El tiempo pasa en el Mundo de Tinieblas como lo hace
en nuestro mundo normal, aunque la mayor parte del
mismo parezca desarrollarse de noche. Eso es porque
no tienes necesidad de jugar cada minuto, ni siquiera
cada día, del tiempo que transcurra en tu crónica.
Una sesión de juego podría durar cuatro horas de
tiempo real y abarcar una década de tiempo de juego
en Memoriam o un combate a tiros de
quince minutos poco antes del amanecer, aunque es de
esperar que uses el sistema de Tres turnos y fuera en vez de pasar por todo eso.
Para describir el tiempo de juego, Vampiro se sirve
de cinco unidades básicas:
• Turno: La cantidad de tiempo necesaria para llevar a
cabo una acción relativamente sencilla como atacar a un
policía, registrar una mochila o comprarle una bebida a
alguien. Los turnos son abstractos; duran lo que dure la
acción. Generalmente son más cortos durante las escenas de acción y más largos durante las
sociales. Lleva más tiempo comprar
una bebida que disparar una pistola;
en algunos bares, mucho más.
• Escena: Generalmente una serie
consecutiva de acciones e interacciones que tienen lugar en un único
sitio o entre una determinada
serie de personajes. Una coterie de
vampiros que huye por los tejados
de un escuadrón de la muerte de
la Segunda Inquisición supone
una escena, como podría serlo una
serie de conversaciones telefónicas
entre un vampiro y sus contactos
en cuatro ciudades diferentes.
Sabes cómo funcionan las escenas
de obras de teatro, el cine y la
televisión. Una escena está formada
por tantos turnos como requiera el
ritmo; una escena que consista en
puro diálogo o interacción podría
no tener turnos per se en absoluto.
• Sesión: Una sesión de juego, a veces
llamada capítulo. Vampiro no
depende de esta división del tiempo
tanto como otros juegos, pero puede
aportar regularidad y equilibrio a los efectos de ciertas reglas. También
tiene la ventaja de ser inequívoca:
siempre está bastante claro cuándo
has dejado el juego por esa noche.
• Historia: Una narración completa
con introducción, acción creciente y clímax. Se necesitan varias
sesiones para completar algunas
historias; otras se pueden acabar en
una. Algunas historias cortas son
a todos los efectos estampas que
consisten en una única escena.
• Crónica: Una serie de historias
conectadas por los propios personajes y el desarrollo de su narración.
Algunas crónicas tienen un tema
que las unifica o una trama global;
otras son una picaresca serie de “una
maldita cosa tras otra” [NdT.: Título
de una novela de Jodi Taylor]. La
mayoría de las crónicas mantienen
un tono, sea éste horror gótico,
la letalidad de las calles, tragedia
operística o acción cinematográfica,
pero algunas historias o capítulos individuales pueden cambiar de tono
para variar o para subrayar cambios
en la ambientación. Por ejemplo, las
escenas del pasado explorado con
Memoriam podrían ser más ligeras
comparadas con la oscuridad de las
noches actuales, o al contrario.
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