• Coste: Un control de Enardecimiento.
• Duración: Una escena, a menos que uno quiera terminar antes.
• Sistema: No se requiere prueba. La transformación dura un turno, durante el cual el usuario no puede realizar ninguna otra acción. Tras la transformación, el vampiro obtiene los Atributos Físicos, los sentidos y las Habilidades nativas asociadas con ese animal (ver más abajo) y también adquiere los límites naturales del animal en comunicación, manipulación (la mayoría de los animales puede llevar una cosa en la boca), etc. El vampiro puede usar otras Disciplinas, a discreción del Narrador (en general, puede usar Auspex, Animalismo, Celeridad, Fortaleza, Potencia y Protean; muchos Poderes de Dominación, Ofuscación y Presencia plantean problemas; Hechicería de Sangre está del todo descartada).Características de Animales
Lo admitan o no, los Vástagos tienen afinidad con las criaturas salvajes. En sus fríos corazones muertos, todos los vampiros anhelan la Caza y la sangre que la sigue. Muchos animales se alejan o se espantan ante la proximidad de los no-muertos, aunque algunos se sienten atraídos por el depredador que bebe sangre, viéndolo como un nuevo alfa a seguir. En general, los vampiros usan animales para explorar la ciudad o para ataques sorpresa en el campo, cortesía de la Disciplina Animalismo. Sin embargo, no es raro que un vampiro posea una mascota o compañero animal leal.
• Aves rapaces: Aunque existen muchas aves rapaces, el halcón, el águila, el buitre y el búho están entre las más propensas a acompañar a un vampiro y merodear en torno a su refugio para comer bocados tambaleantes y sangrientos.
-Reservas de dados normales: Físicos 4, Sociales 1, Mentales 1.
-Atributos secundarios: Salud 3, Fuerza de Voluntad 2.
-Reservas de dados excepcionales: Consciencia 6, Pelea 5, Sigilo 6.
• Caballo: Los caballos tienden a evitar a los vampiros a menos que estén en el establo de un Vástago rural para una huida rápida e inesperada o como reserva de sangre copiosa, aunque desagradable.
-Reservas de dados normales: Físicos 6, Sociales 1, Mentales 1.
-Atributos secundarios: Salud 7, Fuerza de Voluntad 2.
-Reservas de dados excepcionales: Consciencia 4. Especial: Los caballos hacen +2 al daño al pisotear a oponentes en el suelo.
• Lobo: Para el vampiro que quiera mandar un mensaje, usar un lobo como guardián o criatura de ataque sin duda repugnará a los Gangrel y hombres lobo locales. Los lobos a menudo respetan a los vampiros como alfas de manada.
-Reservas de dados normales: Físicos 6, Sociales 1, Mentales 1.
-Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 3.
-Reservas de dados excepcionales: Consciencia 3, Intimidación 5, Sigilo 5. Especial: Añade +1 al daño causado por ataques de lobos.
• Murciélago (Grande): Con frecuencia asociado con los vampiros, quizás en parte por las formas que los Vástagos con Protean suelen adoptar, el murciélago está lejos de ser un depredador, pero dispone de una impresionante capacidad de sónar.
-Reservas de dados normales: Físicos 3, Sociales 1, Mentales 1.
-Atributos secundarios: Salud 2, Fuerza de Voluntad 1.
-Reservas de dados excepcionales: Consciencia 7, Sigilo 5.
• Oso: Impresionante en tamaño, letalidad y velocidad, el oso es una criatura sorprendentemente hábil capaz de hacer trizas la carne con un simple gesto.
-Reservas de dados normales: Físicos 7, Sociales 1, Mentales 1.
-Atributos secundarios: Salud 8, Fuerza de Voluntad 3.
-Reservas de dados excepcionales: Consciencia 3, Intimidación 6. Especial: Añade +2 al daño por los ataques de osos.
• Perro guardián: El mejor amigo de un hombre es su perro. Muchos Vástagos están de acuerdo y disponen de sabuesos feroces pero obedientes para proteger sus propiedades o librarse de los intrusos.
-Reservas de dados normales: Físicos 5, Sociales 1, Mentales 1.
-Atributos secundarios: Salud 5, Fuerza de Voluntad 2.
-Reservas de dados excepcionales: Consciencia 4, Pelea 6, Intimidación 4, Sigilo 4. Especial: Añade +1 al daño por los mordiscos de perros guardianes.
• Rata: La rata (o el enjambre de ratas), la criatura favorita de los Nosferatu, es el mensajero o espía ideal cuando usan la Disciplina Animalismo. Al utilizar un enjambre, añade 3 a Salud y a todas las tiradas Físicas.
-Reservas de dados normales: Físicos 3, Sociales 1, Mentales 1.
-Atributos secundarios: Salud 1, Fuerza de Voluntad 1.
-Reservas de dados excepcionales: Consciencia 5, Pelea 4, Sigilo 7.
Quedé con duda, se habla del cambio de forma, pero cuando describen a los animales, se habla de compañeros ._.
ResponderEliminarLos Animales se toman de ejemplo para que al transformarte tengas parámetros. De todos modos así viene en el besico de V5.
EliminarSaludos.