Méritos y Defectos de Sangre Débil

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Estos Méritos y Defectos sólo se aplican a personajes de Sangre Débil. No tienen valor en puntos: cada Defecto contrarresta un Mérito, y viceversa. De este modo, no contabilizan para el cálculo del máximo de puntos en Ventajas y Defectos permitidos durante la creación de personajes o mediante compra con puntos de Experiencia.

Defectos de Sangre Débil

• Carne Muerta: Tu Sangre no es lo bastante fuerte para poder sustentarte completamente y, como resultado, tu carne se encuentra en un estado constante de putrefacción, con un tinte verdoso y hedor a podredumbre. Cualquier examen médico determinará que estás muerto y recibes una penalización de un dado en cualquier prueba Social realizada cara a cara con un mortal. Con este Defecto no puedes adquirir Vívido.

• Dependencia de Vitae: Tu Sangre es incapaz de sustentar Poderes vampíricos por sí misma. A menos que bebas suficiente Sangre vampírica para saciar un nivel de Ansia cada semana pierdes la habilidad de adquirir y usar cualquier Disciplina (incluida Alquimia de Sangre Débil). Recuperas tus Poderes tan pronto como sacies al menos un nivel de Ansia con Sangre de vampiro.

• Dientes de Leche: Nunca desarrollaste colmillos o los que desarrollaste no son útiles para alimentarte. Necesitas hacer un corte a tus víctimas o bien extraer la sangre con una jeringuilla.

• Fragilidad Mortal: No puedes Enardecer la Sangre para curarte y en vez de eso lo haces como un mortal. Con este Defecto no puedes adquirir Resiliencia Vampírica.

• Maldición de Clan: Restos de la Sangre de tu Sire siguen fluyendo por tus venas con trazas de su ancestral maldición. Debes escoger una Prohibición de Clan y contar la Severidad de la Prohibición como 1 para este propósito. Sólo puedes escoger la Prohibición Brujah o Gangrel si posees el Defecto Temperamento Bestial y la Prohibición Tremere si posees el Mérito Sangre Vinculante.

• Marcado por la Camarilla: En algunas ciudades, los gobernantes se limitan a Cazar y destruir a los Sangre Débil. En otras ciudades, un Sheriff misericordioso los marca, a la fuerza y dolorosamente, para recordarles su lugar. Muchos, luego, son cazados y destruidos, a menudo por un desaire aparente o un simple capricho. Posees una de estas marcas que no sana y la Camarilla se asegura de mantener los ojos bien abiertos para el momento en que te pases de la raya. Junto con este Defecto puedes adquirir Contacto de la Camarilla: la Camarilla prospera en estas duplicidades.

• Rechazado por los Anarquistas: Infringiste una ley no escrita o creíste que eras un igual entre iguales allí donde algunos eran más iguales que otros. Sea como fuere, los Anarquistas del regnum saben quién eres y te rechazan. Preferirían lanzarte a la Camarilla antes que escuchar tus ruegos. Con este Defecto no puedes adquirir Camaradas Anarquistas.

• Temperamento Bestial: Sufres los efectos de una Bestia como la de los vampiros completos. Debes hacer pruebas de Frenesí como si fueras un vampiro normal.

Méritos de Sangre Débil

• Alquimista de Sangre Débil: Los Crepusculares cambian según se alimentan. La Alquimia de la Sangre Débil es el dominio de este proceso. Tanto si se trata de algo espontáneo como de una habilidad aprendida mediante el intercambio de ideas con otros cocineros de sangre, has obtenido un punto y una fórmula en Alquimia de Sangre Débil. Puedes adquirir puntos y fórmulas adicionales de la forma habitual mediante el gasto de Experiencia.

• Bebedor Diurno: La luz del sol reduce a la mitad tu registro de Salud (redondeado hacia arriba), pero por lo demás simplemente te deja sin habilidades vampíricas, incluyendo Disciplinas y beneficios de Salud, y no te causa ningún perjuicio adicional. Sin embargo, sigues sufriendo el Ansia y tarde o temprano necesitarás dormir. Si por este motivo tu Salud se reduce por debajo de los niveles de Salud actuales, sufres los efectos de quedar Impedido o entrar en Letargo, dependiendo del tipo de daño, hasta que te apartes de la luz del sol.

• Camaradas Anarquistas: Te has hecho amigo de los miembros de una coterie de Anarquistas que toleran tu presencia o incluso te tratan de forma cariñosa como su mascota. En conjunto funcionan como un Mawla Anarquista de 1 punto, siempre que no te desvíes de su política. Anótalos en el Mapa de Relaciones.

• Contacto de la Camarilla: Has llamado la atención de un reclutador de la Camarilla que te ha prometido ser aceptado y la posibilidad de convertirte en un vampiro de verdad. Todo lo que debes hacer es mantener ojos y oídos abiertos, informar sobre tus actividades y las de tu coterie y estar dispuesto a llevar a cabo cualquier tarea que te encomienden. Tienes el equivalente a un Mawla de la Camarilla de 1 punto que te trata bastante mal. Anótalo en el Mapa de Relaciones.

• Disciplina Afín: Tienes afinidad con una Disciplina determinada, elegida durante la creación del personaje. Obtienes 1 punto en esta Disciplina y puedes aprender y conservar puntos adicionales en ella mediante el gasto de Experiencia, como si fueras un vampiro normal (el coste de Experiencia es igual al de una Disciplina fuera de Clan). Beber sangre con la Resonancia adecuada no te proporciona puntos adicionales en la Disciplina, temporales o no.

• Resiliencia Vampírica: Sufres daño como un vampiro normal y tratas las heridas punzantes y cortantes como daño superficial.

• Sangre Vinculante: Puedes crear Vínculos de Sangre y efectuar el Abrazo como un vampiro normal. Cualquier vampiro que crees de este modo será un Sangre Débil.

• Vívido: Tu corazón late, puedes comer comida y disfrutas de las actividades sexuales como cualquier mortal. Nada salvo los exámenes médicos más avanzados revela algo fuera de lo común, suponiendo que se lleven a cabo de noche.
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