Una ciudad vampírica es un mundo
en sí mismo. A la sombra de la Segunda Inquisición, la comunicación
entre ciudades se mueve de forma
lenta e irregular, viajando mediante
correos y cartas físicas. La mayoría de
Vástagos deja su regnum sólo por una
muy buena razón. Príncipes locales,
Barones y extrañas sectas gobiernan
sus dominios urbanos con pánico y
terror y la variación en las costumbres vampíricas locales es enorme.
¿Qué sensación da tu ciudad? Esto
se enlaza íntimamente con la cuestión
de qué clase de crónica estás dirigiendo. Idealmente, la ciudad apoya los temas e ideas de tu juego, proporcionando el telón de fondo adecuado para
la acción dramática. Puedes plantear
esto de dos formas: tomar una ciudad
excitante que tiene la atmósfera
correcta o imponer la sensación que
quieres a la ciudad que escojas.
Considera una partida trágica
de romance vampírico en la que
la corrupción no muerta condena
inevitablemente cada relación.
¿Por
qué no ambientarla en París, la
ciudad del amor, o Venecia, la ciudad
condenada a hundirse en su propia
inmundicia? Seguro, son clichés, pero
desde dentro, los clichés funcionan
muy bien.
Cuando impones tu propia
atmósfera a un lugar existente, todo
gira en torno a elegir los elementos
que quieres y no desviarte de ellos.
Vampiro: La Mascarada ya hace esto
de forma muy efectiva de una manera
muy potente: prácticamente todas
las escenas tienen lugar de noche.
Tiene una causa intrajuego, pero
también asegura que los jugadores
amortajen el escenario por completo
en tinieblas.
Más específicamente, si quieres
subrayar la corrupción y degradación
de una era, ambienta escenas en
decadentes edificios industriales.
Muestra variedad en los diversos
tipos: verdaderas ruinas y viejas y
destrozadas zonas industriales, lofts
reconvertidos a la desesperada y
renovaciones fallidas, y fábricas aún
en funcionamiento, pero obsoletas
y destartaladas. Para la tristeza y
la soledad, opta por azoteas, lluvia
eterna y cafeterías de madrugada en
las que cada cliente se sienta a solas.
Obviamente, tanto la verosimilitud como el ritmo dictan que
cambies de humor a veces, pero repetir simples motivos ambientales
construye una atmósfera de forma
efectiva. Recuerda, las cosas no
siempre necesitan una explicación
racional. ¿Por qué el informante
del Sabbat quiere encontrarse con
los personajes en una iglesia en
ruinas? Porque le apetece y porque
funciona a nivel dramático.
Parasitismo Vampírico
Conforme la ciudad toma carácter propio en tu partida, puedes
comenzar a mostrarla como algo
vivo. Al principio, no se percata
de la infestación en su interior,
pero según el daño se extiende, la
ciudad reacciona. Estas reacciones, a menudo aparentemente no
conectadas entre sí, emergen de
forma indirecta del daño causado
por los Vástagos en los profundos
tejidos del entorno urbano.
Las guerras de territorio de los
vampiros o sus olas de alimentación aumentan la presencia policial
visible, pero probablemente no
provocan más que un kabuki de
equipo militarizado y de seguridad... o escuadrones de la muerte
sub rosa y la auténtica Inquisición.
Si los personajes Dominan y Vinculan con Sangre a políticos a diestro y siniestro, el gobierno local
chirría hasta detenerse, ya que sus
miembros sirven a sus adicciones
en lugar de al interés público. Se
aprueban extrañas leyes, los grupos
de presión se salen con la suya y la
basura se apila.
Si una famosa celebridad
vampírica distorsiona el espacio
cultural de la ciudad, sus artistas y
seguidores se vuelven obsesivos y
extraños.
La Mascarada se vuelve
más difícil de romper o puede que
se rompa mil veces cuando la rara
moda de sangre se extienda entre
la élite y los clubes. La confusión
creada por poderes vampíricos
combinada con la estrechez de
miras y la avaricia habituales de
los humanos engendra extraños
resultados.
Las reacciones de la ciudad no
tienen por qué hacer las cosas más
difíciles a los personajes jugadores.
En su lugar, refuerzan sus consecuencias, ya sea adrede o no. Los
métodos vampíricos para influir a
la humanidad son inherentemente
dañinos. Los Vínculos de Sangre
reemplazan las emociones humanas
reales con obsesiones artificiales.
Dominación fuerza la voluntad humana a adoptar patrones insignificantes e irracionales. Presencia crea
extraños tropismos y emociones
atrofiadas. Las víctimas comienzan
a comportarse de formas inusuales
conforme la corrupción se extiende
por el ecosistema mortal.
Sobrecaza: Si más vampiros se
alimentan de un dominio de lo
que éste puede soportar, terminan
por agotarlo (el Narrador decide
si 1 punto de Chasse soporta un
vampiro, tres o una coterie con
distintos métodos de depredación). Más vampiros usando
la misma estrategia de depredación
crean un efecto similar, ya que el
subconsciente humano determina
el patrón de la amenaza y comienza su respuesta como presa: salir
menos frecuentemente, o sólo en
grupos, o sólo durante el día.
En un dominio con sobrecaza,
la dificultad para Cazar aumenta.
Hasta los Rebaños libres (a los que
el vampiro sencillamente permite
vagabundear libremente por su
cuenta) podrían comenzar a producir menos, ya que los miembros marginales dejan de aparecer en escena o
en los encuentros de la secta.
Cada vampiro por encima del
nivel soportable de un dominio:
• O incrementa la dificultad de
las tiradas de Caza en ese lugar
en +1.
• O reduce los puntos efectivos
en los rebaños libres en uno.
La mano dura de la policía, una
ruptura de la Mascarada o un fallo
total verdaderamente desastroso en
una tirada de Caza o Frenesí podría
también tener resultados similares.
Un territorio agotado rejuvenece si se lo deja tranquilo durante
un período de tiempo determinado
por el Narrador. Tres meses parece
una buena media. Continuar
Cazando en un territorio con
sobrecaza comienza a empujarlo
a un declive urbano: los negocios
abandonan la zona, el valor de los
inmuebles se desploma, los clubes
nocturnos cierran. Los mortales
buscan confort en la Iglesia y antes
de que te des cuenta, la Segunda
Inquisición comienza a olisquear.
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