Dados de Ansia

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Por cada nivel de Ansia que afecte a un vampiro, éste obtiene un dado de Ansia. Éstos son dados de diez caras como los demás, pero deberían ser de un color diferente para que sea fácil distinguirlos en una reserva (sugerimos el rojo). Cuando un jugador reúne una reserva de dados para un personaje vampiro, sustituye dados normales de la misma con dados de Ansia en una proporción de uno a uno. Si la reserva de dados es menor que el Ansia del personaje, únicamente se tira una cantidad de dados de Ansia igual a la de dicha reserva.

Ejemplo: Erica quiere investigar la escena de un crimen en busca de pistas. El Narrador le dice que use su reserva de Inteligencia + Investigación. Tiene 3 en ambos Rasgos, de modo que su reserva es de seis (Inteligencia 3 + Investigación 3). Erica tiene Ansia 2, por lo que retira dos dados de la reserva y añade dos dados de Ansia a la misma. Su reserva sigue teniendo seis dados, pero dos de los mismos son de Ansia.

La excepción: Los personajes nunca incluyen los dados de Ansia en reservas de controles, Fuerza de Voluntad o Humanidad. En pruebas y contiendas los dados de Ansia funcionan como los normales: aportan éxitos cuando se obtiene un 6 o más. Sin embargo, los dados de Ansia no se pueden volver a lanzar usando Fuerza de Voluntad, ya que el Ansia se burla del intento de la mente racional de domarla. Además, obtener un 0 (10) o un 1 en un dado de Ansia puede acarrear consecuencias adicionales: críticos conflictivos y fallos bestiales.

Crítico Conflictivo


Un crítico conflictivo es una victoria crítica en la que en los dados de Ansia aparecen uno o más dieces. El personaje tiene éxito igual que en un crítico normal, pero como lo haría un animal incapaz de actuar con previsión o autocontrol. Quizá la Bestia obtuvo el crítico, no tú.

Ejemplo: Tu Ansia te ha llevado a alcanzar una efectividad mayor de lo habitual… al precio de perder el control. Has matado al de seguridad, pero claramente le has partido el cuello o le has desgarrado la garganta. Has abierto la puerta arrancándola de sus goznes. Has encontrado el libro que buscabas y, en el momento de exultación, has hecho trizas el resto de la estantería. Has eludido a los guardias mordiendo en la garganta al que te vio antes de que pudiera gritar, dejando así un cadáver muy revelador tras de ti.

El Narrador y el jugador trabajan juntos para decidir el nivel de éxito y el nivel de desastre; en líneas generales aumentan al unísono. Los siguientes son resultados de una metedura de pata bien jugosa:

• El personaje adquiere una o más Máculas a causa de su monstruosa acción.
• El personaje rompe la Mascarada al mostrar visiblemente fuerza o velocidad sobrenaturales o dejar heridas abiertas de mordiscos en un cuerpo.
• El personaje pierde un punto en una Ventaja. Por ejemplo, a consecuencia de tu arrebato podrías causar un siniestro total con tu Bugatti (despilfarrando Recursos), lisiar a un Criado, ofender a un Aliado o sencillamente perder Estatus en la corte. Aunque el personaje sigue teniendo que dedicar tiempo (en una escena posterior o entre bambalinas) a actuar para restablecer ese punto, el Narrador puede permitir que la recuperación sea más rápida que en el caso de otros puntos perdidos.
• Si ninguna de las condiciones mencionadas arriba concuerda con la narración, como en el caso de pruebas de sigilo o de percepción, el crítico conflictivo se convierte en un caos y la prueba se falla, ya que la Bestia ofusca los sentidos o convierte una solución tranquila en inalcanzable de alguna otra manera.

Ejemplo: Wanda obtiene un crítico conflictivo cuando usa el Poder Premonición. Mientras obtiene la información que buscaba con deslumbrante claridad, su visión es interrumpida por imágenes de sí misma cediendo a sus impulsos más bestiales y adquiere una Mácula.

En las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Humanidad no se usan dados de Ansia, por lo que no se pueden obtener críticos conflictivos en ellas.

Fallo Bestial

Un fallo bestial es una tirada fallida (no se obtienen éxitos suficientes para alcanzar la dificultad o para superar el número de éxitos del contrincante) en la que aparece un 1 en uno o más dados de Ansia. El personaje falló porque la Bestia se manifestó de forma inoportuna o excesiva, o el fallo del personaje la enfureció e hizo que se manifestase de forma inoportuna o excesiva. Los siguientes son resultados adecuados de un fallo bestial:

• El personaje debe interpretar una Compulsión, ya que la Sangre comienza a dictar sutilmente su comportamiento.

Para los jugadores novatos en el juego o los grupos que prefieran que sus personajes sean menos propensos a actuar conforme a impulsos, se puede escoger en su lugar una de las siguientes opciones:

• El personaje pierde un punto en una Ventaja como en los críticos conflictivos.
• El personaje sufre uno o más puntos de daño agravado. Este resultado funciona bien en fallos bestiales en tiradas de Resistencia, ya que el personaje comienza a sudar sangre debido al estrés.
• Si a ningún miembro del grupo se le ocurre una buena idea, el Ansia se incrementa en uno. Si esto pudiera causar que el Ansia se elevase por encima de cinco, el personaje tira inmediatamente para resistir el Frenesí de hambre a dificultad 4.

Recuerda: Si la tirada tiene éxito de todas formas, no puedes obtener un fallo bestial, no importa cuántos dados de Ansia muestren unos.


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