Atmósfera

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Una ciudad vampírica es un mundo en sí mismo. A la sombra de la Segunda Inquisición, la comunicación entre ciudades se mueve de forma lenta e irregular, viajando mediante correos y cartas físicas. La mayoría de Vástagos deja su regnum sólo por una muy buena razón. Príncipes locales, Barones y extrañas sectas gobiernan sus dominios urbanos con pánico y terror y la variación en las costumbres vampíricas locales es enorme. ¿Qué sensación da tu ciudad? Esto se enlaza íntimamente con la cuestión de qué clase de crónica estás dirigiendo. Idealmente, la ciudad apoya los temas e ideas de tu juego, proporcionando el telón de fondo adecuado para la acción dramática. Puedes plantear esto de dos formas: tomar una ciudad excitante que tiene la atmósfera correcta o imponer la sensación que quieres a la ciudad que escojas. Considera una partida trágica de romance vampírico en la que la corrupción no muerta condena inevitablemente cada relación.

¿Por qué no ambientarla en París, la ciudad del amor, o Venecia, la ciudad condenada a hundirse en su propia inmundicia? Seguro, son clichés, pero desde dentro, los clichés funcionan muy bien. Cuando impones tu propia atmósfera a un lugar existente, todo gira en torno a elegir los elementos que quieres y no desviarte de ellos. Vampiro: La Mascarada ya hace esto de forma muy efectiva de una manera muy potente: prácticamente todas las escenas tienen lugar de noche. Tiene una causa intrajuego, pero también asegura que los jugadores amortajen el escenario por completo en tinieblas. Más específicamente, si quieres subrayar la corrupción y degradación de una era, ambienta escenas en decadentes edificios industriales. Muestra variedad en los diversos tipos: verdaderas ruinas y viejas y destrozadas zonas industriales, lofts reconvertidos a la desesperada y renovaciones fallidas, y fábricas aún en funcionamiento, pero obsoletas y destartaladas. Para la tristeza y la soledad, opta por azoteas, lluvia eterna y cafeterías de madrugada en las que cada cliente se sienta a solas. Obviamente, tanto la verosimilitud como el ritmo dictan que cambies de humor a veces, pero repetir simples motivos ambientales construye una atmósfera de forma efectiva. Recuerda, las cosas no siempre necesitan una explicación racional. ¿Por qué el informante del Sabbat quiere encontrarse con los personajes en una iglesia en ruinas? Porque le apetece y porque funciona a nivel dramático.

Parasitismo Vampírico

Conforme la ciudad toma carácter propio en tu partida, puedes comenzar a mostrarla como algo vivo. Al principio, no se percata de la infestación en su interior, pero según el daño se extiende, la ciudad reacciona. Estas reacciones, a menudo aparentemente no conectadas entre sí, emergen de forma indirecta del daño causado por los Vástagos en los profundos tejidos del entorno urbano. Las guerras de territorio de los vampiros o sus olas de alimentación aumentan la presencia policial visible, pero probablemente no provocan más que un kabuki de equipo militarizado y de seguridad... o escuadrones de la muerte sub rosa y la auténtica Inquisición. Si los personajes Dominan y Vinculan con Sangre a políticos a diestro y siniestro, el gobierno local chirría hasta detenerse, ya que sus miembros sirven a sus adicciones en lugar de al interés público. Se aprueban extrañas leyes, los grupos de presión se salen con la suya y la basura se apila. Si una famosa celebridad vampírica distorsiona el espacio cultural de la ciudad, sus artistas y seguidores se vuelven obsesivos y extraños.

La Mascarada se vuelve más difícil de romper o puede que se rompa mil veces cuando la rara moda de sangre se extienda entre la élite y los clubes. La confusión creada por poderes vampíricos combinada con la estrechez de miras y la avaricia habituales de los humanos engendra extraños resultados. Las reacciones de la ciudad no tienen por qué hacer las cosas más difíciles a los personajes jugadores. En su lugar, refuerzan sus consecuencias, ya sea adrede o no. Los métodos vampíricos para influir a la humanidad son inherentemente dañinos. Los Vínculos de Sangre reemplazan las emociones humanas reales con obsesiones artificiales. Dominación fuerza la voluntad humana a adoptar patrones insignificantes e irracionales. Presencia crea extraños tropismos y emociones atrofiadas. Las víctimas comienzan a comportarse de formas inusuales conforme la corrupción se extiende por el ecosistema mortal.

Sobrecaza: Si más vampiros se alimentan de un dominio de lo que éste puede soportar, terminan por agotarlo (el Narrador decide si 1 punto de Chasse soporta un vampiro, tres o una coterie con distintos métodos de depredación). Más vampiros usando la misma estrategia de depredación crean un efecto similar, ya que el subconsciente humano determina el patrón de la amenaza y comienza su respuesta como presa: salir menos frecuentemente, o sólo en grupos, o sólo durante el día. En un dominio con sobrecaza, la dificultad para Cazar aumenta. Hasta los Rebaños libres (a los que el vampiro sencillamente permite vagabundear libremente por su cuenta) podrían comenzar a producir menos, ya que los miembros marginales dejan de aparecer en escena o en los encuentros de la secta. Cada vampiro por encima del nivel soportable de un dominio:

• O incrementa la dificultad de las tiradas de Caza en ese lugar en +1.
• O reduce los puntos efectivos en los rebaños libres en uno.

La mano dura de la policía, una ruptura de la Mascarada o un fallo total verdaderamente desastroso en una tirada de Caza o Frenesí podría también tener resultados similares. Un territorio agotado rejuvenece si se lo deja tranquilo durante un período de tiempo determinado por el Narrador. Tres meses parece una buena media. Continuar Cazando en un territorio con sobrecaza comienza a empujarlo a un declive urbano: los negocios abandonan la zona, el valor de los inmuebles se desploma, los clubes nocturnos cierran. Los mortales buscan confort en la Iglesia y antes de que te des cuenta, la Segunda Inquisición comienza a olisquear.
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