• Ingredientes: Sangre del alquimista, sangre humana Colérica, fibras derretidas de nailon o un imán de refrigerador rallado o extraños nootrópicos pedidos por Internet.
• Coste de activación: Un control de Enardecimiento.
• Reserva de dados: Resolución + Alquimia contra Fuerza + Atletismo.
• Duración: Un turno, a menos que se sostenga (ver abajo).
• Sistema: El alquimista puede levantar, empujar o tirar de un objeto físico o una persona de menos de 100 kg que pueda ver y esté a menos de 10 metros. El objeto se mueve rápido, pero no lo bastante como para lastimar a una persona con el golpe; el objeto puede romperse si es frágil. La excepción: cuchillos u otras herramientas pequeñas de metal que el alquimista puede manejar con una prueba de Resolución + Alquimia y una penalización de dos dados debido a la necesidad de precisión. Un cuchillo usado de esta manera sólo causa 1 punto de daño adicional . Mover a alguien que se resiste activamente requiere una contienda de Resolución + Alquimia contra Fuerza + Atletismo. Con una victoria, el alquimista puede tirar de la víctima para ponerla al alcance de su presa o sus garras, o lanzarla un metro por cada punto de margen en la contienda, causándole esa cantidad en daño superficial y tirándola al suelo. Mantener a alguien o algo flotando en el aire requiere una tirada de Resolución + Alquimia a dificultad 3 cada turno. La manipulación sutil (como tirar de la anilla de una granada) requiere una tirada de Astucia + Alquimia a una dificultad determinada por el Narrador.
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