Máculas
La Humanidad sólo cambia como resultado de acciones con gran importancia para la historia: Abrazar a un nuevo Chiquillo, causar daño a una Piedra de Toque, etc. Las corrupciones y deformaciones más habituales de la humanidad del personaje pueden causar Máculas en su registro de Humanidad. Si se acumulan demasiadas Máculas sin arrepentimiento o compensación, la Humanidad de un personaje podría descender. Lleva el registro de las Máculas marcando espacios de derecha a izquierda con el símbolo "/". Si un personaje viola un Principio de la crónica al actuar, el Narrador debe considerar la severidad de la violación. Una violación clara, pero justificable o no demasiado atroz, podría causar 1 Mácula. Por otra parte, un acto verdaderamente bestial podría causar 2 o más Máculas. Si se violó el Principio para respetar una Convicción, reduce las Máculas obtenidas en una o más.
Ejemplo: Joan le aplasta la cabeza a la persona que iba a revelarle su naturaleza a su hermano pequeño. Este despiadado asesinato causaría normalmente 3 Máculas, pero como Joan tiene la Convicción “mi familia tiene que quedarse al margen de esto”, sólo obtiene 2.
Cualquier Mácula restante que quede después de llenar los espacios vacíos del registro de Humanidad desencadena Degeneración y causa daño agravado a la Fuerza de Voluntad (ver más adelante).
Remordimiento
Un personaje que tenga cualquier número de Máculas en su registro de Humanidad al final de una sesión hace una prueba de Remordimiento. Tira un número de dados igual a los espacios vacíos, no marcados, del registro de Humanidad; por ejemplo, un personaje con Humanidad 6 y 2 Máculas tiraría dos dados. El mínimo de dados en una tirada de Remordimiento es uno; el jugador puede tirar un dado incluso aunque el registro esté completamente lleno. Si en la tirada de Remordimiento se obtiene al menos un éxito, el personaje ha sentido suficiente culpa, vergüenza o arrepentimiento como para mantener su Humanidad actual. Se eliminan todas las Máculas. Si la tirada de Remordimiento no arroja ningún éxito, la Bestia ha vencido. El personaje debe perder 1 punto de Humanidad y eliminar todas las Máculas.
Degeneración
Si un personaje acumula más Máculas que casillas vacías en su registro de Humanidad, queda Impedido (lo que en este caso produce una penalización de dos dados a todas las reservas) por estar abrumado por los remordimientos. Además, sufre 1 punto de daño agravado a la Fuerza de Voluntad por cada Mácula que no cupiese en las casillas vacías. En ese estado, el personaje es incapaz de violar de nuevo intencionadamente los Principios y, si se lo obliga a hacerlo, debe hacer una prueba de Frenesí de terror a dificultad 4. La condición del Impedimento persiste hasta el final de la sesión, cuando se hace la prueba de Remordimiento de la forma habitual. El personaje también puede elegir ponerle fin perdiendo un punto de Humanidad voluntariamente, lo que cancela sus Máculas al racionalizar sus acciones y aceptar aquello en lo que se ha convertido.
• Dañar y Destruir Piedras de Toque: Además de las violaciones de los Principios, hay otros actos que ponen en peligro la Humanidad del vampiro. Cuando se llevan a cabo esos actos, el vampiro adquiere Máculas adicionales según la gravedad de lo ocurrido.
Ejemplo: Tras rescatar a su Piedra de Toque de las garras de su rival, Marc se asegura de que nunca vuelva a ocurrir… eliminando su vulnerabilidad. En una lacrimógena escena en la que fuerza a su Piedra de Toque a beber veneno, Marc adquiere 5 Máculas, 2 por el asesinato y otras 3 por destruir su propia Piedra de Toque.
Una Piedra de Toque sufre daño cuando le ocurre algo malo, normalmente causado por el Vástago o incluso por las consecuencias de algo iniciado por las acciones del vampiro (el Narrador decide si una enfermedad normal o la pérdida de un empleo cuentan como “malo” en este caso). Una Piedra de Toque también se considera dañada cuando cambia de una forma que el vampiro no aprueba: su viuda vuelve a casarse, el sacerdote deja la parroquia o el jugador de béisbol se va de los White Sox a los Twins. Por supuesto, al intentar que la Piedra de Toque no cambie, el vampiro puede complicar las cosas hasta el punto de que ésta sufra daño de todas formas. Una Piedra de Toque queda destruida cuando traiciona sus convicciones (específicamente, la Convicción por la que el vampiro la aprecia), cuando muere violentamente o es Abrazada, o cuando le ocurre algo verdaderamente desastroso.
Si un vampiro causa directamente daño a una Piedra de Toque o su destrucción, las Máculas obtenidas se incrementan. Por supuesto, todo Narrador digno de ese nombre creará historias y dramas que presionarán al jugador para decidir entre preservar su Piedra de Toque o alcanzar algún objetivo vampírico. Si, por contraste, tu Piedra de Toque muere pacíficamente o sencillamente debido al curso normal de las cosas, podrías ser capaz de transmitir tu fijación a otro humano conectado con el anterior: su hijo o su hermano, su sucesor en su puesto, etc. Para ese cambio es necesaria una prueba de Humanidad (dificultad 4) realizada mientras te encuentras con él y lo observas, y probablemente exija más acciones en la historia. A menos que consigas transferir tu atención a una nueva Piedra de Toque, la Convicción correspondiente a la Piedra de Toque destruida se pierde.
Acción | Máculas |
Vincular con Sangre a un mortal | +1 |
Abrazar a un mortal | +2 |
Piedra de Toque sufre daño | +1 |
Piedra de Toque sufre daño por tus acciones | +2 |
Piedra de Toque destruida | +2 |
Piedra de Toque destruida por tus acciones | +3 |
La Humanidad es lo que mantiene a la Bestia a raya. Así, conforme la Humanidad va descendiendo, el Frenesí se va volviendo más probable. Suma una cantidad de dados igual a un tercio de la Humanidad del vampiro (redondeando hacia abajo) a las pruebas de Fuerza de Voluntad para resistir el Frenesí. La Humanidad también permite a los vampiros despertar durante el día. Conforme cae la Humanidad, la cantidad de tiempo que un vampiro pasa en Letargo aumenta. También desciende la capacidad del vampiro de interactuar con humanos más allá de un contexto de depredador y presa.
Humanidad | Dados Sumados a Resistir el Frenesí | Duración del Letargo |
Humanidad 9 | 3 | Tres días |
Humanidad 8 | 2 | Una semana |
Humanidad 7 | 2 | Dos semanas |
Humanidad 6 | 2 | Un mes |
Humanidad 5 | 1 | Un año |
Humanidad 4 | 1 | Una década |
Humanidad 3 | 1 | Cinco décadas |
Humanidad 2 | 0 | Un siglo |
Humanidad 1 | 0 | Cinco siglos |
Un vampiro que pierde su último punto de Humanidad, pasando de 1 a 0 (cero), cae en un Frenesí espectacular. Todos sus Atributos Físicos se incrementan hasta 5 durante esa escena; si sobrevive al Wassail se convierte en una criatura prisionera de la voluntad de la Sangre y en un Personaje del Narrador. Tanto Narradores como jugadores tendrán seguramente ideas para representar una escena final adecuadamente dramática y con mucho carácter para el vampiro; no desperdicies el Wassail en un poco de destrucción escénica accidental.
Incrementar la Humanidad
Los vampiros sólo pueden incrementar su Humanidad involucrándose desinteresadamente en la vida y las preocupaciones humanas. Subir la Humanidad debería convertirse en un arco argumental importante del personaje e implicar (al menos) la adquisición de una nueva Piedra de Toque y el alejamiento deliberado de la sociedad y el poder de la Estirpe. Algunas acciones extraordinariamente humanas dentro de la interpretación (fundar y proteger de forma no violenta un museo o un hospital, por ejemplo) pueden permitir a un jugador comprar Humanidad con puntos de Experiencia a un coste de 10 x la nueva puntuación de Humanidad. Esta adquisición queda a discreción del Narrador; algunos podrían no permitir la compra de Humanidad con puntos de Experiencia en absoluto. Algunas de las artes y prácticas de la Golconda podrían incrementar también la Humanidad, pero se dejan para que las determine y las revele el Narrador.
excelente material. gracias!
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