De modo que Vampiro es un juego de rol en el que
monstruos compungidos luchan con la moralidad a la
sombra de arquitectura apropiadamente gótica, ¿no?
Bueno, puede ser. Pero también puede ser divertido.
Las pasadas ediciones describían Vampiro: La
Mascarada como un juego “gótico-punk”. Punk sigue
siendo una buena palabra para describir la alegría
sórdida y transgresora de jugar una buena partida de
Vampiro. Pero en éste caben muchos estilos diferentes
y todos son válidos mientras todos los participantes se
diviertan.
En un juego de rol puedes explorar montones de
cosas interesantes, aunque (o precisamente porque)
jamás las harías en la vida real. ¿Quieres tirarle los
tejos a ese tipo vehemente, desequilibrado y obsesivo,
colarte en una boda para Cazar y acabar escondido en
un contenedor para escapar de los mortales rayos del
sol? Esas cosas pueden ser muy divertidas en un juego
de Vampiro, especialmente porque tu personaje sufre
las consecuencias, no tú.
Unas premisas miserables para una coterie de
vampiros pueden actuar como trampolines para juegos
de acción. Los personajes son marginados, matones y
camellos Abrazados en una serie de sórdidos accidentes. No saben nada del Mundo de Tinieblas y deben
aprender a tratar con su nueva naturaleza vampírica,
luchar contra rivales mortales y tratar de abrirse paso
en la noche en la mortal Camarilla. O quizás son la
Progenie de viejos señores y señoras vampíricos de
inmenso poder que los introducen directamente en
la realeza de la sociedad de la Estirpe. Atrapados por
unos Sires sobreprotectores y controladores, pueden
comportarse mal tanto como quieran y arriesgarse
absurdamente para afirmar su independencia.
Yendo al extremo, una crónica de Vampiro puede
parecerse al ciberpunk o incluso al splatterpunk. Los
personajes operan en ciudades definidas por sombras
monolíticas y caminan por la frontera entre la ley
moral y la sobrenatural en una ciudad neofeudal de
monstruos humanoides cada vez más influenciada por
los avances tecnológicos y la histeria colectiva. Para un
juego como este, ver Blade Runner para inspirarse no
es ninguna mala idea. Y si quieres machacar cabezas,
habrá montones de oportunidades de hacerlo cuando
la Segunda Inquisición mande a un equipo SWAT a
una guarida Brujah y los personajes tengan que luchar
para salir de allí antes del alba.
Secretos Dentro de Secretos
El Mundo de Tinieblas es un mundo de secretos.
Como mortal, el primer indicio de la verdadera
naturaleza del mundo viene cuando comienzas a
comprender que nada es como creías. No es sólo
cuestión de monstruosos parásitos que infestan las
instituciones humanas. En la sociedad humana hay
motivaciones ocultas y, a veces, no hay mucha diferencia entre una sociedad secreta de humanos y otra
de vampiros.
En una crónica de Vampiro centrada en los secretos la verdad es siempre un poco diferente de lo que
esperabas al principio. Los Antiguos que se odian
resultan ser amantes. El anciano amable que vivía al
otro lado de la calle cuando eras un niño está solo
porque ahogó a su mujer y a sus hijos hace 40 años
y nunca lo averiguó nadie. El Ventrue que afirma
con orgullo que controla el funcionamiento interno
del parlamento no consigue oponerse a la influencia
ejercida por corporaciones como Amazon.
En toda historia hay un giro más y, cuando juegas
a Vampiro, te invitan a unirte a sociedades secretas
dentro de sociedades secretas.
La más obvia y primera de ellas es el mundo de los vampiros. Cuando
entras en un Clan mediante el Abrazo, eres introducido en un mundo desconocido y laberíntico profundamente imbricado en el que conocías. Muchas otras
revelaciones siguen a ésta.
Orientarse en este paisaje es parte del disfrute
de jugar a Vampiro. Durante la primera sesión de
tu juego, los personajes son Abrazados por Brujah y
Gangrel. Su experiencia del mundo de los vampiros
está llena de almacenes okupados, edificios ruinosos,
raves y bares sórdidos. Conforme van descubriendo
más del Mundo de Tinieblas, son introducidos en
otro nivel de la sociedad de la Estirpe: los Elíseos
de la Camarilla. Ven a vampiros en salas de juntas
y desfiles de moda. De repente, poder no es sinónimo de tener la fuerza para arrancarle la cabeza a tu
enemigo, sino la capacidad de hacer que tu holding
financiero quede exento de impuestos.
Por supuesto, puedes invertir esto. Si los personajes comienzan inmersos en lujo, el enérgico y
transgresor mundo de los Anarquistas puede ser
excitante y refrescante, un secreto del que pueden
formar parte.
Diferencias Irreconciliables
El Mundo de Tinieblas puede resumirse como tensiones irreconciliables entre fuerzas que tiran en direcciones opuestas. La moralidad humana y el esfuerzo
intelectual por controlar los impulsos primitivos y
violentos de la Sangre de su interior definen la personalidad de un vampiro. No hay forma de resolver
realmente esta tensión, ya que guía las acciones del
vampiro durante toda su existencia.
Los intereses en conflicto entre humanos y vampiros crean más tensión. Quizá un personaje es un Brujah
idealista, un activista político en sus días como humano. Intenta usar sus Poderes vampíricos para perseguir
los objetivos por los que luchó en vida, pero tras unos
cuantos éxitos iniciales, se da cuenta de que las cosas
que son buenas para los humanos no lo son necesariamente para los vampiros. Los humanos desesperados
y agobiados son más fáciles de Cazar, mientras que
una sociedad que funciona detecta mejor las amenazas
invisibles de su interior.
Es bueno tener la tensión en mente a la hora de
planear tu propio Mundo de Tinieblas. No puede ser
ilimitadamente tétrico, sin rastro de luz. El horror
puro significa que la maldad comienza a perder su
significado. Cuando todo el mundo es monstruo, nadie
es un monstruo.
Ejemplo:
Un yonqui esclavizado por un personaje para que se convierta en un siervo adicto a la Sangre hace lo que puede para
cuidar a la gente que lo rodea, a pesar de sus circunstancias. Una revolucionaria Anarquista vengativa perdona la
vida al Chiquillo del Príncipe porque se da cuenta de que
también él es una víctima. Un funcionario de la Camarilla
intenta aliviar su cargo de conciencia desviando en secreto
fondos del Príncipe a proyectos de desarrollo urbano.
El trabajo de un Narrador o un jugador no es juzgar
moralmente a los personajes. Como mejor funciona Vampiro es en un mundo en el que todo se mueve en distintos
tonos de gris y todo el mundo es un poco pecador. Los
personajes pueden tener opiniones morales dentro de la
historia, pero dan más juego si les permites actuar según
sus personalidades, motivaciones y lógica personal.
Si quieres darles a los personajes una oportunidad
de reflexionar, puedes ajustar el grado de vulnerabilidad que implican sus circunstancias. Si están todo
el rato contra la pared y luchando por sobrevivir, no
pueden permitirse el lujo de una reflexión moral equilibrada. Si se les da un respiro, pueden pensar sobre las
consecuencias de sus actos.
Digamos que uno de los personajes mata a un humano en el callejón trasero de un bar una noche cuando se
alimenta.
Los personajes se ocupan del cadáver, pero tú
como Narrador tienes la sensación de que esa muerte debería tener más peso. Los personajes no habían matado
hasta ahora, así que debería provocar alguna sensación.
Así que, un par de noches más tarde, los personajes están Cazando en el mismo bar cuando entra la
hermana del difunto. Coquetea con los personajes y
finalmente pregunta por su hermano. Está claro que no
representa ningún peligro para los personajes. No se va
a convertir en cazadora e intentar matarlos.
Ni siquiera averiguará lo que le
pasó a su hermano si no se lo dicen
los personajes. No es más que un
ser humano ordinario, dolorido
por una tragedia que causó un
personaje jugador.
Divertirse con el Mal
Quizá estés montando una partida en la que
la idea es sencillamente divertirse jugando con
monstruos terribles. Los personajes son hijos de
perra egoístas y asesinos que dañan y degradan
todo lo que los rodea. En un juego como éste,
debes prestar atención a cómo presentas las
consecuencias de los actos de los jugadores.
no tiene sentido intentar que los jugadores
se sientan culpables por jugar el juego que tú diseñaste. no es divertido interpretar a un monstruo si tienes que seguir mirando a tu víctima a
los ojos. La manera más simple de evitar sentimientos de culpa innecesarios es hacer que las
víctimas de los personajes sean verdaderamente
antipáticas.
Quizás sean ricos neonatos Ventrue
que desdeñan y menosprecian a los personajes
a cada oportunidad, sólo para tener una rabieta
cuando las cosas no van como ellos quieren.
sin embargo, puede que sí quieras presentar
las consecuencias de las acciones de los personajes de tanto en tanto. si los personajes son
monstruos irredentos, puedes subrayar ese hecho haciendo que algunas de sus víctimas actúen
como héroes. Pueden dedicar sus vidas al bien o
perdonar a los personajes por sus acciones, señalándolos así como los sórdidos gusanos que son.
Simbolismo
Los vampiros son monstruos de ficción creados para contar historias
sobre diferentes temas. En Drácula,
de Bram Stoker, el vampiro representa la seductora fascinación de
algo peligroso y extranjero. Incluso
se podría decir que el vampiro
trata sobre el sexo. En la película
clásica Nosferatu, el vampiro es
una metáfora de una enfermedad
infecciosa que se extiende por un
pueblo como una plaga.
Considerar qué significa el
vampiro en tu juego ayuda a
centrar la crónica. Vampiro: La
Mascarada proporciona un marco
para una amplia gama de interpretaciones.
Si quieres un juego político, el
vampiro es una metáfora simple
y efectiva: puede representar el
capitalismo, a los superricos, la
corrupción política y los intereses
privados que controlan la sociedad
desde las sombras.
Puedes convertir al vampiro en
una metáfora del conservadurismo
describiendo a los viejos Vástagos
como antiguallas que todavía se
aferran a sus visiones medievales
del mundo.
Este tema también
puede explorarse desde el punto
de vista de la historia intelectual
subrayando lo diferentes que eran
los conceptos del mundo que tenía
la gente del pasado.
El vampiro puede ser una metáfora del colonialismo, un invasor
extranjero que chupa la sangre de
una sociedad y obliga a su gente a
convertirse en siervos. Pueden ser
la guerra, la historia de hombres
y mujeres que están cómodos en
salas lejanas dirigiendo flotas de
drones para bombardear bodas y
funerales. Pueden ser el fascismo, la
imposición de un orden mediante
voluntad pura.
Tu tema puede ser la historia
en general, y el vampiro la herramienta que usas para explorarla.
Los vampiros viven para siempre,
de modo que puedes empezar en la
Edad Media y abrirte camino hacia
la modernidad.
Si prefieres hacer que los
vampiros tengan que ver con el
sexo, también tendrás múltiples
planteamientos posibles.
Pueden
ser objetos de deseo transgresores
o pueden representar el abuso y
las relaciones de poder desigual, la
pérdida de control debida a la lujuria, las secretas fantasías que sólo
se pueden realizar con extraños.
El vampiro, un ser transhumano, posmortal y posmoral, puede
trascender el género y las estructuras impuestas por la sociedad.
Puede ser un agente totalmente
autónomo que impone su voluntad y su visión del mundo sobre
su entorno. Puede representar
la necesidad de redención, quizá
mediante la Golconda. Puede
ser un ideal satanista privado de
remordimientos. Puede intentar
recuperar su Humanidad perdida
dedicándose a la ciencia, la moda
y la magia, y mirar hacia delante
en vez de hacerlo hacia atrás. El
vampiro puede ser todo lo que
deseas secretamente y también el
miedo que conlleva lograrlo y darte cuenta de que no es en absoluto
lo que esperabas.
Motivación y Dinámicas
de Grupo
Hay un par de cosas simples que
se pueden tomar en consideración
cuando los jugadores están creando
los personajes para asegurarse de
que la crónica funcione. Primero,
los personajes deben querer hacer
las cosas que van a hacer durante
el juego. Esto puede sonar simple,
pero la experiencia sugiere que
podría salir mal si no se presta
atención.
Por ejemplo, quieres centrar
el juego en los combates de unos
revolucionarios Anarquistas que
combaten a las fuerzas de la Camarilla en las calles. Para que esto funcione, todos los personajes deben
ser capaces de luchar en las calles
y estar motivados para ello. Si no
son combatientes y están centrados
en sus asuntos personales, el juego
descarrilará.
Otra cosa a considerar son
las dinámicas de grupo.
Dicho de
forma sencilla, los personajes jugadores deben querer pasar el tiempo
juntos. Si no lo hacen, tirarán constantemente del juego en direcciones separadas e individuales. Puede
que sean amigos o que tengan mucha historia en común. Puede que
los Abrazasen al mismo tiempo. En
cualquier caso, si la motivación de
los personajes está alineada con el
diseño de la crónica, tu vida será
mucho más fácil.
También deberías prestar
atención a los objetivos individuales que sugieren los personajes. Por ejemplo, si un jugador
decide que su personaje quiere
ocuparse de su madre enferma,
ese problema podría conducir al grupo a tener que
pasar a la clandestinidad más estricta para infiltrarse en la Camarilla de otra ciudad. Los objetivos
individuales son geniales, pero deben caminar en la
misma dirección que la crónica, no ponerse en su
camino.
Estructura
Ninguna crónica dura para siempre. Pueden ser tres
sesiones, veinte o cien, pero al final todo se acaba.
Cuando estás planeando tu crónica, considera cuánto
tiempo quieres que dure y cómo debería ser la estructura global de la misma. Esto no significa que debas
hacer un calendario de las próximas veinte sesiones.
Más bien puedes esbozar unas líneas generales que se
adaptarán a lo que pase en el juego.
Digamos que estás planeando una crónica de diez
sesiones sobre unos Neonatos en una ciudad de la
Camarilla. Las primeras tres o cuatro pueden dedicarse a explorar el escenario y a conocer a las diferentes
facciones, así como a probar los sistemas de juego que
proporciona Vampiro.
Cuando la crónica marcha de forma confortable,
puedes subir el ritmo introduciendo amenazas externas, juegos de poder sorprendentes, nuevos personajes
secundarios importantes y otros desarrollos alrededor
de la cuarta sesión.
Quizá un Antiguo se marcha a la
Guerra de la Gehenna e inexplicablemente decide convertir el refugio de uno de los personajes en un Elíseo y
darle al personaje el puesto de Guardián.
En esta sección central de la crónica los personajes tendrán una actitud más activa. Ahora disponen
de cierto grado de recursos e influencia y pueden
comenzar a hacer planes por su cuenta. Los jugadores
también están más acostumbrados al funcionamiento del juego y se sentirán más cómodos tomando la
iniciativa.
La regla general en cuanto a la estructura es que,
cuanto más larga sea una campaña, más vagos deberán
ser tus planes. Una crónica de diez sesiones se puede
esbozar, pero si vas a dirigir un juego durante años,
parece mejor pensar sobre temas y argumentos que
en giros específicos de la historia. El caos de un buen
juego cambiará tantas cosas que adherirse al plan
original probablemente no funcionará.
El Final
No tienes que tener un plan concreto para el final, pero
incluso una crónica muy larga se beneficiará de una
idea aproximada de cómo terminarán las cosas. Por
ejemplo, tu crónica trata de unos personajes que combaten las sucias políticas de la Camarilla para hacerse
con la ciudad. El juego acaba cuando uno de ellos se
convierte en Príncipe, tanto si se tardan cinco sesiones
como cincuenta.
Tener un final en mente también ayuda a que
evitar que la crónica se desinfle sin más. Una crónica
prácticamente siempre es más satisfactoria si tiene un
final adecuado.
Cuando consideres qué tipo de final deseas, intenta
evitar los que impidan que los personajes intervengan.
Si la crónica acaba de una manera con independencia
de lo que hagan los jugadores, algo falla. Por ejemplo,
si el juego está pensado de forma que acaba cuando los
Antiguos regresan de la Guerra de la Gehenna y matan
a todo el mundo, los eventos que han conducido a ese
momento carecerán de significado. Pero si los Antiguos
regresan y los personajes tienen la oportunidad de
darles la bienvenida o de renegar de ellos, el final será
mucho más significativo.
A veces, desarrollos sorprendentes durante la
crónica invalidarán el final original. ¡No pasa nada!
Sólo debes revaluar la crónica para
ver dónde puede situarse un nuevo
final. Un buen Narrador debe acostumbrarse a aplicar el proverbio
de “matar a tus favoritos”, y esto se
aplica también a los finales.
Hablad los unos con
los Otros
Jugar a Vampiro es una actividad
de grupo. Se necesita tiempo, práctica y comunicación para madurar
como conjunto, aprender lo que
todo el mundo (incluyendo al Narrador) espera del juego y lo que le
parece valioso, aprender métodos
para minimizar los conflictos y
jugar de forma fluida.
No tengas miedo de hablar a
nivel de metajuego sobre lo que
estás haciendo, de forma que se
pueda llegar a un acuerdo sobre cómo jugar. Esto puede ser
especialmente importante cuando
estás sentado con nuevos jugadores
o grupos. No se trata de cuál es la
manera correcta o equivocada de
jugar, sino más bien de asegurarse
de que todos los jugadores estén en
la misma onda.
Una cuestión sencilla sobre la
que hablar es la logística del juego.
Tradicionalmente, el trabajo de
organizar la logística de las sesiones
de juego recae en una única persona, generalmente el Narrador. Esto
no tiene por qué ser así siempre;
compartir la carga de adquirir
libros, coordinar calendarios y
disponer espacios de juego en realidad puede hacer que aumente el
compromiso con el juego. También
hace el grupo menos vulnerable
frente a cambios de composición
cuando los miembros se mudan,
caen enfermos, pasan períodos de
mucho trabajo, etc.
Si hay problemas en el grupo, la
buena comunicación es clave. Si un
jugador actúa de forma destructiva sistemáticamente, nunca lo
castigues en el juego. En vez de eso,
habla con él fuera de la partida
para ver si se puede resolver el problema. Si no, tendrás que preguntarle al jugador si de verdad desea
formar parte del juego.
Control Narrativo
La cuestión del control narrativo es
un tema delicado en muchos grupos y puede crear grandes choques
entre estilos de juego. ¿Quién tiene
el derecho de introducir algo en el
mundo del juego?
En algunos grupos, los jugadores están estrictamente limitados a
lo que los personajes hacen y dicen,
mientras que el Narrador se ocupa
de todo lo demás. Otros grupos son
más flexibles y permiten a los jugadores improvisar en mayor medida
dentro del grupo de juego, como
por ejemplo a la hora de decidir el
contenido de su bolsa, cómo es su
hogar, sus amigos y conocidos, etc.
Algunos grupos van aún más allá y
permiten a los jugadores controlar
cosas más alejadas de sus personajes, a menudo dependiendo de las
capacidades de éstos.
Por ejemplo,
un jugador tira Astucia + Callejeo
y declara que “todo el mundo sabe
que este territorio lo controla la
banda de los Cuervos Rojos”. En
este ejemplo, el jugador asigna el
territorio a los Cuervos Rojos o
incluso inventa la banda entera.
Aunque conceder mucho control a los jugadores es una manera
de jugar perfectamente aceptable,
quizá sea más adecuada para juegos
más narrativos. El horror de un
juego como Vampiro puede verse
perjudicado si se convierte en algo
que tiene más que ver con narrar
una historia de terror que con estar
en una historia de terror. Un mundo creado por el Narrador libera a
los jugadores para que lo experimenten mediante sus personajes.
Realismo y Lógica
del Juego
Aunque parezca extraño hablar sobre realismo en un juego que va de
cadáveres animados por la Sangre y
sus intrigas no-muertas, hay que tener en cuenta que es posible tener
expectativas totalmente diferentes
en este tema. Una comparación con
el mundo de las películas puede ser
una buena manera de comenzar
una discusión en tu grupo. Aquí
el realismo va de las películas en
las que alguien llama a la policía
si empiezas a disparar en la calle a
películas de acción que desafían la
ley de la gravedad.
¿Un golpe de porra en la parte
trasera de la cabeza hace que el
guardia se desplome inconsciente
o provoca un traumatismo craneal
y la muerte? ¿Es posible atravesar
una ventana sin sufrir tremendos
cortes? ¿Las granadas provocan
explosiones mortales o efectos
especiales espectaculares? Cada
grupo tendrá sus propias verdades y, dado que en el rol no hay
guiones, es preferible que la forma
en que se enfoca esta cuestión sea
consecuente.
Lo que hay que evitar son los
saltos entre diferentes niveles de
realismo respecto a un jugador
después de los hechos. Por ejemplo,
un jugador decide que su personaje abre una puerta de
una patada. Piensa que el juego se rige por la lógica de
las películas de acción, por lo que eso debería ser posible.
Si crees que el jugador está confundiendo el nivel de realismo del juego, deberías decir “tu personaje sabe que eso
sólo funciona en las películas de acción”, en vez de “tu
personaje se hace daño el pie y todo el mundo se ríe de
él” (a menos que el jugador esté haciendo que el personaje actúe de forma estúpida aposta, en cuyo caso hacer
que el entorno reaccione adecuadamente es perfecto).
Un efecto secundario de una situación en la que los
jugadores no han comprendido del todo cuál es el nivel
de realismo es la paranoia innecesaria y debilitante.
Los jugadores no están seguros de cuán cuidadosos
deben ser los personajes para evitar repercusiones, de
modo que van a lo seguro y actúan con un nivel de precaución extremo. Esto tiende a ser destructivo a la hora
de jugar, porque se ralentizan hasta ir a paso de tortuga
paranoica. Por ejemplo, un personaje se alimenta de un
mortal en un callejón. Si los jugadores no están seguros
de cómo funciona el mundo, podrían quedarse atascados discutiendo cómo impedir que el mortal recuerde
lo que pasó. Una o dos discusiones de este estilo pueden ser interesantes para los vampiros principiantes,
pero con el tiempo pueden ralentizar mucho el juego.
Como Narrador, puedes combatir esto siendo
consecuente con la aplicación de consecuencias y siendo compasivo con los jugadores cuando se arriesgan en
pro de una experiencia de juego interesante.
Por último, aunque algunos grupos podrían querer
ir hacia el hiperrealismo, recuerda que tu crónica nunca funcionará exactamente como en la vida real. Es un
juego sobre vampiros y, con independencia de cuál sea
tu estilo, a veces querrás simplificar o adaptar las cosas
para que el juego avance sin contratiempos.
Ganchos y Cómo Evitar que los Rechacen
En los juegos que no son de tipo sandbox generalmente
hay un gancho que impulsa a los personajes jugadores al
escenario. Los ganchos pueden ser muy diversos, pero se
espera que los personajes vayan a donde éstos conducen,
o de lo contrario se perderá mucho trabajo de preparación. A algunos grupos les disgusta esta intrusión en el
“libre albedrío” de sus personajes y podrían rechazar el
gancho, en cuyo caso habrá que encontrar una solución.
Sin embargo, un método clave para asegurarse de
que los ganchos funcionen es hacer que se alineen grosso
modo con las motivaciones de los personajes. Si todos
son revolucionarios que odian a la Camarilla, no puedes culparlos si rechazan un gancho que requiere que
empiecen a trabajar para el Príncipe. Lo ideal es que
los personajes ya estén bien dispuestos con respecto al
gancho, de modo que puedas contar con que lo vayan a
aceptar. Esto no tiene que convertir todos los ganchos
en cosas positivas para los personajes. Algunos pueden
ser negativos.
Quizá los personajes reciben chantajes
o los presiona alguien tan poderoso que no pueden
resistirse. Sin embargo, en el caso de esos ganchos negativos, debes prepararte para una cantidad significativa
de resentimiento por parte de los jugadores.
Una forma simple de crear un buen gancho es conectarlo personalmente a los jugadores. Si una persona
cualquiera quiere que los personajes la ayuden, resulta
fácil decir no. Si el largo tiempo desaparecido Sire de
uno de ellos aparece de repente implorando refugio, las
cosas se ponen mucho más interesantes.
Una buena manera de tratar los ganchos no aceptados es diseñarlos de forma que ocurra algo interesante
incluso aunque los jugadores los
rechacen. Digamos que el Príncipe
quiere que los personajes se hagan
pasar por Anarquistas para obtener
información sobre los planes del
Movimiento. Los personajes se
niegan. En la siguiente sesión, otro
grupo de Neonatos se pasa a los
Anarquistas de repente y los personajes se quedan pensando si ellos sí
aceptaron el trato.
Suposición de Competencia
Otro tema delicado es el del nivel
de suposición de competencia en el
juego. ¿Se supone que los personajes jugadores hacen ciertas cosas
sin instrucciones específicas del
jugador, como encender la alarma
de su refugio antes de meterse en la
cama para pasar el día?
Para los jugadores que están
acostumbrados a altos niveles de
suposición de competencia, puede
ser frustrante tener que decir en
voz alta constantemente cosas que
parecen obvias. Para otros, podría
ser aburrido que sus personajes
se paseen sin hacer nada por el
mundo del juego. Para ellos, un
alto nivel de detalle en el control
de sus personajes puede ser uno de
los atractivos fundamentales de los
juegos de rol de mesa.
Lo importante es asegurarse de
que todo el mundo está en la misma onda respecto al funcionamiento de la crónica. En un juego, sobre
emociones y relaciones personales,
puede tener sentido asumir que
de su refugio antes de meterse en la
cama para pasar el día?
Para los jugadores que están
acostumbrados a altos niveles de
suposición de competencia, puede
ser frustrante tener que decir en
voz alta constantemente cosas que
parecen obvias. Para otros, podría
ser aburrido que sus personajes
se paseen sin hacer nada por el
mundo del juego. Para ellos, un
alto nivel de detalle en el control
de sus personajes puede ser uno de
los atractivos fundamentales de los
juegos de rol de mesa.
Lo importante es asegurarse de
que todo el mundo está en la misma onda respecto al funcionamiento de la crónica. En un juego, sobre
emociones y relaciones personales,
puede tener sentido asumir que
los personajes generalmente
son capaces de cuidar de sí
mismos, mientras que en un
juego paranoico del gato y el
ratón con la Segunda Inquisición puede ser interesante
revisar todas y cada una de
las medidas de seguridad que
establece un personaje.
La Etiqueta del PvP
Mientras que la forma tradicional de jugar a rol de mesa
es la de “jugador contra entorno”, en un juego de intriga
no-muerta los personajes jugadores a veces están en conflicto los unos con los otros.
Probablemente la mayoría de
los grupos se beneficiarán de
discutir por adelantado cómo
manejar esto, especialmente
a la hora de jugar crónicas de
más de una única sesión.
¿Tienen los jugadores la
libertad de hacer que sus personajes se hagan lo que quieran mutuamente? ¿Se asume
que “el grupo no se rompe”?
¿Pueden usar Habilidades
Sociales sobre los demás?
En todos los casos, los jugadores tienen que asegurarse
al cien por cien de que lo que
ocurre entre los personajes
en el juego no embarra las
relaciones en la vida real. La
regla fundamental es que los
jugadores siempre son más
importantes que el juego. Si
los participantes encuentran
que éste no funciona debido
al conflicto entre personajes
jugadores, tomad un momento para discutir el asunto
fuera de interpretación y
preparaos para hacer cambios
en el juego si es necesario.
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Suscribirse a:
Enviar comentarios
(
Atom
)
0 comentarios:
Publicar un comentario