Tiempo

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El tiempo pasa en el Mundo de Tinieblas como lo hace en nuestro mundo normal, aunque la mayor parte del mismo parezca desarrollarse de noche. Eso es porque no tienes necesidad de jugar cada minuto, ni siquiera cada día, del tiempo que transcurra en tu crónica. Una sesión de juego podría durar cuatro horas de tiempo real y abarcar una década de tiempo de juego en Memoriam o un combate a tiros de quince minutos poco antes del amanecer, aunque es de esperar que uses el sistema de Tres turnos y fuera en vez de pasar por todo eso. Para describir el tiempo de juego, Vampiro se sirve de cinco unidades básicas:

• Turno: La cantidad de tiempo necesaria para llevar a cabo una acción relativamente sencilla como atacar a un policía, registrar una mochila o comprarle una bebida a alguien. Los turnos son abstractos; duran lo que dure la acción. Generalmente son más cortos durante las escenas de acción y más largos durante las sociales. Lleva más tiempo comprar una bebida que disparar una pistola; en algunos bares, mucho más.

• Escena: Generalmente una serie consecutiva de acciones e interacciones que tienen lugar en un único sitio o entre una determinada serie de personajes. Una coterie de vampiros que huye por los tejados de un escuadrón de la muerte de la Segunda Inquisición supone una escena, como podría serlo una serie de conversaciones telefónicas entre un vampiro y sus contactos en cuatro ciudades diferentes. Sabes cómo funcionan las escenas de obras de teatro, el cine y la televisión. Una escena está formada por tantos turnos como requiera el ritmo; una escena que consista en puro diálogo o interacción podría no tener turnos per se en absoluto.

• Sesión: Una sesión de juego, a veces llamada capítulo. Vampiro no depende de esta división del tiempo tanto como otros juegos, pero puede aportar regularidad y equilibrio a los efectos de ciertas reglas. También tiene la ventaja de ser inequívoca: siempre está bastante claro cuándo has dejado el juego por esa noche.

• Historia: Una narración completa con introducción, acción creciente y clímax. Se necesitan varias sesiones para completar algunas historias; otras se pueden acabar en una. Algunas historias cortas son a todos los efectos estampas que consisten en una única escena.

• Crónica: Una serie de historias conectadas por los propios personajes y el desarrollo de su narración. Algunas crónicas tienen un tema que las unifica o una trama global; otras son una picaresca serie de “una maldita cosa tras otra” [NdT.: Título de una novela de Jodi Taylor]. La mayoría de las crónicas mantienen un tono, sea éste horror gótico, la letalidad de las calles, tragedia operística o acción cinematográfica, pero algunas historias o capítulos individuales pueden cambiar de tono para variar o para subrayar cambios en la ambientación. Por ejemplo, las escenas del pasado explorado con Memoriam podrían ser más ligeras comparadas con la oscuridad de las noches actuales, o al contrario.
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