Dones de la Sangre

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Un vampiro obtiene de la sangre que consume algo más que la no-vida. La Sangre vampírica concede una serie de capacidades, todas al precio de un control de Enardecimiento o más. Un vampiro debe ser cauteloso a la hora de emplear estos dones para no verse consumido por el Ansia. Recuerda que fallar un control de Enardecimiento no significa que la habilidad falle, sino sólo que el Ansia del vampiro se incrementa en 1.

El Rubor de la Vida

A menos que se le obligue a asumir una apariencia de vida, el cuerpo de un vampiro está funcionalmente muerto. La no-muerte se hace evidente en una piel pálida o cenicienta, carne fría y ausencia de aliento (salvo para hablar) y de latidos.

Al enviar su Sangre a través de los capilares muertos de su piel y de su corazón marchito, un vampiro puede parecer totalmente humano durante una noche, lo que incluye (pero no se limita a) latidos del corazón, temperatura corporal y respiración. El vampiro incluso puede pasar un examen médico superficial, aunque fracasaría en el caso de pruebas más intrusivas debido a detalles traicioneros como la ausencia de flora intestinal. Los vampiros que no son Sangre Débil deben usar el Rubor de la Vida para usar pantallas táctiles (como las de los smartphones) por sí mismos, dado que no funcionan sin la humedad de la piel y la conductividad de los vivos. El Rubor de la Vida generalmente permite a los vampiros consumir comida y beber sin vomitar durante aproximadamente una hora. Sin él, deben hacer inmediatamente una tirada de Compostura + Resistencia a dificultad 3 para ser capaces de salir afuera o de alcanzar un baño a tiempo. Dependiendo de su Humanidad, los vampiros pueden fingir y a veces incluso disfrutar de relaciones sexuales mientras el Rubor de la Vida está activo. Con una Humanidad de 9 o más, más que muertos los vampiros aparentan estar enfermos o ser elegantes heroinómanos; los latidos del corazón, el pulso y la respiración parecen débiles, pero detectables. No necesitan usar el Rubor de la Vida más que por razones estéticas. Provocar el Rubor de la Vida requiere un control de Enardecimiento.

Arrebato de Sangre

Un vampiro puede invocar su Sangre para aumentar temporalmente sus Atributos, sean Físicos, Sociales o Mentales. Cuando el personaje desea un Arrebato de Sangre, el jugador puede sumar cierto número de dados a una reserva que incorpore un Atributo. El número de dados que suma el Arrebato depende de la Potencia de Sangre del personaje; los personajes sólo pueden usar el Arrebato de Sangre una vez por tirada. Un Arrebato de Sangre exige un control de Enardecimiento. Los Arrebatos de Sangre sólo se aplican a una única tirada (los dados añadidos por el Arrebato se mantienen en cualquier reintento de Fuerza de Voluntad). Los personajes no pueden usar un Arrebato para tiradas de Fuerza de Voluntad ni de Humanidad, para tiradas que se apliquen a más de una escena, en combates de una tirada o en cualquier otra tirada en la que el Narrador lo desautorice. No apliques a las tiradas mejoradas con un Arrebato de Sangre las reglas de victorias automáticas ni de “Tomar la mitad”.

Reparación Vampírica

Al estar muertos, los vampiros no se curan de forma natural. Con suficiente esfuerzo, sus estructuras pueden soldarse de todas formas.

• Reparar Daño Superficial a la Salud: Con un control de Enardecimiento, un vampiro puede reparar uno o más puntos de daño superficial a la Salud dependiendo de su Potencia de Sangre. Los vampiros pueden someterse a un control de Enardecimiento cada turno para reparar daño superficial.

• Reparar Daño Agravado a la Salud: Para reparar daño agravado, el vampiro debe esperar hasta la noche siguiente y hacer tres controles de Enardecimiento, además del control de Enardecimiento habitual hecho al levantarse. Este proceso elimina un punto de daño agravado, así como una herida incapacitante o un impedimento semejante. Un vampiro sólo puede reparar un nivel de daño agravado por noche. Como sucede con el hecho de alzarse cada noche, si esos controles de Enardecimiento elevan el Ansia por encima de 5, cae en Letargo en vez de tener que tirar para evitar el Frenesí de hambre.

Disciplinas

El poder en bruto de la Sangre alimenta todos los Poderes de Disciplinas, salvo los más básicos, y muchos de ellos exigen múltiples controles de Enardecimiento. Un vampiro puede activar un Poder de Disciplina cada turno, con independencia de su duración. No hay límite al número de Poderes de Disciplina que un vampiro puede tener activos a la vez. A niveles altos de Potencia de Sangre, el jugador tira dos dados por cada control de Enardecimiento que haga para activar algunos Poderes de Disciplinas y se queda con el mejor resultado. Como se indica en la tabla, cuanto mayor sea la Potencia de Sangre del vampiro, mayor será el nivel de los Poderes que puede activar de esta manera. En un único turno, un vampiro podría activar un Poder de Disciplina, adoptar el Rubor de la Vida, incrementar una reserva de Atributo con un Arrebato de Sangre y reparar daño superficial. Sin embargo, este proceso exigiría al menos tres controles de Enardecimiento además del coste del Poder de Disciplina.
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