• Coste: Uno o más controles de Enardecimiento.
• Reserva de dados: Fuerza + Hechicería de Sangre contra Resistencia + Ocultismo o Fortaleza.
• Duración: El veneno mantiene su potencia durante una escena.
• Sistema: El usuario se concentra un turno y obliga a la Sangre a salir por una herida abierta, generalmente autoinfligida. Cada control de Enardecimiento de veneno dura un turno y emite suficiente Sangre para cubrir un arma cuerpo a cuerpo afilada o para escupir a un enemigo. Escupir veneno a alguien requiere un ataque de Destreza + Atletismo (que se puede esquivar como cualquier ataque a distancia), aunque se sabe que hay vampiros que transfieren el veneno con un beso con lengua. Incluso los vampiros más sutiles alteran su Sangre para envenenar a los aspirantes a Diabolistas: ¡que beban tu Sangre envenenada directamente de tus venas garantiza el éxito! Sin embargo, salvo esa transmisión de vena a colmillo, la Sangre así alterada es un veneno de contacto que se sublima en líquidos y es demasiado viscosa para inyectarse con jeringa. El usuario no puede envenenar las bebidas con ella o (por el diferencial de presión) inyectarla con un mordisco. Las puntas de flecha y las balas no admiten suficiente Sangre para usar este Poder con armas a distancia; el efecto no dura lo suficiente como para que el usuario pueda llenar balas huecas con ella. Si el veneno impacta, el usuario tira una contienda de Fuerza + Hechicería de Sangre contra Resistencia + Ocultismo (los vampiros con Fortaleza pueden resistir con Resistencia + Fortaleza). Si el usuario vence, el veneno causa una cantidad de daño a la Salud igual al margen; agravado a los mortales y superficial (sin dividir) a los vampiros. Un mortal que sufra siquiera 1 punto de daño se desploma inconsciente.
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