, como la seducción o la diplomacia, no interpongas los dados en el camino de la interpretación. Si un jugador hace que un personaje diga algo particularmente inspirado (o dolorosamente fuera de lugar), comience con una estrategia verdaderamente tentadora (o extremadamente insultante) u ofrezca una explicación ingeniosa (o patentemente falsa), el Narrador tiene la libertad de modificar la dificultad o incluso de permitir que el personaje tenga éxito (o falle) sin la participación de dados ni Rasgos. El Narrador quizá debería advertir a un personaje con un Rasgo alto de que su planteamiento es desastroso (“como alguien dotado para la Etiqueta, sabes que darle golpecitos en la espalda al Príncipe es una mala idea”). Pero incluso una Habilidad de 1 punto puede brillar si el jugador aplica el abrillantador adecuado. En todas las reservas de dados, los vampiros sustituyen dados normales con sus dados de Ansia actuales.

Especialidades

Los personajes pueden poseer una mayor aptitud o experiencia en un aspecto concreto de una Habilidad. Si un personaje intenta una acción englobada por una o más de sus Especialidades en la Habilidad utilizada, obtiene un dado adicional para su reserva.

Registros y Reservas

Tres Atributos se relacionan directamente con dos reservas especiales llamadas registros:

• Salud es igual a Resistencia + 3.
• Fuerza de Voluntad es igual a Compostura + Resolución.

Las reservas de los registros aumentan o disminuyen según los personajes gastan puntos de ellas o éstas reciben daño. Las reservas de registros no pueden superar su valor inicial, indicado arriba. Si el Narrador pide una tirada que usa un registro, la reserva equivale a la reserva actual y sin dañar de ese Rasgo, no la puntuación total del registro. Ninguna reserva puede descender por debajo de 1, de modo que una reserva vacía sigue proporcionando un dado.

Ejemplo: Bhavna tiene una puntuación de Fuerza de Voluntad de 7, pero ha gastado 3 puntos en esta sesión, así que en las tiradas de Fuerza de Voluntad tirará cuatro dados, en lugar de siete. 

Dificultades

El Narrador determina la dificultad de la acción que estás intentando, expresada en términos de los éxitos necesarios para vencer o llevar a cabo la acción. Ten en cuenta que, al contrario que en ediciones anteriores de Vampiro, la dificultad es el número de dados con éxitos requeridos para llevar a cabo una tarea, no el número objetivo para cada uno de los dados, que siempre es 6 o más.
Dificultad de la Acción Número de Dificultad
Rutinaria (golpear a un objetivo estático, convencer a un amigo leal de que te ayude). 1 éxito
Sencilla (seducir a alguien que ya tiene ganas, intimidar a un debilucho). 2 éxitos
Moderada (reemplazar el sistema de sonido de un coche, caminar por la cuerda floja). 3 éxitos
Desafiante (localizar la fuente de un susurro, crear una obra de arte memorable). 4 éxitos
Difícil (convencer a un policía de que ésa no es tu cocaína, reconstruir el bloque de un motor destrozado). 5 éxitos
Muy difícil (correr por la cuerda floja mientras te disparan, calmar a una turba hostil y violenta). 6 éxitos
Casi imposible (encontrar a un sintecho en concreto en Los Ángeles en una sola noche, recitar un texto largo sin equivocarte en un idioma que no hablas). 7 éxitos o más
Equipo

Algunas tareas requieren equipo especializado, como forzar una cerradura, aplicar cirugía o participar en un tiroteo. Si el Narrador considera que el equipo es un componente central de una actividad, puede aplicar un modificador de +1 de dificultad si el mismo es improvisado, poco fiable o de baja calidad. Sin equipo, la tarea es imposible.

Oposición

Los personajes a veces intentan acciones a las que se oponen personajes del Narrador (PdN); por ejemplo, hackear el sistema informático monitorizado de un banco, escurrirse tras un guardia sin ser visto o seducir a una víctima. El Narrador puede definir esas acciones como contiendas, pero para acelerar el juego podría preferir representar la oposición con un número de dificultad estático. Puede determinar esa dificultad mediante varios métodos, usando el que sea más rápido:

• Decidir una dificultad según la tabla de más arriba.
• Dividir por dos la reserva de dados del PdN, redondeando hacia abajo.
• Determinar la Habilidad del PdN objetivo y usarla como dificultad. Incluso si la Habilidad nominal del enemigo es cero, la dificultad es 1. Las Habilidades (y Atributos) de 2 o 3 son las más comunes; la mayoría de mortales apenas representan una amenaza para los vampiros, o incluso para otros mortales muy capaces.

Modificadores

El Narrador podría decidir sumar o restar un modificador de cualquier reserva de dados. En Vampiro hay dos tipos básicos de modificadores:

• Cambiar el tamaño de la reserva de dados. Este modificador refleja un cambio o circunstancia del personaje: está drogado, usa una Especialidad, resulta aterrador, etc.
• Alterar la dificultad. Este modificador representa un cambio o circunstancia de la acción: tiempo lluvioso, equipo mal mantenido, actuar mientras te disparan o en terreno hostil, etc.

En general, aumentar o disminuir la reserva en uno o dos dados tiene el mismo efecto estadístico que incrementar o rebajar la dificultad en 1. Los Narradores deberían usar el sentido común a la hora de acumular modificadores. Llega un punto en el que seguir rizando el rizo no ayuda a llevar a cabo la tarea; de la misma forma, los dones básicos del personaje pueden llevarlos a superar circunstancias aparentemente funestas. Considera limitar los modificadores a más o menos 2 de dificultad o a tres dados añadidos o sustraídos de la reserva del personaje. Esta pauta se aplica a los modificadores ad hoc del Narrador, no a los derivados de Especialidades u otras reglas específicas. Las penalizaciones nunca pueden provocar que una reserva descienda por debajo de un dado.

Victorias Automáticas

Si la reserva de dados de un personaje es dos veces la dificultad de la tarea, el Narrador puede optar por determinar que el personaje vence automáticamente sin realizar una tirada. Las victorias automáticas agilizan el juego y reducen los interludios de reglas molestos. Aplícalas con energía, especialmente fuera del combate o en pruebas en las que el fallo del personaje es aburrido: pruebas de recolección de información, inicios de conversaciones o maniobras que dan pie a la escena o la hacen avanzar dramáticamente. Las victorias automáticas se dan rara vez en combate o en otras situaciones de estrés. Un Narrador que desee acelerar las rondas iniciales o atravesar rápidamente una localización que no tenía intención de convertir en un desafío podría permitir victorias automáticas contra secuaces y obstáculos humanos sin nombre: chicos de seguridad en el vestíbulo de la oficina, no verdaderos policías en las calles.


Resultados de las Tiradas

Cuando tiras una reserva de dados, cada dado individual que muestre un 6 o más es un éxito, incluyendo los resultados de 10 (representados en la mayoría de dados de diez caras como un 0). Si obtienes un número de éxitos igual o mayor que la dificultad, las reglas declaran que eso es una victoria.

Críticos

Un resultado de 10 en dos dados normales (00) es un éxito crítico. Un éxito crítico cuenta como dos éxitos adicionales además de los de los dos 10 (cuatro éxitos en total), ya que llevas a cabo tu tarea más rápido, con más estilo y más concienzudamente de lo habitual. Una tirada victoriosa que contenga al menos un éxito crítico se llama victoria crítica o, a veces, simplemente “un crítico”. Cada par de 10 cuenta como un éxito crítico, por lo que tres 10 (000) sumarían hasta cinco éxitos, mientras que cuatro (0000) contarían como ocho. En algunas pruebas, una victoria crítica proporciona efectos adicionales además del presentado más arriba; el Narrador puede incluso conceder victorias completas con independencia de la dificultad cuando la situación lo merezca. Los vampiros también pueden obtener críticos conflictivos.

Margen

El número de éxitos que sobrepasan la dificultad de la tirada se llama margen. Si la dificultad era 4 y obtienes siete éxitos, el margen es tres. Se usa el margen para calcular el grado de efecto del daño, los efectos de muchos Poderes y algunas otras reglas. Incluso en circunstancias ajenas a esas reglas el Narrador puede narrar el grado de éxito dependiendo del tamaño del margen obtenido: cuanto mayor sea el margen, mayor el éxito. En una victoria automática el margen siempre es cero.

Vencer Por Un Precio

Si en la tirada se obtiene algún éxito, pero resulta un fallo, el Narrador podría ofrecerte vencer por un precio. Logras lo que te proponías, pero ocurre algo que te perjudica igualmente: recibes daño, atraes la atención de gente hostil (y poderosa), pierdes algo valioso, etc. Cualquier jugador (incluyéndote a ti) o el Narrador puede proponer el precio; por lo general, debería aumentar conforme más éxitos falten. Si es demasiado alto, siempre puedes elegir fallar.

Ejemplo: Al principio de la crónica, la coterie debe superar una prueba para escapar de un edificio en llamas. Dado que fallar la tirada significaría la muerte del personaje, lo que daría al traste con la historia antes de empezar, el Narrador hace que los personajes de los jugadores reciban daño como precio por cada éxito que falte en sus tiradas. 

Intentar y Reintentar

Si un personaje falla en una acción, a veces puede volver a intentarla. Después de todo, fallar al forzar una cerradura no significa que el personaje no pueda insertar una ganzúa en esa puerta nunca más. Las circunstancias deben justificar un intento posterior (por ejemplo, el personaje obtiene un juego de ganzúas mejor o su habilidad se ha incrementado desde la última vez). Los personajes pueden repetir la mayoría de acciones en combates, persecuciones u otros conflictos. Los conflictos son inherentemente estresantes y en tales circunstancias los fallos acarrean sus propias consecuencias.

Fallo Total

Si la tirada no incluye ningún éxito, el personaje ha fallado por completo. Un fallo total a veces significa solamente que tu personaje no logró el resultado deseado; otras veces significa que hay consecuencias nefastas. El Narrador define qué significa un fallo total según cada situación y las circunstancias, y decide si puedes volver a intentarlo después de un fallo total.

Ejemplo: Sam no obtiene ningún éxito al intentar un peligroso salto de tejado a tejado. Su personaje se desploma inmediatamente para encontrarse con la única cosa con la que puedes contar cuando caes: el frío y duro suelo.

Trabajo en Equipo

Si dos o más personajes pueden trabajar juntos con efectividad en una tarea, como investigar la escena de un crimen o colaborar en un timo, tira la mayor de las reservas de los participantes y añade un dado por cada personaje que ayude y que tenga al menos un punto en la Habilidad implicada. Si no hay ninguna Habilidad implicada, cualquiera puede colaborar.

Fuerza de Voluntad

Los personajes pueden gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para volver a tirar hasta tres dados normales de cualquier tirada de Atributo o de Habilidad, incluyendo las tiradas en las que hay implicadas Disciplinas. Los personajes no pueden gastar Fuerza de Voluntad para volver a tirar dados de Ansia ni para repetir tiradas de registros como Fuerza de Voluntad o Humanidad. Gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad cuenta como que la Fuerza de Voluntad sufre un nivel de daño superficial y se marca de la misma manera.

Controles

Al contrario que para las tiradas, para los controles normalmente se usa un solo dado. El jugador hace una tirada con un solo dado e intenta obtener 6 o más. En el caso de los vampiros, los controles se usan principalmente para determinar el aumento del Ansia (ver Ansia, alimentación y controles de Enardecimiento). Los personajes no pueden usar Fuerza de Voluntad para repetir controles. Ni las victorias automáticas ni la regla de tomar la mitad se aplican nunca a los controles.

Críticos en el Juego

El Narrador debería acostumbrarse a que los éxitos críticos aparezcan en el juego. Cuanto mayores sean las reservas de dados, más comunes se volverán: una reserva de diez dados tiene una probabilidad de poco más del 25% de producir un éxito crítico. Por supuesto, una reserva de diez dados representa a alguien que está en el pináculo de la perfección humana… o a alguien que inclina las probabilidades a su favor de forma cuidadosa o recurre a suficiente poder oscuro como para imitar la perfección. Tenlo en cuenta cuando añadas dados adicionales a las reservas de los jugadores: si parece que un crítico podría destruir el suspense o dañar la narrativa, es mejor bajar la dificultad. Matemáticamente, bajar la dificultad en 1 equivale a sumar dos dados a la reserva del personaje. Dicho esto, nuestro consejo es aprovechar los críticos. Permiten a los jugadores alardear de sus personajes, e incluso cuando los obtienen los oponentes, producen efectos rápidos y dramáticos, creemos que ideales para historias de tempestuosos depredadores en conflicto.
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