Todo personaje jugador debe equilibrar la amenaza del
Frenesí con la libertad de los Vástagos, el peligro de
romper la Mascarada con el deseo de alimentarse. En
una sesión de Vampiro que se juegue principalmente
detallado con dados, los dados de Ansia y las mecánicas del control de Enardecimiento proporcionan esa
sensación de riesgo y de urgencia de sangre. Si
en tu juego hay muchas escenas de estilo libre
(puras, dirigidas o puntualizadas), el elemento
del Ansia puede quedar en segundo plano, ya
que los resultados de los dados que deben
impulsarla aparecen menos a menudo por
la reducción de tiradas.
Cada grupo y cada Narrador encontrará su propia solución basándose en lo que parece correcto en ese
momento o en su mesa en particular.
Aquí se presentan algunas posibilidades que considerar, combinar o
alterar para obtener exactamente
el nivel de sed con el que quieres
jugar. Con independencia de qué
sistema uses, el Narrador debería
llevar de alguna manera la cuenta
del Ansia de los personajes jugadores:
haciendo marcas en notas,
entregando fichas de póquer o dados
rojos a los jugadores cuando el Ansia
de sus personajes aumenta (incluso en
los juegos sin dados pueden servir como
recordatorios útiles y tangibles para la
interpretación) o marcando una esquina
del Mapa de Relaciones. En algunos
grupos, también otros jugadores pueden
entregar objetos marcadores de Ansia
cuando algo en la historia lo justifica.
• Ansia Inicial: Para las escenas de estilo libre de
cualquier tipo, prepara la escena para
la interpretación y las pocas tiradas
que ocurrirán determinando el Ansia de
los personajes aleatoriamente: tira un dado y divide
por dos; repite los resultados de 5. Los jugadores
interpretan usando esta Ansia inicial como base.
• Me da Ansia, No me da Ansia:
Dado que un control de Enardecimiento tiene una
probabilidad del 50% de fallar, el Narrador incrementa el Ansia de un personaje en 1 por cada dos veces
que se haría un control de Enardecimiento en juego
detallado con dados.
• Hora de Comer: El Narrador incrementa el Ansia según el paso del
tiempo: el del juego o dentro del juego. Incrementa el Ansia en 1 por cada 45 minutos jugando o
por cada dos horas dentro de juego.
• Palabras Marcador: Antes de la sesión, el Narrador escoge
una palabra que haga de marcador. Esta
palabra podría ser “vampiro”, “sangre”
o alguna otra que los jugadores tiendan
a decir muy a menudo durante el juego.
Cuando un jugador diga esa palabra
durante la sesión, el Narrador añadirá
una marca junto al nombre del personaje
en una hoja de papel, lo que indica que
su Ansia ha aumentado (los Narradores deberían ser sutiles a la hora de
hacer esto para ocultar a los jugadores
qué palabra en concreto usan como
marcador, y cambiarla si aquéllos la captan).
Una vez el Ansia de un personaje se vuelve
relevante para el drama (normalmente cuando
alcanza 3 o 4), el Narrador le dice al jugador
que el personaje tiene hambre. Cuando debería
ser determinante para el drama (Ansia 5), el
Narrador informa al jugador de que el personaje
se muere de hambre. Si el personaje se alimenta,
el Narrador elimina las marcas que ha saciado al
beber.
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