Apodos: Una Especie de Magia, Taumaturgia, Extinción, Quietus.
Según los Tremere, la Hechicería de Sangre (o “Taumaturgia”, como ellos la llaman) fue su invención. Según la versión de los Banu Haqim, “Extinción” o “Quietus” era su derecho de sangre mucho antes de que los Tremere se convirtieran en vampiros. Otros Clanes hacen las mismas declaraciones. Si bien sus orígenes son turbios, la temida naturaleza de la Hechicería de Sangre no lo es. Pocos Vástagos confían en los poseedores de un poder capaz de manipular la Vitae en sus venas y convertir la Sangre en veneno. A diferencia de otras Disciplinas, que se describirían como un avance orgánico a través de las víctimas del vampiro, los practicantes de Hechicería de Sangre requieren profesores.
Antaño, los Tremere se basaban en la jerarquía piramidal de su Clan para organizar la tutela de aprendices Neonatos, mientras que los Banu Haqim enfatizaban la relación Sire-Chiquillo como la mejor forma de tutoría. Hoy en día, muchos Hijos de Haqim se han visto arrastrados por Europa o América lejos de sus Sires y, con la Pirámide rota, los Neonatos Tremere buscan frenéticamente en libros y palimpsestos mohosos retazos de verdadera ciencia. Los maestros genuinos de esta Disciplina desarrollan sus propios rituales, aunque muchos los protegen de los demás, deleitándose en el misterio que rodea su alijo de habilidades desconocidas. Practicar Hechicería de Sangre es doblegar la propia Sangre. Cualquier forma de este poder le recuerda a un vampiro que está lejos de ser un humano, ya que ningún mortal podría esgrimir la magia de esta forma.
Características
Hechicería de Sangre es una Disciplina especial en el sentido de que confiere Poderes, como otras Disciplinas, pero también desbloquea la capacidad de realizar rituales hasta el nivel (incluido) del usuario en la Disciplina. Comparados, sus Poderes regulares parecen débiles, pero la versatilidad de los rituales lo compensa de sobra, asumiendo que el usuario pueda aprenderlos. Durante la creación de personaje, un jugador puede elegir un ritual de nivel 1 si tiene al menos 1 punto en Hechicería de Sangre.
Los personajes pueden adquirir nuevos rituales a un coste del nivel del ritual x 3 puntos de Experiencia. Aprender nuevos rituales durante el juego requiere tanto Experiencia como tiempo. Calcula que un ritual tarda en aprenderse al menos el nivel de su valor en semanas.
• Tipo: Hechicería.
• Amenaza para la Mascarada: Baja-alta. La apariencia individual de los Poderes y rituales de Hechicería de Sangre varía tanto como sus efectos.
• Resonancia de la sangre: Sanguínea. Aunque no es inherente a la Sangre en sí misma, Hechicería de Sangre responde con entusiasmo a la sangre de ocultistas humanos, hechiceros y líderes de sectas, así como a hemofílicos y bibliófilos.
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