Cada Narrador y grupo de jugadores desarrolla su propio ritmo al jugar una crónica de Vampiro cualquiera.
Un grupo podría centrarse en acción descarnada en las
calles; otro podría enfatizar la agitación emocional y
la alta política; un tercero tiene como objetivo las conspiraciones insólitas cruzadas con morboso gore giallo.
Para sintonizar sus crónicas con sus propios ritmos,
los grupos de juego pueden variar el modo de juego
entre escena y escena, así resolución que te guste más
componen esa crónica.
Puedes jugar cualquier escena en cualquier modo.
Algunos grupos juegan por defecto en estilo libre, otros
de forma detalladas y con dados, o juegan en otros
modos presentados aquí. Podrías jugar una escena
destacada en estilo libre; los tipos de escenas dependen
del grado de atención que les prestas, no del número de
dados que lanzas. Los Narradores son menos propensos
a requerir un juego detallado con dados de una escena
resumida. Dicho esto, un único combate singular
detallado con dados podría ser la mejor manera o las
más dramática de decidir una enorme batalla o un
mes de politiqueo que determinen la dirección (¡o la
propiedad!) de la ambientación de la crónica, que por
lo demás quedarían resumidas.
Tipos de Escenas
Los tipos de escenas dependen de cuánta atención
(y, a menudo, cuánto tiempo) quieres invertir en
jugarlas. Una escena de cualquier tipo puede suponer
cualquier cantidad de tiempo en la historia: minutos
o meses. Como con todo lo demás, es elección del grupo. En la mayoría de los juegos será el Narrador quien
tome esta decisión basándose en su sensación general
del ritmo y el estilo de juego, pero a algunos Narradores y grupos les gusta construir la crónica de forma
más colaborativa.
• Destacadas:
Los jugadores y el Narrador juegan las escenas destacadas con mucha atención, de su comienzo a su conclusión naturales. Las escenas bajo los focos suelen durar
más que otras. Puede que todos los jugadores contribuyan o que una escena se centre en un personaje y sus
Piedras de Toque o en dos Vástagos. Independientemente de esto, el grupo debe tener la sensación de que
la escena añade contenido dramático a la crónica, que
merece la pena invertir un poco más de tiempo en ella,
si es necesario.
• Resumidas:
Los jugadores y el Narrador interpretan sólo los
puntos decisivos de las escenas resumidas. El resultado
puede decidirse en base a una única tirada de dados
o un diálogo sucinto. Una escena resumida a menudo
comienza in medias res y hay una transición una vez que
el resultado está claro. Aunque una escena resumida
puede tener impacto sobre la crónica o un personaje, a
los jugadores y el Narrador no les apetece centrarse demasiado en ella. El grupo puede no querer explorar con
demasiados detalles anatómicos una seducción o un
asesinato en serie o desarrollar tácticamente por completo un combate o una cena festiva en el Elíseo. En
una escena resumida se escogen unos pocos momentos
determinantes ensamblados o una conversación crítica,
y se pasa a otra cosa cuando no hay más que hacer.
• Interludios:
Nadie juega los interludios; el Narrador describe lo que
ocurre y la historia continúa. Podría no haber siquiera
una escena: “Esperas cuatro horas en el vestíbulo del
hotel del Príncipe hasta que te hace llamar”. A veces el
Narrador podría pedir a un jugador que narre una breve escena de interludio: “Tus contactos en las fuerzas
policiales consiguen que entres en la cárcel. ¿Cómo matas al prisionero?”. Estos interludios son normalmente
muy ágiles, de sólo una o dos líneas de monólogo o narración. Estas escenas suceden, si llegan a hacerlo, entre
personajes del Narrador (PdN) o humanos, o tienen un
resultado tan predeterminado que no merece la pena
describirlas, mucho menos jugarlas.
Modos de Juego
No eres prisionero de tu juego, sentenciado por una
corte de juristas de las reglas a microjugar todas y cada
una de las interacciones que los personajes puedan
tener. Puedes adaptar la experiencia de juego a tu mesa
variando el modo de juego de una escena a otra. A
grandes rasgos, los jugadores que confían en el instinto dramático de su Narrador tienden a permitir una
mayor proporción de juego de estilo libre en diversos
modos. Quienes prefieren el control táctico al impulso
dramático tienden a preferir el juego detallado con
dados.
En general, las mecánicas como gastar Fuerza de
Voluntad para volver a tirar dados o el Arrebato de
Sangre para incrementar las reservas presuponen que
habrá cierto grado de uso de los dados en una sesión de
juego; si recortas el empleo de dados, también deberías
reducir las reglas pensadas para mitigar el impacto de
los dados en el juego.
• Estilo libre:
Una escena en estilo libre se juega sin dados. El
Narrador decide el resultado de cualquier conflicto
basándose en la puntuación de las partes o en la simple
necesidad dramática. Los Narradores que quieren mantener presente la amenaza del Ansia en todo momento
pueden seguir exigiendo controles de Enardecimiento
cuando los jugadores usen Disciplinas o Enardecen
la Sangre de otra manera. En otros casos, el Narrador
puede limitarse a anunciar que “tu Ansia aumenta”
cuando alguien tentador se cruza con los personajes o
cuando un personaje claramente emplea su Sangre para
lograr algo. El estilo libre es especialmente adecuado
para las escenas entre vampiros y humanos normales,
entre personajes jugadores, entre dos vampiros amigables (o al menos corteses) o entre un vampiro y sus
esclavos o sirvientes.
• Estilo libre dirigido:
Al principio de una escena de estilo libre dirigido, los
jugadores hacen una tirada de dados (una en total o
una por jugador) basada en los Rasgos y sistemas que
más probablemente vayan a determinar su resultado
(el Narrador debería dejar de lado repeticiones de
tiradas y Arrebatos de Sangre para esta tirada). Luego,
representan la escena en estilo libre, pero los jugadores
dirigen las acciones de sus personajes hacia el resultado
predeterminado. Por ejemplo, si la tirada llevó a un
control de Enardecimiento fallado o el Ansia aumenta
de alguna otra forma, representan su hambre y sus consecuencias. Las escenas en estilo libre dirigido funcionan bien para las escenas dramáticas cruciales (como
giros del tercer acto), en escenas de flashbacks o de
Memoriam, escenas políticas y cortesanas y en escenas
que conducen a la confrontación final.
• Estilo libre puntualizado:
Este modo de estilo libre es puntualizado por tiradas de dados en
momentos críticos. Cuando un juego
de estilo libre conduce a un conflicto
importante, los jugadores hacen una
única tirada de dados para decidir
(o dirigir) su resolución y luego
continúan interpretando la escena.
El Narrador resume las heridas,
meteduras de pata y otras cuestiones
tácticas para lograr que la historia
continúe avanzando. A menudo, el
Narrador aceptará sugerencias de los
jugadores si potencian el dramatismo
o el interés y exigirá sólo las tiradas
necesarias para mantener el Ansia
presente en la historia. El gasto de
Fuerza de Voluntad para volver a
tirar dados debilita el juego de estilo
libre puntualizado al quitarle tensión
dramática. Este modo funciona bien
para cualquier tipo de escena, pero
especialmente para las sociales o de
tensión, escenas en las que pudiera
cambiar el poder o el centro de atención, tareas secundarias prolongadas,
como la Caza o la Memoriam, e
incluso muchas escenas destacadas.
• Detallado con dados:
Los personajes interpretan sus acciones en detalle usando dados para
determinar los resultados, incluso
turno por turno cuando sea importante desde el punto de vista táctico.
Lleva más tiempo jugar una escena
detallada con dados que en cualquier
otro modo. Debido a su potencial
para la concentración intensa, los
jugadores a menudo están preparados
para entrar en este modo en las escenas destacadas. El paradigma de las
escenas detalladas con dados son las
de combate; éstas pueden incluir no
sólo los conflictos físicos sino enfrentamientos sociales intensos, como un
intercambio de réplicas agudas con
una Arpía hostil en la corte.
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