¿Quién empieza?
Mientras que las reglas básicas sobre Quién va primero deberían satisfacer a la mayoría de los grupos, estas reglas alternativas de iniciativa proporcionan opciones para los jugadores más tradicionales que desean un orden de acción e iniciativa claro. Ten en cuenta que este sistema ralentiza el combate de forma significativa. Todo personaje tiene una puntuación de Iniciativa igual a su Compostura + Consciencia. En algunos conflictos, como en un duelo formal, se podría sustituir Compostura por Destreza (o Resolución en un duelo extremadamente formal) en la puntuación de Iniciativa, pero en la mayoría de los combates mantener la calma suficiente como para realizar acciones efectivas es lo más importante. El participante en el conflicto con la mayor Iniciativa actúa primero; el resto de participantes lo hacen en orden descendente de Iniciativa. No se hacen pruebas de Iniciativa.
Las puntuaciones de Iniciativa permanecen iguales durante el combate, aunque un combatiente cambie las Habilidades de combate que usa. En caso de empate, los personajes jugadores actúan antes que los del Narrador. Si es necesario, realiza otros desempates de la siguiente manera: los vampiros antes que los mortales; luego, la Compostura más alta. Si sigue habiendo empates, tira un dado. Al principio de cada turno, cada combatiente declara y ejecuta su acción (o acciones) en orden de Iniciativa. También pueden elegir pasar y situarse el último en el orden (y mantener esta posición durante el resto del conflicto). Si a continuación otros combatientes también pasan, se sitúan antes de cualquier otra persona que también haya pasado.
Ejemplo: Villeneuve es el primero, pero elige pasar y ocupa la última posición. A continuación, Trish también pasa y queda en la posición justamente anterior a la de Villeneuve.
Ataques por Sorpresa
Para conseguir la sorpresa suele ser necesario algún tipo de tirada, como Destreza + Sigilo contra la mayor Astucia + Consciencia de los oponentes (recuerda que, para acelerar el juego, en caso de grandes grupos de Personajes del Narrador enemigos puedes Tomar la mitad). Esto incluye ataques realizados con ocultaciones sobrenaturales como las de Ofuscación. El primer ataque realizado tras lograr la sorpresa generalmente debería realizarse a una dificultad invariable de 1, lo que permite impactos devastadores.
Ejemplo: Papushka ha conseguido acercarse a su presa sin ser percibida y ahora le clava una estaca en la espalda. Su jugadora tira Fuerza + Pelea con Armas y convierte en daño todos los éxitos por encima del primero.
Combate Cuerpo a Cuerpo
Este sistema incluye peleas garra a garra y con armas que se esgrimen con la mano, dejando fuera armas de fuego y otras armas a distancia. Normalmente, el atacante tira Fuerza + Pelea para los ataques sin armas, Destreza + Pelea con Armas para las armas a una mano y Fuerza + Pelea con Armas para las armas a dos manos. El defensor tira lo mismo o usa Destreza + Atletismo para esquivar. En los casos en los que ambos combatientes atacan, ambos tiran una vez y el que consigue más éxitos causa daño al contrario. Opcional: Concede al combatiente con mayor alcance (el arma más larga) una bonificación de un dado en el primer turno de combate.
Presa: Un combatiente puede intentar apresar, agarrar, derribar o sujetar a un enemigo de alguna otra manera tirando Fuerza + Pelea. Si obtiene más éxitos que su oponente, no causa daño, pero retiene al objetivo impidiéndole moverse y entrar en combate con otros oponentes, aunque el objetivo sigue pudiendo actuar de forma normal contra quien lo apresa. En el siguiente turno, quien realiza la presa puede comenzar con su enemigo una contienda de Fuerza + Pelea. Si quien apresa vence, puede escoger entre las siguientes opciones:
• Dañar a su enemigo en base a su margen de éxitos, como en un ataque normal;
• Morder al enemigo (si él es un vampiro) para causar 2 puntos de daño agravado (mordisco); o
• Mantenerlo inmóvil.
• Si el combatiente inmovilizado vence, escapa y puede moverse libremente el siguiente turno.
No se aplica penalización a los ataques de mordisco contra un enemigo apresado.
Combate a Distancia
Este sistema se centra en todo tipo de armas a distancia, de pistolas a ballestas y ametralladoras montadas en vehículos. En una batalla de cañones humeantes normal, los combatientes hacen pruebas de Compostura + Armas de Fuego, pero para un disparo de francotirador podría usarse Resolución y para un “duelo a medianoche” pruebas de Destreza + Armas de Fuego, al menos para el primer disparo. Disparar a un objetivo que está más allá del alcance efectivo del arma supone una penalización de -2 dados.
Opcional: Concede un dado adicional al combatiente con la mayor potencia de fuego (según la cadencia de disparo del arma) o al que esté dispuesto a gastar más munición.
Ejemplo: Jason usa un subfusil, mientras que Dragan sólo tiene una pistola. El jugador de Jason recibe un dado adicional. Tanto Gretchen como Lynne usan pistolas, pero Gretchen está dispuesta a vaciar su cargador, y su jugadora obtiene un dado adicional.
El Narrador puede cambiar la prueba durante la batalla; si los personajes jugadores están emboscando a un camión, el primer disparo, al ser apuntado, podría implicar una prueba de Resolución + Armas de Fuego. Los guardias del camión reaccionan con Astucia + Armas de Fuego y los emboscadores, que ahora reciben el fuego de respuesta, devuelven los disparos con pruebas de Compostura + Armas de Fuego.
Armas Arrojadizas: Un personaje que lance un arma a un objetivo hace una prueba de Destreza + Atletismo. Para algunos vampiros, esto incluye cosas que normalmente no se consideran armas, como vigas o coches. Para los cazadores, esto suele incluir cócteles molotov.
Defenderse Contra Ataques a Distancia: La defensa contra los ataques a distancia suele hacerse con Destreza + Atletismo, lo que representa la capacidad de seguir moviéndose y convertirse en un blanco difícil usando toda la cobertura disponible. Una batalla a disparos entre dos atacantes también puede resolverse como un conflicto opuesto. En ambos casos, modifica la tirada según la cobertura disponible:
Cobertura | Modificador en Dados |
Sin cobertura | -2 |
Sólo ocultación (arbustos, un árbol pequeño contra balas de calibre de fusil) | -1 |
Cobertura dura (el bloque motor de un auto, la esquina de un edificio de hormigón) | +/-0 |
Atrincheramiento (sacos de arena, búnker militar) | +1 |
Aspillera (ranura de disparo de un vehículo de combate de infantería) | +2 |
Armas a Distancia en Combate Cuerpo Cuerpo: Si se ve envuelto en un combate cuerpo a cuerpo, quien esgrima un arma de fuego usa Fuerza + Armas de Fuego contra la reserva de Pelea o Pelea con Armas del oponente. Éste no recibe penalización por carecer de cobertura; por el contrario, el usuario del arma de fuego sufre una penalización de 2 dados por apuntar a alguien que no participe en la refriega, así como otro -2 para las armas más largas que una pistola.
Recargar y Llevar la Cuenta de la Munición: En Vampiro generalmente no se lleva la cuenta del gasto de munición de las armas pequeñas, pero dado que una prueba de ataque en el juego normalmente representa más de un único disparo, puede ser inteligente pedir recargar tras un único ataque con revólveres y otras armas de fuego de escasa capacidad (como el M1911, también conocido como “Colt 45”), tras dos ataques con la mayoría de las pistolas y rifles automáticos y tras tres ataques de armas con cargadores de treinta cartuchos o más. Para la mayoría de las armas (y suponiendo que un revólver tiene un cargador rápido), recargar es una acción secundaria de dos dados.
Disparo Dirigidos: Un combatiente puede desear dirigir sus ataques a una parte específica de su objetivo para producir un resultado que no sea simplemente el mayor daño físico posible: reventar las ruedas de un coche, hacer que a un Antiguo se le caiga un cáliz de la mano o pegarle un balazo en una pierna a un informante que huye. Los disparos dirigidos también se usan para intentar decapitaciones o atravesar el corazón de un vampiro con una estaca. Para hacerlo, el atacante declara su acción y su objetivo antes de tirar los dados del ataque. Tras la prueba de ataque, se restan éxitos; acertar a una localización específica no sólo es más difícil, sino que también hace más probable obtener un simple impacto en el centro de masa. Normalmente, ese modificador es de -2 éxitos, aunque el Narrador puede modificar la cifra hacia arriba o hacia abajo dependiendo de la naturaleza del objetivo. Acertarle a los neumáticos de un coche podría suponer sólo una penalización de -1, mientras que perforar el conducto del combustible de un avión durante el despegue se hace a -4. El efecto exacto de un disparo dirigido es decisión del Narrador, pero no debería ser simplemente más daño, dado que se supone que ése es el propósito de los ataques normales. En su lugar, es más probable que con los disparos dirigidos se pretenda menos daño en pos de incapacitación no letal a cambio de una menor efectividad.
Heridas Incapacitantes: Para los jugadores que deseen combates más jugosos y sustanciosos, la tabla Heridas incapacitantes presenta efectos adicionales para el daño extremo a la Salud. Tras recibir daño estando Impedido, tira un dado de 10 en la tabla y súmale el número de puntos de daño agravado que haya en el registro en ese momento. El resultado puede producir más penalizaciones a las reservas de dados (e incluso la muerte instantánea) que se cuentan de forma independiente del daño resumido del registro de Salud.
Daño Agravado + Tirada | Herida Incapacitante |
1-6 | Aturdido: Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad o pierde un turno. |
7-8 | Trauma severo en la cabeza: Haz las tiradas Físicas con un -1; la Mentales, con un -2. |
9-10 | Hueso o articulación rotos: Haz las tiradas con un -3 al usar el miembro afectado, o Cegado: Haz las tiradas relacionadas con la visión (incluyendo el combate) con un -3. El Narrador decide qué tiene más sentido en este combate. |
11 | Lesiones generalizadas: Haz las tiradas con un -2 y suma +1 a todo el daño adicional sufrido. |
12 | Lisiado: Los mismos efectos que una rotura, pero el miembro se pierde o queda destruido y no puede usarse. |
13+ | Muerte (mortal) o Letargo inmediato (vampiro). |
Críticos en Combate
Para acelerar las cosas, si un jugador obtiene un crítico para su personaje en combate con un enemigo mortal sin nombre, el humano queda incapacitado sin necesidad de calcular el daño. A estos efectos, un crítico conflictivo suele resultar letal.
Ejemplos de Puntuaciones de Armas
Para calcular el daño causado total, suma la puntuación de daño del arma al margen de la tirada de ataque vencedora. Ejemplo: Adam le lanza un querubín de piedra de una fuente a Pauline y obtiene dos éxitos. El Narrador concede al querubín un +3 al daño (es bastante pesado), de modo que Pauline sufre cinco niveles de daño superficial (que se divide por dos, como es habitual).
Arma | Puntuación de Daño |
Arma improvisada, estaca* | +0 |
Impacto ligero (puño americano) | +1 |
Impacto fuerte (porra, maza, barreta, bate de béisbol) Perforación ligera (virote de ballesta, navaja automática) Disparo ligero (pistola de 5,6 mm) |
+2 |
Arma de cuerpo a cuerpo pesada (espada ancha, hacha de bombero) Disparo medio (rifle de 7,6 mm (un disparo), pistola de 9 mm, disparo de escopeta a alcance efectivo) |
+3 |
Disparo fuerte (escopeta de calibre 12 (sólo a corta distancia), 9 x 33 mm) Arma de cuerpo a cuerpo enorme (claymore, viga de acero) |
+4 |
Armadura
Cada punto de armadura convierte un punto de daño agravado producido por armas perforantes o cortantes (por cada tirada de daño) en daño superficial, que después se divide por dos como es habitual. Esta protección en general sólo es útil para mortales y Sangre Débil, ya que para los vampiros esos daños ya se consideran superficiales.
Tipo de Armadura | Valor de Armadura |
Ropa reforzada / cuero pesado | 2 (0 contra balas) |
Ropa antibalas | 2 |
Chaleco antibalas / chaqueta flak | 4 |
Armadura táctica SWAT / armadura militar (un dado de penalización a las tiradas de Destreza) | 6 |
Como calcular el daño contundente al ser atroppellado por un auto/camioneta?
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