Un conflicto no necesita resolverse
obligatoriamente como una serie
detallada de interacciones como en las
reglas básicas. También puede resolverse de forma más general, especialmente si no alberga tanto potencial
para el drama o involucra a pocos jugadores (¡o si, casualmente, involucra
a demasiados actores como para que
cobre verdadero significado!).
Simplemente establece una
dificultad para la oposición dependiendo de su poder. Entonces, todos los jugadores que participan en
el conflicto hacen una tirada con su
reserva para el conflicto, sin repeticiones por Fuerza de Voluntad ni
Arrebatos de Sangre (la oposición
no tira). Cuantos más personajes
jugadores salgan victoriosos, mejor
el resultado. Si la mayoría de los
personajes jugadores obtiene una
victoria, la oposición podría, por
ejemplo, quebrarse, caer herida,
marcharse echando chispas de rabia, rendirse o cualquier otra cosa
que tenga sentido dramáticamente.
Dificultades de Ejemplo:
• La oposición es notablemente
más débil o el objetivo es fácil
de alcanzar: dificultad 2.
• Ambos bandos están igualados
o el objetivo supone un desafío:
dificultad 4.
• La oposición es mucho más
fuerte o el objetivo es extremadamente difícil de alcanzar:
dificultad 6.
Ajusta la dificultad en 1 para el
bando que tenga la ventaja en
Disciplinas o poder sobrenatural
equivalente.
Ajusta la ventaja en 1 para
el bando que tenga la ventaja
respecto a posición, preparación o
sorpresa.
Luego, cada personaje jugador
sufre un daño igual a la diferencia entre sus éxitos y dos veces la
dificultad. No es posible mitigar
este daño con armadura o medios
sobrenaturales como Fortaleza.
La naturaleza del daño depende
de la oposición y las armas que
usa: los agentes de la Segunda
Inquisición suelen causar daño
agravado, por ejemplo. En este
caso, no dividas por dos el daño
superficial.
Opcional: En vez de aplicar
niveles de daño, permite a un
jugador mitigar el daño con niveles
adicionales de Máculas por haber
logrado sus objetivos mediante
actos de mayor brutalidad.
Ejemplo: Rebecca lo ha hecho lo mejor que
ha podido en un debate frente al
Concejo Anarquista, de modo que
el Narrador establece una dificultad de 4. Ella lanza otra salva
de teoría política e insinuaciones
personales contra sus enemigos
amantes de la libertad; su jugadora
tira Carisma + Interpretación. La
jugadora de Rebecca obtiene cinco
éxitos, lo que supera la dificultad,
y el Concejo decide a su favor.
Sin embargo, sufre 3 puntos más
de daño agravado a la Fuerza de
Voluntad: el doble de la dificultad
(4) es 8, que, si le sustraen sus cinco
éxitos, equivale a 3 puntos de daño.
El Narrador explica que, para tener
éxito, Rebecca tuvo que revelar más
sobre su propio papel en la política
de la ciudad de lo que quería.
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