Un vampiro obtiene de la sangre que
consume algo más que la no-vida. La
Sangre vampírica concede una serie
de capacidades, todas al precio de un
control de Enardecimiento o más.
Un vampiro debe ser cauteloso a la
hora de emplear estos dones para no
verse consumido por el Ansia.
Recuerda que fallar un control de
Enardecimiento no significa que la
habilidad falle, sino sólo que el Ansia
del vampiro se incrementa en 1.
El Rubor de la Vida
A menos que se le obligue a asumir
una apariencia de vida, el cuerpo
de un vampiro está funcionalmente
muerto. La no-muerte se hace evidente en una piel pálida o cenicienta,
carne fría y ausencia de aliento (salvo
para hablar) y de latidos.
Al enviar
su Sangre a través de los capilares
muertos de su piel y de su corazón
marchito, un vampiro puede parecer
totalmente humano durante una noche, lo que incluye (pero no se limita
a) latidos del corazón, temperatura
corporal y respiración. El vampiro
incluso puede pasar un examen
médico superficial, aunque fracasaría
en el caso de pruebas más intrusivas
debido a detalles traicioneros como
la ausencia de flora intestinal.
Los vampiros que no son Sangre Débil deben usar el Rubor de
la Vida para usar pantallas táctiles
(como las de los smartphones) por sí
mismos, dado que no funcionan sin
la humedad de la piel y la conductividad de los vivos.
El Rubor de la Vida
generalmente permite a los
vampiros consumir comida
y beber sin vomitar durante
aproximadamente una hora. Sin él,
deben hacer inmediatamente una
tirada de Compostura + Resistencia
a dificultad 3 para ser capaces de
salir afuera o de alcanzar un baño a
tiempo.
Dependiendo de su Humanidad, los vampiros pueden fingir y a
veces incluso disfrutar de relaciones sexuales mientras el Rubor de
la Vida está activo.
Con una Humanidad de 9 o
más, más que muertos los vampiros
aparentan estar enfermos o ser
elegantes heroinómanos; los latidos
del corazón, el pulso y la respiración parecen débiles, pero detectables. No necesitan usar el Rubor
de la Vida más que por razones
estéticas.
Provocar el Rubor de la Vida
requiere un control de Enardecimiento.
Arrebato de Sangre
Un vampiro puede invocar su Sangre para aumentar temporalmente
sus Atributos, sean Físicos, Sociales
o Mentales. Cuando el personaje
desea un Arrebato de Sangre, el jugador puede sumar cierto número de
dados a una reserva que incorpore
un Atributo. El número de dados
que suma el Arrebato depende de
la Potencia de Sangre del personaje; los personajes sólo pueden usar
el Arrebato de Sangre una vez por
tirada.
Un Arrebato de Sangre exige
un control de Enardecimiento.
Los Arrebatos de Sangre sólo
se aplican a una única tirada (los
dados añadidos por el Arrebato se
mantienen en cualquier reintento de Fuerza de Voluntad). Los
personajes no pueden usar un
Arrebato para tiradas de Fuerza
de Voluntad ni de Humanidad,
para tiradas que se apliquen a más
de una escena, en combates de una
tirada o en cualquier
otra tirada en la que el Narrador
lo desautorice. No apliques a las
tiradas mejoradas con un Arrebato de Sangre las reglas de victorias automáticas ni de
“Tomar la mitad”.
Reparación Vampírica
Al estar muertos, los vampiros no
se curan de forma natural. Con
suficiente esfuerzo, sus estructuras
pueden soldarse de todas formas.
• Reparar Daño Superficial
a la Salud: Con un control de
Enardecimiento, un vampiro puede
reparar uno o más puntos de daño
superficial a la Salud dependiendo
de su Potencia de Sangre. Los vampiros pueden someterse a un control de Enardecimiento cada turno
para reparar daño superficial.
• Reparar Daño Agravado a
la Salud: Para reparar daño
agravado, el vampiro debe esperar
hasta la noche siguiente y hacer
tres controles de Enardecimiento,
además del control de
Enardecimiento habitual hecho al
levantarse.
Este proceso elimina un punto
de daño agravado, así como una
herida incapacitante o un impedimento semejante. Un vampiro sólo
puede reparar un nivel de daño
agravado por noche.
Como sucede con el hecho de
alzarse cada noche, si esos controles de Enardecimiento elevan
el Ansia por encima de 5, cae en
Letargo en vez de tener que tirar
para evitar el Frenesí de hambre.
Disciplinas
El poder en bruto de la Sangre
alimenta todos los Poderes de
Disciplinas, salvo los más básicos,
y muchos de ellos exigen múltiples
controles de Enardecimiento. Un
vampiro puede activar un Poder de
Disciplina cada turno, con independencia de su duración.
No hay límite al número de Poderes de Disciplina que un vampiro
puede tener activos a la vez.
A niveles altos de Potencia de
Sangre, el jugador tira dos dados
por cada control de Enardecimiento
que haga para activar algunos Poderes de Disciplinas y se queda con el
mejor resultado. Como se indica en la tabla, cuanto mayor sea
la Potencia de Sangre del vampiro,
mayor será el nivel de los Poderes
que puede activar de esta manera.
En un único turno, un vampiro podría activar un Poder de
Disciplina, adoptar el Rubor de la
Vida, incrementar una reserva de
Atributo con un Arrebato de Sangre y reparar daño superficial. Sin
embargo, este proceso exigiría al
menos tres controles de Enardecimiento además del coste del Poder
de Disciplina.
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