Ritual Nivel 03 - Círculo de Protección contra Espíritus

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Este ritual crea un Círculo de Protección en el piso o el suelo para bloquear el paso de los espíritus. Aunque es más difícil que otros Círculos de Protección, es de los más comunes en grimorios y otras fuentes. Un ocultista humano podría reconstruir una versión funcional de este ritual con una prueba de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 6, aunque no podrían conjurarla sin Vitae u otra ayuda o elemento sobrenatural. Esta protección usa las reglas estándar para los Círculos de Protección.

• Ingredientes: El conjurador dibuja el Círculo de Protección con un cuchillo de hierro bañado en sal y Sangre.
• Sistema: Un Círculo de Protección se asemeja a una Protección común, pintada en el suelo. Requiere tres veces los ingredientes rituales de una Protección regular del mismo tipo. El conocimiento de una Protección no proporciona conocimiento de su Círculo correspondiente, o viceversa. Los intrusos que intentan cruzar un Círculo de Protección sufren su efecto. A menos que el conjurador inscriba primero el Círculo de Protección “apuntando hacia adentro” en torno al intruso, no bloquea los intentos de abandonar el círculo. Sus reglas difieren de las protecciones normales en algunos aspectos: pintar el círculo y los pentáculos cuesta la Sangre de tres controles de Enardecimiento; éstos pueden abarcar hasta un radio de 3 metros. Se necesita una noche completa para conjurarlo y una tirada ritual al momento (con +2 de dificultad) si el conjurador quiere que dure un año y un día; de lo contrario, se disipa al alba. Cuando el intruso intente cruzar el círculo, tira Inteligencia + Hechicería de Sangre contra la Fuerza de Voluntad del intruso (si el Narrador o el jugador anotaron el resultado de la tirada ritual original usada para conjurar un Círculo de un año, pueden usar ese resultado). Si el Círculo de Protección falla, el intruso puede entrar. Si el conjurador gana, el intruso sufre 3 puntos de daño superficial de Salud (3 puntos de daño agravado con una victoria crítica) y no puede entrar. El intruso debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para volver a intentar entrar al círculo. Si el intruso gana la contienda, ingresa al círculo y lo abandona nuevamente, debe repetir su parte de la contienda (el resultado inicial del conjurador permanece) para volver a entrar.
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