Las Compulsiones se dan en
casos de fallos bestiales cuando
el Ansia empuja sutilmente al
vampiro a actuar bajo el dictado de su Sangre, a veces incluso
instilándole rasgos propios del
Fundador de su Clan. Cuando
un personaje debe adoptar una
Compulsión, el Narrador elige
una o la determina aleatoriamente con una tirada determinada
por la tabla adjunta (trata de
variar las Compulsiones en vez
de recurrir cada vez a la Compulsión del Clan, a no ser que te guste el exceso de estereotipos). Una
vez elegida, el jugador decide
cómo interpretarla de la mejor
manera. Recompensa a los jugadores que se esfuerzan de verdad
por interpretar la Compulsión
permitiéndoles recuperar 1 punto
de Fuerza de Voluntad.
Ten en
cuenta que, al contrario que en el
caso del Frenesí, los jugadores no
pueden gastar Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos de
una Compulsión. Estos insidiosos
impulsos imponen un comportamiento que da impresión de
ser natural; el vampiro podría no
darse cuenta nunca de que estaba
siendo influenciado.
Compulsiones Aleatorias
1-3: Ansia.
4-5: Supremacía.
6-7: Daño.
8-9: Paranoia.
0: Compulsión de Clan.*
* Repetir la tirada para Caitiff y
Sangre Débil.
Ejemplos de
Compulsiones
Estas Compulsiones básicas forman
el núcleo de la personalidad de un
vampiro. Los Narradores tienen
la libertad de crear Compulsiones
a medida basadas en sus propias
nociones de la disfuncionalidad
vampírica o en los tipos de fallos
específicos de su base de personajes
jugadores.
• Ansia:
La Compulsión arquetípica: con
Ansia, los pensamientos del vampiro se dirigen inexorablemente al
éxtasis de hundir sus colmillos en
una presa y del cálido fluir de la
sangre sobre su lengua.
El vampiro hará cualquier
cosa para saciar su Ansia, aunque
esto implique violencia, engaños o
directamente suplicar. Cualquier
acción que no conduzca directamente a la alimentación se lleva a
cabo con una penalización de dos
dados a las reservas. Esta compulsión se acaba cuando el vampiro
sacia al menos 1 nivel de Ansia.
Ejemplos:
-En un marco social: En vez de
interrogar a los testigos mortales,
el vampiro hace avanzar la situación hacia una seducción.
-En un marco violento: El
vampiro desecha su arma y se lanza
de cabeza a un combate cuerpo a
cuerpo, determinado a alimentarse.
-En un marco de soledad: El
vampiro decide que necesita tomarse un descanso y por casualidad
acaba en un club nocturno lleno de
sudor.
• Supremacía:
La Sangre impulsa a su anfitrión a
mostrar su superioridad, a poseer
cosas, a establecer su supremacía.
Esta Compulsión no sólo empuja al
vampiro a destacar, sino a disfrutar de ello burlándose del débil y
desafiando al fuerte.
El vampiro convierte su siguiente interacción en una competición y usa todos los medios de los
que dispone para acabar victorioso
y restregárselo por la cara al perdedor. El vampiro no puede servirse
del trabajo en equipo y lleva a cabo
toda acción que evite establecer su
supremacía o desafiar a la autoridad con una penalización de dos
dados a las reservas. Esta Compulsión acaba cuando el vampiro ha
“ganado” y se ha regodeado en ello.
Ejemplos:
-En un marco social: El vampiro
convierte una conversación civilizada en un ejercicio de ponerse por
delante de los demás, provocando
la enemistad de la persona cuya
confianza quería obtener.
-En un marco violento: En vez
de concentrarse en su objetivo,
el vampiro hace una pausa para
juguetear con un oponente mortal
y disfrutar de su superioridad.
-En un marco de soledad: El
vampiro se obsesiona con la idea de
alcanzar su objetivo de una forma
innovadora, probándose así su superioridad a sí mismo y al mundo.
• Daño:
Las cosas se ponen feas: el Ansia
empuja al vampiro a dañar y destruir, no para alimentarse o para
vencer, sino por la destrucción
en sí misma y para deleitarse en
el dolor ajeno. A menudo, pero
no siempre, esta Compulsión
implica daño físico. También
puede acarrear tipos más sutiles
de daño como el social o el emocional.
El vampiro realiza todas las
acciones que no tengan como resultado inmediato que alguien o algo
reciba daño con una penalización
de dos dados a sus reservas. Esta
Compulsión acaba cuando el vampiro incapacita, destruye o hace
huir a un objetivo. Si el vampiro se
vuelve contra un objeto, éste debe
poseer un gran valor para alguien a
quien normalmente aprecia, como
por ejemplo él mismo.
Ejemplos:
-En un marco social: Una
presentación tranquila se echa a
perder cuando el vampiro comienza a acosar y a torturar psicológicamente al sujeto.
-En un marco violento: En
vez dejar de lado al adversario
incapacitado, el vampiro empieza
a atacar al oponente inconsciente
con salvajismo y regocijo.
-En un marco de soledad: Frustrado por una pequeña molestia,
el vampiro usa un bate de béisbol
contra su caro equipo informático.
• Paranoia:
Cazador y cazado, un vampiro
siempre debe mantener sus ojos y
oídos bien abiertos a la espera de
problemas. Con esta Compulsión, esa
necesidad estalla hasta convertirse en
una paranoia completamente desarrollada cuando el Ansia hace que la
Sangre le recuerde su vulnerabilidad.
El vampiro, que sospecha de
todo y de todos, intenta desembarazarse de cualquier cosa que
perciba como una amenaza. Cualquier acción que no esté destinada
a alcanzar ese fin inmediato se
realiza con una penalización de dos
dados a las reservas. Esta Compulsión acaba cuando el vampiro ha
pasado aproximadamente una hora
en un lugar seguro; por ejemplo,
un tejado con buena visibilidad, su
refugio o enterrado profundamente
bajo tierra.
Ejemplos:
-En un marco social: El vampiro
trata a todo el mundo con sospecha e intenta escapar de todos los
compromisos.
-En un marco violento: El vampiro intenta poner fin o escapar
del peligro por todos los medios,
corriendo o suplicando por su vida.
-En un marco de soledad: El vampiro ve amenazas donde no existe
ninguna, ataca y huye, y se obsesiona
con símbolos ocultistas sin importancia o con extrañas coincidencias.
Compulsiones de Clan
Los tipos específicos de la Sangre
que fluye a partir de los Antediluvianos transforma a sus herederos
para que se adapten a un patrón
con milenios de antigüedad. Ya
represente esta Compulsión un defecto heredado, una válvula de escape necesaria o una parte de algún
extraño mecanismo, puede resultar
inconveniente en el momento.
• Brujah: Rebelión:
El vampiro se opone a cualquier cosa
o persona que considere que representa el statu quo en su situación, se
trate de su líder, un punto de vista
expresado por un recipiente en potencia o simplemente la tarea que se
suponía que debía llevar a cabo.
Hasta que haya actuado en
contra de sus órdenes o de lo que
se espera de ellos (ya sean reales o
percibidas de forma subjetiva), el
vampiro recibe una penalización de
dos dados a todas las tiradas. Esta
Compulsión acaba cuando logra
que alguien cambie de opinión (por
la fuerza, si es necesario) o hace lo
contrario de lo que se esperaba de él.
• Gangrel: Impulsos animales:
Al retornar a un estado animal,
el vampiro revierte a un punto en
el que hablar es difícil, la ropa es
incómoda y la mejor manera de
resolver las disputas es mediante
garras y dientes.
Durante una escena, se aplica una
penalización de tres dados a todas
las tiradas del vampiro en las que
estén implicadas la Manipulación y
la Inteligencia. Durante ese tiempo
sólo pueden pronunciar frases de una
sola palabra.
• Malkavian: Delirio:
El vampiro, cuyos dones extrasensoriales se desbocan, experimenta
lo que podrían ser verdades o portentos, pero que los demás llaman
productos de su imaginación que el
Ansia saca a la superficie.
Aunque sigue siendo funcional,
la mente y la percepción del vampiro están distorsionadas. Durante
una escena se aplica una penalización de dos dados a todas las tiradas
en las que estén implicadas Destreza, Manipulación, Compostura y
Astucia, así como a las tiradas para
resistir el Frenesí de terror.
• Nosferatu:
Curiosidad malsana:
La necesidad de saber invade al
vampiro. Lo consume un hambre
de secretos, de conocer lo que pocos
o ninguno conocen, casi tan fuerte
como la que siente por la sangre.
También rechaza compartir secretos
con otros, salvo estrictamente para
intercambiarlos por secretos mayores.
Se aplica una penalización de
dos dados a todas las acciones que
no vayan encaminadas a descubrir
un secreto, no importa lo grande o
lo pequeño que sea. La Compulsión
acaba cuando el vampiro descubre
un secreto suficientemente grande
como para ser considerado útil.
Compartir ese secreto es opcional.
• Toreador: Obsesión:
El vampiro, embelesado por la belleza, se obsesiona temporalmente con
algo espléndido en concreto y es
incapaz de pensar en otra cosa.
Elige un elemento, como una
persona, una canción, una obra
de arte, una mancha de sangre o
incluso un amanecer. El vampiro,
fascinado, apenas puede apartar su
atención del mismo y si se le dirige
la palabra, sólo habla sobre ese
tema. Se aplica una penalización
de dos dados a cualesquiera otras
acciones. Esta Compulsión dura
hasta que ya no pueda percibir el
objeto admirado o acabe la escena.
• Tremere: Perfeccionismo:
Sólo lo mejor satisface al vampiro.
Todo lo que no sea un desempeño
excepcional induce una profunda
sensación de fracaso y a menudo repite
tareas obsesivamente para que el resultado sea “mínimamente correcto”.
El vampiro actúa con una
penalización de dos dados a todas
las reservas hasta que obtenga
una victoria crítica en una tirada
de Habilidad o la escena acabe.
Reduce la penalización a un dado
en el caso de una acción repetida y
elimínala en la segunda repetición.
• Ventrue: Arrogancia:
La necesidad de mandar del vampiro aflora. Está dispuesto a todo para asumir el mando en una situación.
Alguien debe obedecer una orden del vampiro.
A cualquier acción que no esté relacionada con el
liderazgo se le aplica una penalización de dos dados.
Esta Compulsión dura hasta que una orden haya sido
obedecida, aunque la misma no puede reforzarse sobrenaturalmente, por ejemplo con Dominación.
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