Estos Méritos y Defectos sólo se
aplican a personajes de Sangre
Débil. No tienen valor en puntos: cada Defecto contrarresta un
Mérito, y viceversa. De este modo,
no contabilizan para el cálculo del
máximo de puntos en Ventajas y
Defectos permitidos durante la
creación de personajes o mediante
compra con puntos de Experiencia.
Defectos de Sangre Débil
• Carne Muerta: Tu Sangre no es
lo bastante fuerte para poder
sustentarte completamente y,
como resultado, tu carne se encuentra en un estado constante
de putrefacción, con un tinte
verdoso y hedor a podredumbre. Cualquier examen médico
determinará que estás muerto
y recibes una penalización de
un dado en cualquier prueba
Social realizada cara a cara con
un mortal. Con este Defecto no
puedes adquirir Vívido.
• Dependencia de Vitae: Tu
Sangre es incapaz de sustentar Poderes vampíricos por sí
misma. A menos que bebas suficiente Sangre vampírica para
saciar un nivel de Ansia cada
semana pierdes la habilidad
de adquirir y usar cualquier
Disciplina (incluida Alquimia
de Sangre Débil). Recuperas tus
Poderes tan pronto como sacies
al menos un nivel de Ansia con
Sangre de vampiro.
• Dientes de Leche: Nunca
desarrollaste colmillos o los
que desarrollaste no son útiles
para alimentarte. Necesitas
hacer un corte a tus víctimas o
bien extraer la sangre con una
jeringuilla.
• Fragilidad Mortal: No puedes Enardecer la Sangre para
curarte y en vez de
eso lo haces como un
mortal. Con
este Defecto no puedes
adquirir Resiliencia
Vampírica.
• Maldición de Clan:
Restos de la Sangre de
tu Sire siguen fluyendo
por tus venas con trazas
de su ancestral maldición. Debes escoger una
Prohibición de Clan y
contar la Severidad de
la Prohibición como
1 para este propósito.
Sólo puedes escoger
la Prohibición Brujah
o Gangrel si posees el
Defecto Temperamento
Bestial y la Prohibición
Tremere si posees el
Mérito Sangre Vinculante.
• Marcado por la Camarilla: En
algunas ciudades, los gobernantes se limitan a Cazar y destruir
a los Sangre Débil. En otras
ciudades, un Sheriff misericordioso los marca, a la fuerza y
dolorosamente, para recordarles
su lugar. Muchos, luego, son
cazados y destruidos, a menudo
por un desaire aparente o un
simple capricho. Posees una de
estas marcas que no sana y la
Camarilla se asegura de mantener los ojos bien abiertos para
el momento en que te pases de
la raya. Junto con este Defecto
puedes adquirir Contacto de la
Camarilla: la Camarilla prospera
en estas duplicidades.
• Rechazado por los Anarquistas:
Infringiste una ley no escrita o
creíste que eras un igual entre
iguales allí donde algunos eran
más iguales que otros. Sea como
fuere, los Anarquistas del regnum
saben quién eres y te rechazan.
Preferirían lanzarte a la Camarilla antes que escuchar tus ruegos.
Con este Defecto no puedes
adquirir Camaradas Anarquistas.
• Temperamento Bestial: Sufres
los efectos de una Bestia como
la de los vampiros completos.
Debes hacer pruebas de Frenesí
como si fueras un vampiro
normal.
Méritos de Sangre Débil
• Alquimista de Sangre Débil:
Los Crepusculares cambian
según se alimentan. La Alquimia de la Sangre Débil es el
dominio de este proceso. Tanto
si se trata de algo espontáneo
como de una habilidad aprendida mediante el intercambio
de ideas con otros cocineros de
sangre, has obtenido un punto
y una fórmula en
Alquimia de Sangre
Débil. Puedes adquirir puntos y fórmulas
adicionales de la forma
habitual mediante el
gasto de Experiencia.
• Bebedor Diurno:
La luz del sol reduce
a la mitad tu registro
de Salud (redondeado
hacia arriba), pero por
lo demás simplemente
te deja sin habilidades
vampíricas, incluyendo
Disciplinas y beneficios de Salud, y no te
causa ningún perjuicio
adicional. Sin embargo,
sigues sufriendo el Ansia y tarde o temprano
necesitarás dormir.
Si por este motivo tu
Salud se reduce por
debajo de los niveles de
Salud actuales, sufres los
efectos de quedar Impedido o
entrar en Letargo, dependiendo
del tipo de daño, hasta que te
apartes de la luz del sol.
• Camaradas Anarquistas: Te has
hecho amigo de los miembros
de una coterie de Anarquistas que toleran tu presencia
o incluso te tratan de forma
cariñosa como su mascota. En
conjunto funcionan como un
Mawla Anarquista de 1 punto,
siempre que no te desvíes de su
política. Anótalos en el Mapa
de Relaciones.
• Contacto de la Camarilla:
Has llamado la atención de un
reclutador de la Camarilla que
te ha prometido ser aceptado
y la posibilidad de convertirte
en un vampiro de verdad. Todo
lo que debes hacer es mantener
ojos y oídos abiertos, informar
sobre tus actividades y las de
tu coterie y estar dispuesto a
llevar a cabo cualquier tarea
que te encomienden. Tienes
el equivalente a un Mawla de
la Camarilla de 1 punto que te
trata bastante mal. Anótalo en
el Mapa de Relaciones.
• Disciplina Afín: Tienes
afinidad con una Disciplina
determinada, elegida durante la
creación del personaje. Obtienes 1 punto en esta Disciplina
y puedes aprender y conservar
puntos adicionales en ella
mediante el gasto de Experiencia, como si fueras un vampiro
normal (el coste de Experiencia
es igual al de una Disciplina
fuera de Clan). Beber sangre
con la Resonancia adecuada no
te proporciona puntos adicionales en la Disciplina, temporales o no.
• Resiliencia Vampírica: Sufres
daño como un vampiro normal
y tratas las heridas punzantes y
cortantes como daño superficial.
• Sangre Vinculante: Puedes
crear Vínculos de Sangre y
efectuar el Abrazo como un
vampiro normal. Cualquier
vampiro que crees de este modo
será un Sangre Débil.
• Vívido: Tu corazón late, puedes
comer comida y disfrutas de
las actividades sexuales como
cualquier mortal. Nada salvo
los exámenes médicos más
avanzados revela algo fuera de
lo común, suponiendo que se
lleven a cabo de noche.
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