¿Cómo se comunican los vampiros
unos con otros cuando todos ellos se
esconden en la oscuridad, moran en
guaridas secretas, se mienten unos a
otros y permanecen fuera del sistema?
Lo hacen mediante marcas, a
veces denominadas “jerga vampírica”. estas obras públicas de arte
o vandalismo, semejantes a firmas
de bandas, contrapublicidad y
grafitis contienen jerga, símbolos
codificados o términos arcaicos
que comunican su significado a
otros Vástagos (y con suerte sólo a
ellos). Las marcas se desarrollaron a
partir de grafitis que se retrotraen
a Pompeya y a partir de firmas de
bandas inventadas en esta década.
Por diseño, se mezclan con viejos
pósteres, guerrilla art, signos de
espray urbanos y loxodromia de
construcción callejera.
una rata de papel pegada en
un muro de un túnel del metro,
la ornada floritura de una V roja
pintada con espray en el muro
trasero de un banco, el jeroglífico
amarillo dibujado con tiza en un
portal abandonado... Las palabras
“dientes rojos” marcadas en unas
escaleras, la Marilyn de Warhol
hecha con aerógrafo sobre un dintel. el tatuaje en una marioneta de
sangre, las palabras aparentemente al azar en periódicos pegados
sobre un escaparate cubierto de
tablones. estas marcas dicen a los
Vástagos en el terruño de quién
están, quién reclama el bloque,
a quién ha declarado anatema el
concejo.
Las marcas también dan al
Narrador una herramienta sencilla
para insertar la cultura vampírica
en la ciudad. Mencionar firmas
y símbolos significativos en las
descripciones de la ambientación
ayuda a crear la ilusión de que
otros personajes se están moviendo por el mundo del juego cuando
los personajes jugadores no están
ahí; alguien ha pintado todo eso,
alguien tiene algo que decir.
Marcas y Mecánicas
A veces, la tensión o el resultado
dramático de una escena depende
de si el personaje percibe algo o
no, reconoce lo que ve de forma
automática o puede realmente
discernir el significado de un
objeto que tiene enfrente. si el
drama de una escena no depende
del éxito o el fallo de una acción
(si no logra percibir una marca,
no descubrirá la entrada secreta
al refugio de un rival; si malinterpreta la marca, conducirá accidentalmente a la coterie a territorio
hostil; etc.) entonces no hagas una
tirada. Concede ese conocimiento
de forma gratuita; cóbrate sólo el
drama. Céntrate sólo en la parte
que es importante.
Los personajes vampiros pueden usar Habilidades normales en
las marcas. Los mortales necesitan alguna clase de conocimiento
ocultista o especial para leerlas,
aunque la segunda inquisición puede haber reunido una recopilación
de las más obvias. Los Narradores pueden imponer aumentos
de dificultad o penalizaciones de
dados por la calidad de la pintura,
superficies irregulares o agrietadas, falta de tiempo, exposición a
los elementos, etc.
Ver, Reconocer y Descifrar Marcas
Los personajes que conocen marcas concretas pueden percibirlas
en el tapiz urbano, percibirlas en
la penumbra, en el desmoronado
hormigón o en las incrustadas
capas de grafitis.
Reserva de dados: inteligencia
+ Callejeo (para firmas callejeras)
o investigación (para patrones repetidos) o Perspicacia (para dobles
sentidos); la dificultad depende de
lo poco conocida que sea la marca
y si quien la realiza quiere que los
foráneos la encuentren o no.
Comunicarse con Marcas
Estas marcas sólo envían mensajes,
desde “éste es mi territorio” a “Inquisidores trabajando encubiertos
aquí”. Quien las dibuja no trata de
ocultar su significado, sino de dar
señas a sus compañeros Vástagos.
Para crear una marca codificada, usa inteligencia + artesanía
o la Habilidad relacionada con el
mensaje, la que sea más baja.
Reserva de dados: inteligencia
+ artesanía (Pintura, arte en
Póster o Grafitis), aunque marcar
un lugar particularmente difícil de
alcanzar podría requerir destreza
y disfrazar una marca como una
firma de grafiti normal podría
requerir astucia + Callejeo. Con
una victoria crítica, los rumores
de la existencia de la marca alcanzan rápidamente a la audiencia
prevista aunque no pase por ese
punto.
Persuadir con Marcas
Así es como la contrapublicidad
mina una línea empresarial, cómo
la cultura popular resquebraja la
fachada de los poderosos, cómo
los memes virales infectan el cuerpo político. Naturalmente, la mayoría de grafitis, vampíricos o no,
no dan como resultado cambios
reales. sólo aquellas obras que
tocan una fibra sensible o entusiasman a la cultura de los Condenados como una pequeña comezón
llegan a ser lo bastante profundas
e inolvidables como para considerarse verdaderas jugadas agresivas.
Reserva de dados: Para codificar la marca tira Manipulación + la
Habilidad social que mejor encaje
con el mensaje previsto: intimidación (para asustar o acobardar),
Liderazgo (para reunir aliados),
Persuasión (para convencer a
los espectadores) o subterfugio
(para enviar un mensaje falso). La
Habilidad social no puede aportar
más dados a la reserva que la
artesanía + especialidad relevante
de quien la realiza. el Narrador
puede hacer que el artista tire esta
reserva en una contienda contra
un objetivo específico para influir
en él o como una prueba Social
con una dificultad determinada
por la actitud de la audiencia.
Cuantos más éxitos, más permanece el significado de la obra
con quien la ve, más se extiende el
rumor de su calidad y más ojos la
ven. en general, una obra sigue de
moda un número de noches igual a
los éxitos obtenidos. Con una victoria crítica, la marca cambia algo
de forma genuina, aunque sólo sea
enfurecer a su objetivo para que
tome una acción estúpidamente
prematura.
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