Refugio

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Como todos los Trasfondos, Refugio es completamente opcional. Un vampiro que no tenga puntos en Refugio dispone de la tumba de un suicida, una habitación en un motel abandonado, una oficina alquilada o un apartamento con las ventanas tapadas con bolsas de plástico. Por defecto, puede permanecer a salvo y oculto durante el día en su refugio relativamente pequeño y poco seguro. El Narrador puede permitir que un jugador cree un refugio mejor a partir de otro Trasfondo como Recursos, Estatus o Influencia. Por supuesto, si esos Trasfondos se pierden también desaparece el hermoso refugio del personaje. Sin embargo, un personaje sin ninguno de estos Trasfondos también podría disponer de un refugio razonable siempre que tenga este Trasfondo. Por ejemplo, quizás un personaje no disponga de suficiente dinero para permitirse una mansión victoriana de 20 habitaciones en la economía actual, pero si su bisabuela le dejó una sin cargos hipotecarios no hay razón para que no siga residiendo allí mientras se va deteriorando lentamente. La puntuación básica de Refugio guarda relación con el tamaño, la seguridad y la privacidad del refugio.

Todos esos factores afectan la posibilidad de reconocer, penetrar o vigilar el verdadero lugar de descanso del vampiro. Añade +1 a la dificultad de llevar a cabo tales intentos (o añade un dado a las reservas de dados para resistir) por cada punto de la puntuación de Refugio base. Los Vástagos conocen sus refugios con detalle. Por cada punto de Refugio base añade un dado a las reservas de dados para percibir el peligro (incluyendo tiradas para despertar) mientras te encuentres en el refugio.

Refugio Base

• Defecto: (•) Sin Refugio. Debes realizar algún esfuerzo (al menos una prueba básica) para encontrar un nuevo lugar en el que dormir cada mañana.

• Refugio pequeño, pero más seguro y privado que uno estándar. Ejemplos: apartamento en un sótano, cripta, guardamuebles cerrado en un almacén.
•• Buen tamaño, seguridad o privacidad. Ejemplos: una casa unifamiliar o adosada, el recinto de los lobos en el zoo, un ramal en el alcantarillado.
••• Un refugio muy amplio, seguro o privado. Ejemplos: una urbanización a las afueras, el edificio de un banco, una estación de metro en desuso.

Méritos y Defectos de Refugio

Puedes añadir Méritos y Defectos a tu Refugio si así lo deseas. Se acumulan con el valor de Refugio para generar un total de puntos en este Refugio para proyectos y otros usos. Recuerda que puedes convertir Refugio en un Trasfondo Compartido entre los miembros de la coterie, sin duda el modo más sencillo de poder permitirse un Refugio con muchas características.

• Defecto: (••) Comprometido. Han asaltado antes el refugio, quizás antes de que fuera tuyo. Probablemente, conste en una lista de lugares sujetos a vigilancia. Los invasores o los espías añaden 2 dados a sus reservas de dados para introducirse en tu refugio o vigilarlo. Si alguna vez llamaras la atención de la Inquisición, deberías pensar en mudarte.

• Defecto: (•) Espeluznante. Tu refugio parece la guarida de un asesino en serie, lo que, siendo sinceros, probablemente sea en realidad. Los vecinos inconscientes podrían llamar a la policía para dar un aviso o simplemente hablar del espeluznante lugar que vieron. Las reservas de dados en las pruebas Sociales para seducir invitados humanos o para que estén menos incómodos reciben una penalización de 2 dados.

• Defecto: (•) Embrujado. Tu refugio tiene una manifestación sobrenatural que no controlas o siquiera comprendes del todo. Puede tratarse de un fantasma, aunque un refugio Embrujado podría tener un portal dimensional, un meteorito maldito o cualquier cosa de la que no puedes deshacerte. Por supuesto, alguien que sí comprende qué es esa manifestación podría usarla para burlar la seguridad del refugio. El Narrador define cualquier otro efecto que cause estar Embrujado, que se traducirá en una penalización de al menos un dado a las reservas de dados afectadas por punto adquirido como Defecto en Embrujado.

• Mérito (•) Arsenal Oculto: Cada punto en este Mérito añade un puesto de armas entre los suministros de tu refugio: una pistola y un arma de fuego de cañón largo, con municiones. Es tan difícil descubrirlos como lo es tu lugar de descanso.

• Mérito (•) Biblioteca: Tu refugio tiene una biblioteca con una colección dedicada al ocultismo, las leyendas Cainitas, la historia de la ciudad, la cultura vampírica o similares. Cada punto de este Mérito añade uno a las reservas de dados para una Especialidad de Academicismo, Investigación u Ocultismo. Los refugios pequeños deben limitar este Mérito a un máximo de un punto.

• Mérito (•) Celda: Tu refugio tiene un lugar cerrado preparado para contener dos prisioneros, con una dificultad base para escaparse de él de 5. Cada punto adicional invertido permite acoger el doble de prisioneros (hasta un máximo de 32, sólo en los refugios muy amplios) o añade un +1 a la dificultad de escapar. Este Mérito no puede adquirirse para refugios pequeños.

• Mérito (•) Laboratorio: Tu refugio tiene un laboratorio plenamente equipado con un desagüe industrial, un quemador de gas, suelo reforzado, etc. Cada punto de este Mérito añade uno a la reserva de dados para las tiradas relacionadas con una Especialidad de Ciencias o Tecnología o a las reservas de dados de Alquimia de Sangre Débil usando el método Fixatio. Este Mérito no está disponible para refugios pequeños.

• Mérito (•) Localización: Tu refugio se ubica en una de las áreas de moda o más exclusivas de la ciudad, en el Coto, una isla pequeña o en una localización sin igual. Añade dos dados (o +2 de dificultad) a las bonificaciones de las reservas de dados relevantes o bien de Chasse o bien de la puntuación del Refugio base (escoge uno). Si ningún modificador refleja lo que tienes en mente, acuerda con el Narrador cuándo se podría aplicar una bonificación de dos dados. Por ejemplo, un Refugio cercano al Elíseo podría proporcionar una bonificación de 2 dados en las pruebas de Etiqueta en el Elíseo y en las pruebas para descubrir cotilleos de la corte.

• Mérito (•) Lujo: Pantallas planas de alta definición, mobiliario de diseño, objetos de arte u otros detalles caros te proporcionan 2 dados de bonificación en las pruebas Sociales con invitados mortales en tu refugio. Si no tienes al menos 3 puntos en Recursos (•••), obtuviste tu decoración de forma ilegal.

• Mérito (•) Protección: Tu refugio posee algún tipo de guarda mágica que lo protege de fuerzas sobrenaturales. Puede que no seas capaz de desactivarla, pero te permite franquearla. Debes acordar los límites de esta guarda con el Narrador. Por cada punto en este Mérito, añade un dado a las reservas de dados para resistir el escudriñamiento sobrenatural, así como para protegerte de cualquier otra intrusión que el Narrador permita. Éste podría exigirte tener Ocultismo 3 o más, o Hechicería de Sangre, para adquirir este Mérito.

• Mérito (•) Puerta Trasera: Tu refugio tiene una puerta trasera, un túnel secreto, una rejilla en el sótano que lleva a las alcantarillas o alguna otra salida discreta. Por cada punto en este Mérito, añades un dado a tus reservas de dados para evadir o escapar de una vigilancia en la cercanía de tu refugio.

• Mérito (•) Quirófano: Tu refugio dispone de una habitación equipada como quirófano de campaña o mejor. Añade 2 dados a las reservas de dados relevantes (normalmente Medicina) para las pruebas realizadas dentro del refugio. Este Mérito no está disponible para refugios pequeños.

• Mérito (•) Sistema de Seguridad: Tu refugio dispone de un sistema de seguridad superior a la media. Por cada punto en este Mérito añades un dado a tus reservas de dados para defenderte (o al menos percatarte) de los accesos sin autorización en tu refugio.

• Mérito (•) Vigilantes: Dispones de seguridad privada o de matones criminales que vigilan tu refugio. Cada punto de este Mérito proporciona cuatro guardias medios y un jefe dotado. Si los guardias pueden llamar la atención, adquiere este Mérito con cautela.
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