Disciplinas (Quinta Edición)

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«Pero suponiendo que haya alguna realidad en el suceso de estas apariciones de vampiros, ¿serán atribuidas a Dios, a los ángeles, a los espíritus de estos fantasmas o al diablo? En este último caso, se dirá que el diablo sublimará estos cuerpos y les dará poder para penetrar a través del suelo sin perturbarlo, para atravesar las grietas y juntas de una puerta, pasar por el ojo de una cerradura, alargarse o acortarse ellos mismos, para reducirse a la naturaleza del aire o agua, para evaporarse a través del suelo...» 

 -Abad Augustin Calmet, el Mundo de los Fantasmas.

Tan pronto como un mortal es Abrazado, tiene acceso a los poderes coloquialmente llamados Disciplinas. Desarrollados a partir de los temperamentos de las víctimas consumidas y refinados hasta un potencial devastador, los vampiros esgrimen estos dones transmitidos por la Sangre contra sus enemigos y presas. Las Disciplinas recuerdan a los Condenados su separación de los mortales, pues la Vitae en sus venas les permite subyugar a los demás, demostrar un poder físico inhumano y percibir la realidad desde la posición ventajosa de los depredadores que desprecian a sus presas. Puede que los Vástagos más jóvenes posean sólo unos pocos Poderes simbólicos, pero incluso esos dones menores brindan una ventaja sobre el ganado promedio. Los Ancillae blanden las Disciplinas con suficiente poder para aplastar a sus inferiores, y los Antiguos, horriblemente equipados con estas armas de pesadilla, se vuelven invencibles contra todos los atacantes salvo los más preparados.

Reglas Generales 

• Aprender Disciplinas: Las Disciplinas de Vampiro oscilan entre 1 y 5 puntos, al igual que otros Rasgos. Un personaje gana puntos en una Disciplina durante la creación de personaje o los adquiere luego con Experiencia. Para gastar puntos de Experiencia en ellas, un personaje suele necesitar alimentarse de la Resonancia adecuada. Para aprender una Disciplina nueva que no sea una de sus Disciplinas de Clan, el personaje también debe probar la Sangre de alguien que la posea.

• Resonancia: El tipo de sangre se expresa en forma de Resonancia. A menos que sólo quiera sobrevivir o potenciar algo, un bebedor debería mirar mucho de qué presa se alimenta y cómo. Los vampiros toman sangre. Los mortales, comida. La Resonancia da sabor a la sangre y convierte el acto de beber en el acto de cenar. No se trata de algo genético, aunque las familias a menudo conllevan tendencias respecto a determinadas Resonancias. Se trata más bien de la combinación entre el temperamento del recipiente y su estado de ánimo en el momento de la alimentación. Pero el método más común, usado por taumaturgos Tremere y cocineros callejeros Crepusculares por igual, se basa en los cuatro humores de la medicina clásica y la alquimia medieval. El crisol de la alquimia, dicen los Brujos, alberga una metáfora del cuerpo vampírico. Las sales y metales del crisol representan los elementos de la sangre, que se refinan con el fuego de la emoción del momento. Según esos Tremere, el secreto de la alquimia es asustar o enardecer al recipiente de la manera adecuada y beber de él en el momento justo. Puede que sea una mistificación medieval, pero como pueden confirmar los Mercurianos, es fiable a la hora de conseguirte un subidón. Para los vampiros cuya Sangre efectivamente contiene ingredientes mágicos y conforma personalidades, estos alquimistas modernos tienen un argumento de peso.

• Los Cuatro Humores:
Los cuatro humores se remontan a la medicina del Antiguo Egipto y Babilonia, pero Hipócrates los codificó para Occidente alrededor del año 400 a.C. Los describió como Cólera o Xantecholia (bilis amarilla), Melancolía (bilis negra), Flema blanca (no sólo la flema moderna, sino también saliva, linfa y los líquidos de los pulmones y el cerebro) y la Hema roja (sangre). Así, según los diversos humores predominasen en el organismo humano, la gente sería Colérica, Melancólica, Flemática o Sanguínea. Los alquimistas modernos apuntan a que una prueba de sedimentación sanguínea demuestra la existencia de los cuatro humores en la sangre: las plaquetas negras y los coágulos al fondo, los glóbulos rojos encima, los glóbulos blancos que los gobiernan y, por último, el plasma transparente coloreado de amarillo por la bilirrubina. Los chupópteros con más sed que erudición sencillamente dividen los cuatro humores en “cabreado, triste, vago y cachondo”.
Humor Elemento Función Junguiana Hormona Emociones y Condiciones
Colérico Fuego Sentimiento Adrenalina Enfado, violento, abusador, apasionado, envidioso.
Melancólico Tierra Pensamiento Tiroidea Tristeza, miedo, intelectualidad, depresión, realismo.
Flemático Agua Intuición Pituitaria Vagancia, apatía, calma, control, sentimentalismo.
Sanguíneo Aire Sensación Testosterona/Estrógeno Excitación, felicidad, adicción, actividad, capricho, entusiasmo.
• Seleccionar Poderes: Cada vez que un personaje gana un punto en una Disciplina elige un Poder entre los enumerados, ya sea de su nuevo nivel de Disciplina o inferior. Los personajes vampiros suelen tener la misma cantidad de puntos y de Poderes en una Disciplina, ni más ni menos.

Ejemplo: En la creación de su personaje, Martha ha adquirido 2 puntos de Fortaleza. Con el primero, puede elegir cualquier Poder de nivel uno y escoge Resiliencia. Con el segundo punto, puede elegir Mente Imperturbable (el segundo poder de nivel 1) o Dureza, el Poder de nivel 2. Ella elige Mente Imperturbable. Cuando más adelante adquiere su tercer punto, puede elegir Dureza o cualquier Poder de nivel 3: Desafiar Prohibición o Fortificar la Fachada Interior. Ten en cuenta que no puede elegir el Poder Amalgama Bestias Resistentes en ningún nivel, ya que carece del prerrequisito de 1 punto de Animalismo.

Coste de Puntos de Experiencia
Rasgo Puntos de Experiencia
Disciplina de Clan Nuevo nivel x5
Otras Disciplinas Nuevo nivel x7
Disciplina Caitiff Nuevo nivel x6
Rituales de Hechicería de Sangre Nivel de Ritual x3
Fórmula de Sangre Débil Nivel de la Fórmula x3
• Usar Poderes: A menos que se indique lo contrario, un vampiro puede activar una Disciplina en cualquier momento; esto apenas requiere tiempo o acciones evidentes. Los Poderes no suelen activarse de forma retroactiva; responden, más que interrumpen, a las acciones contra el usuario. Un vampiro puede activar un Poder de Disciplina por turno. Se puede tener activa cualquier cantidad de Poderes a la vez. Los vampiros agregan tantos dados como la mitad de su Potencia de Sangre (redondeando hacia abajo) a sus reservas para usar o resistir las Disciplinas (ver Potencia de Sangre). Las reglas generales para las Disciplinas específicas aparecen en la sección de características de cada Disciplina.  

Resonancia y Disciplinas 

¿Por qué debería importarle Hipócrates a un chupóptero? Porque la Resonancia dota a la sangre no sólo de aroma y sabor; una Resonancia intensa le da poder. Y una Discrasia… bueno, eso es acertar a lo grande. Las Resonancias no sólo dan sabor a la sangre y la personalidad de la víctima, sino que también se combinan con la Sangre vampírica para alimentar las Disciplinas.
Resonancia Disciplinas
Colérica Celeridad, Potencia
Melancólica Fortaleza, Ofuscación
Flemática Auspex, Dominación
Sanguínea Hechicería de Sangre, Presencia
Sangre animal Animalismo, Protean
Todo el mundo sabe y produce una sensación diferente, y ciertas personas hacen que ciertos Poderes sean más fáciles de usar cuando el vampiro ha bebido de ellos. Tras cientos de víctimas, en todo bebedor empiezan a aparecer pautas. Matar a la gente triste te ayuda a desaparecer de la vista, matar a los que están excitados aumenta la capacidad de atracción; los que están furiosos alimentan los puñetazos. La Sangre crece con el tiempo, combinándose y sublimándose mediante las extrañas alquimias que generan los efectos sobrenaturales de los dones de Caín. Ésta es la manera en la que los Vástagos aprenden y desarrollan Disciplinas abiertamente: con una combinación de alimentación de un maestro y la práctica de hábitos conscientes de alimentación, a menudo aprendidos.

Los vampiros complementan ese proceso con biofeedback no-muerto, el bombeo de Vitae a través del organismo vampírico, la revivificación de órganos de los Vástagos, chakras o fibras nerviosas en el momento justo. Lo que comes es la base de lo que puedes hacer. Y esto también vale para tus enemigos. Los vampiros listos estudian los hábitos alimenticios y averiguan los puntos fuertes y débiles de otros Vástagos. Cada bebedor del mundo tiene sus propias pautas de alimentación: cambiantes o estáticas en el tiempo. Quizá todos los vampiros, con independencia de la edad, la Generación, la habilidad y el aprendizaje, busquen intuitivamente el tipo de sangre que refina su maldición y sus Disciplinas hasta la perfección.


Poderes Amalgama (Disciplinas Combinadas)

Ciertos Poderes raros requieren dominio en más de una Disciplina. Los personajes también deben poseer el número de puntos indicado en la otra Disciplina para adquirir estos Poderes. A efectos del tipo y de otras clasificaciones, estos Poderes cuentan como pertenecientes a ambas Disciplinas.
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Sobre las Fuentes
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4 comentarios:

  1. Aparecen en el libro básico. No me he leído toda las paginas de la web, pero lo que he visto si, todo pertenece a mascarada v5

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  2. Buenas, me parece que falta Oblivion, gracias.

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  3. PREGUNTA VITAL!
    Existe algun limite de nivel maximo respecto a los puntos de disciplina, de acuerdo a la generación o potencia de sangre del vampiro?
    Es decir, si un personaje tiene determinada generacion o determinada potencia de sangre, hasta que nivel maximo puede tener una disciplina? o que define este limite de nivel maximo?

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