Escoge tus Rasgos
En Vampiro construyes tu personaje (decides lo que puede hacer dentro del juego) adquiriendo distintos niveles de Rasgos. Más adelante podrás mejorar esos niveles con puntos de Experiencia obtenidos en el desarrollo del juego. Neonatos y Ancillae obtienen puntos de Experiencia para invertir en más Rasgos y Ventajas al final de la creación de personajes, pero el Narrador debería permitir que incluso los Chiquillos puedan desplazar algunos puntos tras el preludio para personalizar los números del personaje. No te preocupes demasiado por todas tus elecciones.
El juego mide los Rasgos en puntos, a veces llamados “niveles” o “puntuación”. Los Rasgos se valoran entre 1 y 5 puntos, siendo 5 el máximo humano posible. Por ejemplo, un personaje con una Destreza de 5 puntos y un Atletismo de 5 puntos es un atleta de nivel olímpico: uno entre un millón, quizás. marca tus atributos Mira los Atributos en la parte superior de tu hoja de personaje. ¿En cuál es mejor tu personaje? Rellena 4 puntos junto a ese Atributo. ¿En cuál es peor? Rellena 1 punto junto a ese Atributo. Escoge entonces tres Atributos a un valor de 3 y cuatro Atributos a 2.
Mejor Atributo | 4 Puntos |
Tres Atributos | 3 Puntos cada uno |
Cuatro Atributos | 2 Puntos cada uno |
Peor Atributo | 1 Punto |
• Suma 3 a tu Resistencia para generar tu Salud.
• Suma tu Resolución a tu Compostura para generar tu Fuerza de Voluntad.
Ejemplo: Christopher está repartiendo los puntos de su personaje y decide que, por encima de todo, su personaje ha crecido frente a la adversidad, por lo que asigna 4 puntos a Compostura. Sin embargo, también considera que tiene una constitución débil, por lo que asigna 1 punto a Resistencia. Resolución, Carisma y Astucia tienen 3 puntos y el resto de Atributos 2.
Escoge Tus Habilidades
Las Habilidades cuentan la historia de la vida de tu personaje. ¿Qué hacían todo el día cuando podían hacer cosas durante el día? Puedes o bien usar el método de asignación rápida de Habilidades del recuadro de más arriba o entrar un poco más en detalle usando el método descrito a continuación. Piensa un poco en qué significa cada Habilidad en el contexto vital de tu personaje. ¿Obtuvo esos 3 puntos en Pelea tras un año de mierda como guardia de seguridad en Pattaya, durante su carrera como marino mercante o yendo a un dojo realmente bueno en Gainesville durante la universidad?
• Habilidades Profesionales: Probablemente dabas lo mejor de ti para cobrar una nómina. Sin duda te proporcionó la mejor práctica. Tu profesión te proporciona dos Habilidades a 3 (•••) y dos Habilidades a 2 (••). Las palabras entre paréntesis representan Especialidades, que confieren una bonificación a las pruebas de esa Habilidad en esa área concreta. Cuandoquiera que adquieras el primer nivel en Academicismo, Ciencias, Artesanía o Interpretación deberás anotar una Especialidad en esa Habilidad. Escoge una Especialidad profesional en una de tus Habilidades profesionales.
• Habilidades Vitales: ¿Qué sucesos principales en tu vida te moldearon? ¿Serviste en Irak, superaste una relación de abusos, ganaste la lotería o tuviste hijos? ¿Te atracaron y te apuntaste a taekwondo? Sea lo que fuere, te enseñó algo. Concretamente, un suceso te enseñó una Habilidad a 3 (•••) y otro te enseñó una Habilidad a 2 (••).
• Habilidades de Ocio: ¿En qué invertías tu sueldo cuando tenías un descanso? ¿Participabas en triatlones o ibas a festivales de música electrónica cada fin de semana? Lo que haces para pasar el rato también te enseña algo. Anota tres Habilidades de ocio a 1 (•) en base a tus aficiones u otros pasatiempos.
• Habilidades Adicionales: Sigue ahora y anota esas Habilidades a las que llevabas todo el rato echándoles un ojo. Escoge una de las siguientes opciones:
-Especialista: Anota una Habilidad más con 4 puntos (••••). Si quieres, puedes cambiar tu Especialidad profesional a una Especialidad de esta Habilidad. Sin embargo, no puedes cambiar una Especialidad gratuita de Academicismo, Artesanía, Interpretación o Ciencias a una Habilidad distinta.
-Generalista: Anota dos Habilidades más con 2 puntos (••) y cuatro Habilidades más a 1 punto (•).
Lo ideal es que tengas una razón plausible para tener estas Habilidades nuevas, pero no te atasques ni te mortifiques intentando determinarla.
Asignación Rápida Alternativa de Habilidades
Escoge una distribución de Habilidades:
• Polifacético: Una Habilidad a 3; ocho Habilidades a 2; diez Habilidades a 1.
• Equilibrado: Tres Habilidades a 3; cinco Habilidades a 2; siete Habilidades a 1.
• Especializado: Una Habilidad a 4; tres Habilidades a 3; tres Habilidades a 2; tres Habilidades a 1.
Añade Especialidades gratuitas a Academicismo, Artesanía, Ciencias e Interpretación. Anota una Especialidad gratuita adicional.
Paquetes Profesionales de Ejemplo
• Artista: Artesanía (Arte) o Interpretación ••• Perspicacia ••• Academicismo •• Consciencia u Ocultismo ••
• Ejecutivo: Finanzas ••• Intimidación o Persuasión ••• Perspicacia •• Subterfugio ••
• Erudito: Academicismo o Ciencias ••• otra Habilidad Mental ••• Artesanía (Escritura) •• Persuasión ••
• Famoso: Interpretación o Tecnología ••• Finanzas ••• Perspicacia •• Etiqueta o Subterfugio ••
• Investigador: Investigación ••• Perspicacia ••• Consciencia •• Pelea o Armas de Fuego ••
• Mafioso: Pelea o Subterfugio ••• Callejeo ••• Intimidación o Latrocinio •• Pelea con Armas o Armas de Fuego ••
• Veterano: Atletismo o Consciencia ••• Armas de Fuego ••• Sigilo •• Supervivencia o Liderazgo ••
• Yonqui: Callejeo ••• Trato con Animales o Pelea ••• Perspicacia o Latrocinio •• Subterfugio ••
• Programador: Tecnología ••• Academicismo o Artesanía ••• Finanzas •• Persuasión ••
Sucesos de Ejemplo (escoge uno o tira un dado)
1. Sirvió en Combate: Consciencia o Armas de Fuego.
2. Ruptura Traumática: Persuasión o Subterfugio.
3. Indigente: Callejeo o Supervivencia.
4. Universidad: Academicismo o Ciencias.
5. Campaña Política: Política o Subterfugio.
6. Víctima de Crimen: Pelea o Latrocinio.
7. Enfermedad Grave: Medicina o Perspicacia.
8. Se Hizo Rico: Finanzas o Etiqueta.
9. Tuvo Hijos: Perspicacia o Persuasión.
0. Se Unió a Una Secta: Ocultismo o Persuasión.
Afiliaciones y Pasatiempos de Ejemplo (escoge uno o tira un dado)
1. Maratonista: Atletismo.
2. Gamer: Tecnología.
3. Creador: Artesanía.
4. Activista: Política o Liderazgo.
5. Guarda Nacional: Armas de Fuego.
6. Cazador: Supervivencia.
7. Actor o Músico: Interpretación.
8. Infiel a tu Pareja: Subterfugio.
9. Escuela Nocturna: Academicismo.
0. Carreras Urbanas: Conducir.
Establece Tus Creencias
¿Cuáles eran los valores éticos y morales de tu personaje? ¿Era creyente, comunista, vegano? ¿Quiénes eran las personas más importantes en su vida? Estas cosas son las Convicciones y las Piedras de Toque de la Humanidad de un personaje, su integridad moral y su protección contra la terrible Bestia que hay en el interior de cada vampiro.
• Convicciones: Las Convicciones son los valores fundamentales de una persona: un conjunto de principios morales que fortalece sus acciones contra la degeneración de la Bestia. Crea entre una y tres Convicciones centrales para tu personaje en vida. Normalmente empiezan por “nunca” o “siempre” y son fuertes creencias relacionadas con algo que sea probable que aparezca durante el juego. Matar, el amor, la lealtad, ideales elevados, principios políticos y códigos religiosos: de aquí se pueden sacar buenas Convicciones. El Narrador siempre deberá aprobar tus Convicciones y, en algunos grupos, todos los jugadores deberán estar de acuerdo con ellas. Piensa en cuándo y cómo estas Convicciones se volvieron importantes para ti. ¿Te las inculcó tu familia? ¿Las adoptaste en la Sorbona o a causa de un amante? Quizás el suceso importante de tu vida en el paso de selección de Habilidades generó una de ellas.
Ejemplo: El personaje Thomas ha sido creado para una crónica que explora cómo las personas malas encuentran un mal final y Thomas tiene Convicciones que lo reflejan. “Sólo me preocupo de mí y de los míos”, “Los demás no deberían ascender por encima de su lugar” y “La avaricia asegura la transferencia de poder de los débiles hacia los fuertes” se oponen completamente a los Principios de la crónica, pero éste es el efecto que el jugador de Thomas quiere lograr.
• Piedras de Toque: Piensa ahora en quienes te rodean y en a quiénes de ellos quieres más. Si convertirte en un monstruo los apartó, ¿por quién lo arriesgarías todo para volver a verlo? ¿El recuerdo de quién evita que desgarres una garganta inocente? Esas personas son tus Piedras de Toque. Escoge tantos mortales como Convicciones tengas. Estas personas para ti definen, literalmente, lo mejor de la humanidad y sirven de ejemplo para estas Convicciones. Puede tratarse de tu esposa y tu hijo, tu mejor amigo y tu antiguo sargento o tu camarero y una hermosa chica que observabas desde la distancia pero con quien nunca te atreviste a hablar.
Ejemplo: Para la primera Convicción de Thomas, “Sólo me preocupo de mí y de los míos”, el jugador escoge al descendiente mortal de Thomas, de quien se preocupa mucho. También ha decidido que sus creencias sean completamente distintas de las de Thomas. La segunda, “Los demás no deberían ascender por encima de su lugar”, la ha vinculado a un prometedor hombre de negocios a quien Thomas está convencido que desprecia, aunque sigue siendo muy importante para él. El tercero, “La avaricia asegura la transferencia de poder de los débiles hacia los fuertes”, está relacionado con el Ghoul de Thomas, a quien está preparando para un futuro Abrazo.
Escribe los nombres de tus Piedras de Toque en el Mapa de Relaciones junto a tu personaje.
• Ambición: ¿Cuál era tu mayor aspiración como humano? Esta meta puede cambiar una vez te adentres en la noche, pero en el momento de tu muerte ¿cuál era tu propósito en la vida? Esta pregunta a menudo sólo configura el preludio, pues la muerte y el Abrazo suelen cambiar tus prioridades. Dicho esto, muchos chupasangres con siglos de antigüedad siguen intentando completar su Ambición mortal, a veces de una manera retorcida y corrupta.
Y entonces algún monstruo te mata...
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