Como todos los Trasfondos, Refugio es completamente opcional.
Un vampiro que no tenga puntos
en Refugio dispone de la tumba
de un suicida, una habitación en
un motel abandonado, una oficina
alquilada o un apartamento con
las ventanas tapadas con bolsas de
plástico. Por defecto, puede permanecer a salvo y oculto durante
el día en su refugio relativamente
pequeño y poco seguro. El Narrador puede permitir que un jugador
cree un refugio mejor a partir de
otro Trasfondo como Recursos, Estatus o Influencia. Por supuesto, si
esos Trasfondos se pierden también
desaparece el hermoso refugio del
personaje.
Sin embargo, un personaje sin
ninguno de estos Trasfondos también podría disponer de un refugio
razonable siempre que tenga este
Trasfondo. Por ejemplo, quizás un
personaje no disponga de suficiente dinero para permitirse una mansión victoriana de 20 habitaciones
en la economía actual, pero si su
bisabuela le dejó una sin cargos
hipotecarios no hay razón para que
no siga residiendo allí mientras se
va deteriorando lentamente.
La puntuación básica de Refugio
guarda relación con el tamaño, la
seguridad y la privacidad del refugio.
Todos esos factores afectan la posibilidad de reconocer, penetrar o vigilar
el verdadero lugar de descanso del
vampiro. Añade +1 a la dificultad de
llevar a cabo tales intentos (o añade
un dado a las reservas de dados para
resistir) por cada punto de la puntuación de Refugio base.
Los Vástagos conocen sus refugios con detalle. Por cada punto
de Refugio base añade un dado a
las reservas de dados para percibir
el peligro (incluyendo tiradas para
despertar) mientras te
encuentres en el refugio.
Refugio Base
• Defecto: (•) Sin Refugio. Debes
realizar algún esfuerzo (al
menos una prueba básica) para
encontrar un nuevo lugar en el
que dormir cada mañana.
• Refugio pequeño, pero más
seguro y privado que uno
estándar. Ejemplos: apartamento en un sótano, cripta,
guardamuebles cerrado en un
almacén.
•• Buen tamaño, seguridad o
privacidad. Ejemplos: una
casa unifamiliar o adosada, el
recinto de los lobos en el zoo,
un ramal en el alcantarillado.
••• Un refugio muy amplio, seguro o privado. Ejemplos: una
urbanización a las afueras,
el edificio de un banco, una
estación de metro en desuso.
Méritos y Defectos de Refugio
Puedes añadir Méritos y Defectos a
tu Refugio si así lo deseas. Se acumulan con el valor de Refugio para
generar un total de puntos en este
Refugio para proyectos y otros usos.
Recuerda que puedes convertir
Refugio en un Trasfondo Compartido entre los miembros de la coterie, sin duda el modo más sencillo
de poder permitirse un Refugio
con muchas características.
• Defecto: (••) Comprometido.
Han asaltado antes el refugio,
quizás antes de que fuera tuyo.
Probablemente, conste en
una lista de lugares sujetos a
vigilancia. Los invasores o los
espías añaden 2 dados a sus
reservas de dados para introducirse en tu refugio o vigilarlo. Si
alguna vez llamaras la atención
de la Inquisición, deberías
pensar en mudarte.
• Defecto: (•) Espeluznante. Tu
refugio parece la guarida de un
asesino en serie, lo que, siendo
sinceros, probablemente sea en realidad. Los vecinos
inconscientes podrían llamar a la policía para dar un
aviso o simplemente hablar del espeluznante lugar que
vieron. Las reservas de dados en las pruebas Sociales
para seducir invitados humanos o para que estén menos incómodos reciben una penalización de 2 dados.
• Defecto: (•) Embrujado. Tu refugio tiene una manifestación sobrenatural que no controlas o siquiera
comprendes del todo. Puede tratarse de un fantasma,
aunque un refugio Embrujado podría tener un portal
dimensional, un meteorito maldito o cualquier
cosa de la que no puedes deshacerte. Por supuesto,
alguien que sí comprende qué es esa manifestación
podría usarla para burlar la seguridad del refugio. El
Narrador define cualquier otro efecto que cause estar
Embrujado, que se traducirá en una penalización de
al menos un dado a las reservas de dados afectadas
por punto adquirido como Defecto en Embrujado.
• Mérito (•) Arsenal Oculto: Cada punto en este Mérito añade
un puesto de armas entre los suministros de tu
refugio: una pistola y un arma de fuego de cañón
largo, con municiones. Es tan difícil descubrirlos
como lo es tu lugar de descanso.
• Mérito (•) Biblioteca: Tu refugio tiene una biblioteca con
una colección dedicada al ocultismo, las leyendas
Cainitas, la historia de la ciudad, la cultura vampírica o similares. Cada punto de este Mérito añade uno a las reservas de dados para una Especialidad de Academicismo, Investigación u Ocultismo.
Los refugios pequeños deben limitar este Mérito a
un máximo de un punto.
• Mérito (•) Celda: Tu refugio tiene un lugar cerrado preparado
para contener dos prisioneros, con una dificultad
base para escaparse de él de 5. Cada punto adicional
invertido permite acoger el doble de prisioneros
(hasta un máximo de 32, sólo en los refugios muy amplios) o añade un +1 a la dificultad de escapar. Este
Mérito no puede adquirirse para refugios pequeños.
• Mérito (•) Laboratorio: Tu refugio tiene un laboratorio plenamente equipado con un desagüe industrial, un
quemador de gas, suelo reforzado, etc. Cada punto de este Mérito añade uno a la reserva de dados
para las tiradas relacionadas con una Especialidad
de Ciencias o Tecnología o a las reservas de dados
de Alquimia de Sangre Débil usando el método
Fixatio. Este Mérito no está disponible
para refugios pequeños.
• Mérito (•) Localización: Tu refugio se ubica en una de las áreas
de moda o más exclusivas de la ciudad, en el Coto,
una isla pequeña o en una localización sin igual.
Añade dos dados (o +2 de dificultad) a las bonificaciones de las reservas de dados relevantes o bien de
Chasse o bien de la puntuación del Refugio base (escoge uno). Si ningún modificador refleja
lo que tienes en mente, acuerda con el Narrador
cuándo se podría aplicar una bonificación de dos
dados. Por ejemplo, un Refugio cercano al Elíseo
podría proporcionar una bonificación de 2 dados en
las pruebas de Etiqueta en el Elíseo y en las pruebas
para descubrir cotilleos de la corte.
• Mérito (•) Lujo: Pantallas planas de alta definición, mobiliario de diseño, objetos de arte u otros detalles
caros te proporcionan 2 dados de bonificación en
las pruebas Sociales con invitados mortales en tu
refugio. Si no tienes al menos 3 puntos en Recursos (•••), obtuviste tu decoración de forma ilegal.
• Mérito (•) Protección: Tu refugio posee algún tipo de guarda
mágica que lo protege de fuerzas sobrenaturales. Puede que no seas capaz de desactivarla, pero te permite
franquearla. Debes acordar los límites de esta guarda
con el Narrador. Por cada punto en este Mérito, añade
un dado a las reservas de dados para resistir el escudriñamiento sobrenatural, así como para protegerte
de cualquier otra intrusión que el Narrador permita.
Éste podría exigirte tener Ocultismo 3 o más, o Hechicería de Sangre, para adquirir este Mérito.
• Mérito (•) Puerta Trasera: Tu refugio tiene una puerta trasera, un túnel secreto, una rejilla en el sótano que
lleva a las alcantarillas o alguna otra salida discreta. Por cada punto en este Mérito, añades un dado
a tus reservas de dados para evadir o escapar de
una vigilancia en la cercanía de tu refugio.
• Mérito (•) Quirófano: Tu refugio dispone de una habitación
equipada como quirófano de campaña o mejor.
Añade 2 dados a las reservas de dados relevantes (normalmente Medicina) para las pruebas
realizadas dentro del refugio. Este Mérito no está
disponible para refugios pequeños.
• Mérito (•) Sistema de Seguridad: Tu refugio dispone de un
sistema de seguridad superior a la media. Por cada
punto en este Mérito añades un dado a tus reservas
de dados para defenderte (o al menos percatarte)
de los accesos sin autorización en tu refugio.
• Mérito (•) Vigilantes: Dispones de seguridad privada o de
matones criminales que vigilan tu refugio. Cada
punto de este Mérito proporciona cuatro guardias
medios y un jefe dotado. Si los guardias pueden llamar la atención, adquiere este Mérito con cautela.
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