Los vampiros son inmortales y,
de hecho, algunos son muy viejos.
Incluso los personajes jugadores
Sangre Débil podrían mirar hacia
atrás y contemplar décadas de vida.
En esas décadas pasadas, sin duda
un vampiro ha sido protagonista de
historias tan peligrosas y dramáticas como las que están sobre la
mesa. El jugador que regresa a esas
historias mediante Memoriam
retrocede en el tiempo para resolver misterios, averiguar motivos y
demostrar su insólita presciencia al
dejar, por ejemplo, esas barras de
oro en ese sitio hace tanto tiempo.
Objetivos
El jugador cuyo personaje se somete
a Memoriam tiene una razón para
hacerlo aparte del simple turismo
temporal. No es que haya nada malo
en una aventura en la que toda la
coterie se compone de punks de la
década de 1980 o vaqueros de la década de 1880, por supuesto, pero es
mejor combinar Memoriam con algo
relevante para la crónica contemporánea.
Ese jugador explica lo que
hizo, aprendió o inició en el pasado
que podría relacionarse con los sucesos de las noches actuales; en otras
palabras, establece un objetivo que
sus yoes pasados ya han alcanzado. Las reglas delimitan esos objetivos, como sucede con la mayoría
de las cosas, en términos de puntos:
• La respuesta a una pregunta secundaria, un punto
fungible en un Trasfondo,
dos dados adicionales para
una prueba de Habilidad
en el presente.
•• La respuesta a una pregunta importante, dos puntos
fungibles en un Trasfondo,
cuatro dados adicionales
para una prueba de Habilidad en el presente.
••• La respuesta a una pregunta épica, tres puntos
fungibles en un Trasfondo,
un favor importante.
Respuestas: Las respuestas pueden
variar de “¿dónde estaba el túnel
de acceso cuando se construyó este
banco?” a “¿quién mató al antiguo
Príncipe de Miami durante el Gran
Huracán de 1926?”. Una respuesta
poco importante ayuda al personaje
en una escena, una importante en
un capítulo o historia y una épica
proyecta una nueva luz sobre toda
la crónica y probablemente conceda
al personaje jugador una ventaja
considerable. También es probable
que lo ponga en un peligro considerable, pero ése es un buen resumen
de la no-vida vampírica.
Bonificaciones para Pruebas: Representan una ventaja
específica obtenida rememorando
algo del pasado. El jugador puede
usarlas en el momento que quiera
del presente durante el capítulo
actual o el siguiente, con tal de que
la tirada tenga alguna conexión con
su experiencia durante Memoriam:
“Éramos amigos en 1978, ¿qué
pasó?” o “¡ahora lo recuerdo, Billy
el Niño me enseñó a tirar el lazo!”.
Puntos Fungibles: Los puntos fungibles en un Trasfondo se
suman a las tiradas o benefician al
personaje jugador durante una escena. Este beneficio puede afectar
a la historia actual o el personaje
jugador puede reservarlo para otra
historia futura. Una vez gastados,
los puntos desaparecen: el jugador
ha usado la ventaja o gastado el
capital, o éstos han vuelto de otra
forma a la normalidad.
Los Narradores deberían sentirse libres de permitir cualquier
número de objetivos posibles para
la Memoriam, de recuperar Fuerza
de Voluntad a aprender la fórmula
de un elixir alquímico u obtener el
privilegio de consultar un archivo
clave de los Nosferatu. Sólo hay
que determinar el valor en puntos
mediante interpolaciones en la
mesa o basar el valor en otras ventajas delimitadas con puntos.
Entrar en Memoriam
Un vampiro que recordase todos
los detalles de su pasado se
volvería loco rápidamente según
los incidentes se acumulasen
unos sobre otros y comenzasen a
atestar el presente con una niebla
de reminiscencias desgarrada por
relámpagos. Aparte de unos pocos
enemigos especiales o deliciosas
memorias sensoriales, los detalles
de décadas y siglos anteriores se
desvanecen. Para evocar esos recuerdos, los vampiros deben empujar Sangre hacia vasos sanguíneos
cerebrales que llevan mucho tiempo muertos y saborear de nuevo
señales nerviosas durmientes; para
entrar en Memoriam se requiere un
control de Enardecimiento.
Un personaje no puede entrar en
Memoriam más de una vez por historia y el Narrador también puede
limitar el número de Memoriam que
se juegan en cada sesión, por lo general a no más de uno.
Obviamente,
el personaje no puede entrar en Memoriam para rememorar una fecha
anterior a su nacimiento. Varios personajes pueden entrar en Memoriam
a la vez si todos estaban presentes en
el tiempo y el lugar elegidos.
El jugador probablemente tenga
alguna noción de dónde y cuándo
fue Abrazado su personaje, y quizás
de lo que ha estado haciendo desde
entonces. Elige el lugar y la época
que su personaje quiere rememorar
y, si es un espacio en blanco sobre el
que el jugador aún no ha decidido
nada, ¡aún mejor! Anótalo para
referencias futuras (“agosto de 1918:
bebiendo de víctimas de la gripe y
evitando la llamada a filas en Boston”) y procede.
Si el personaje entra en Memoriam bajo las circunstancias
adecuadas, recibe dados adicionales para usar durante los conflictos
que recuerda y recrea en su mente.
Puede usar esos dados uno por uno
o todos a la vez, si lo prefiere. Si
entra en Memoriam:
• En el lugar en el que ocurrieron
los sucesos pasados: obtiene dos
dados.
• Justo después de beber sangre
mortal que estuvo presente en
la escena (como la de un superviviente o un descendiente):
obtiene un dado por punto de
Ansia saciado al beber.
• Tras beber Vitae de un Personaje del Narrador
inmortal que estuvo presente
en la escena: obtiene un dado
por un sorbito; un número de
dados igual a la Potencia de
Sangre + 1 del donante tras un
buen trago.
• Mientras se sostiene un artefacto especialmente evocador
que se usará en la escena de
Memoriam (por ejemplo, el
revólver con el que mataron al
Sheriff Pat Garret): obtiene tres
dados que se pueden usar sólo
en pruebas que involucran el
objeto.
Memoriam y Puntuaciones
Aunque sería realista que el personaje en Memoriam tuviera Rasgos
más bajos para representar su menor Experiencia, para la mayoría de
los grupos calcular esa diferencia
llevaría demasiado tiempo. En vez
de eso, supón que todos los Atributos y Habilidades se quedan como
están, mientras que se resta un
punto en una Disciplina aproximadamente por cada cincuenta años
que se retroceda en Memoriam, a
menos que haya alguna circunstancia especial (por ejemplo, un personaje que haya pasado quinientos
años en Letargo y haya reaparecido
recientemente no debería ser penalizado por el tiempo que pasó en su
sueño no-muerto).
Los Méritos y Defectos se aplican a discreción del Narrador. Éste
debería trabajar para adaptar el yo
pasado del personaje a la ficción.
Si debería disponer de un refugio
del que su historia cuenta que fue
expulsado en 1945, dáselo; si debería tener menos Recursos porque
hizo su fortuna con el tráfico de
diamantes tras la caída de la Unión
Soviética, disminúyelos. El objetivo
debe ser tanto un drama entretenido como un trasfondo consistente,
si es posible.
A menos que el Narrador
estime lo contrario, los vampiros
comienzan jugando en Memoriam
con la misma Ansia que tenían al
entrar.
Narrar Memoriam
El Narrador debería presentar a
los jugadores al menos un desafío
por punto de objetivo a menos que
la ficción vaya a sufrir si lo hace así.
Los jugadores cuyos personajes
no están en Memoriam interpretan
Personajes del Narrador y actúan en respuesta a las acciones del personaje jugador. Esta
repartición de personajes puede
ofrecer contrastes divertidos respecto a sus trasuntos habituales: el
devoto puritano de la crónica principal se convierte en un lujurioso
asiduo del mundo marginal de los
ochenta del siglo XIX en París. Considéralo el equivalente a darles a los
actores habituales papeles diferentes en un flashback en un episodio
de una serie de televisión.
El Narrador debe esforzarse
por presentar claramente el objetivo y los desafíos de la Memoriam
para mantener la escena centrada
y avanzando ágilmente. También
depende del Narrador decidir
cuándo y cómo acaba la Memoriam, ya sea con un éxito o con un
fallo irrevocable.
Oposición: El Narrador debería
preparar la oposición de manera
que los jugadores se encuentren
aproximadamente con un desafío
por nivel de objetivo de Memoriam. Puede tratarse de pruebas
simples o jugarse como conflictos
de una tirada. Si se quiere jugar
todo el conflicto turno por turno,
éste debería ocupar la totalidad de
la Memoriam.
Tras la Memoriam
Si tienen éxito, los personajes
obtienen el beneficio que buscaban
cuando entraron en Memoriam.
Fallar en cualquiera de los desafíos
hace fracasar toda la Memoriam, lo
que a su vez se convierte en un nefasto recuerdo de lo mal que les fue
a los personajes la última vez que
se enfrentaron al problema para el
que ahora buscan solución.
Todo el daño a la Fuerza de
Voluntad sufrido se mantiene en el
presente. El daño a la Salud también se traduce en daño a la Fuerza
de Voluntad, ya que los traumas
recordados ahora tienen mucho
peso en la psique. Se supone que las
heridas incapacitantes sufridas en
Memoriam se han curado durante
el tiempo pasado.
Si un personaje entra en Letargo en Memoriam, se supone que ha
despertado de alguna manera antes
de la actualidad (usa la duración
del Letargo correspondiente a su
Humanidad en el momento de la
Memoriam y bloquea ese período
a efectos de futuras exploraciones
con Memoriam). Si un personaje
muere en Memoriam… cómo volvió
y a quién le debe ese oscuro y
horrible favor son preguntas excelentes que resolver posteriormente
en el juego. Quizás mediante otra
inmersión en Memoriam…
En Memoriam, Narrador y
jugadores deberían cooperar aún
más que en la crónica normal; demasiadas inconsistencias y extrañas
divergencias de la trama dañan la
unidad dramática, a menos que la
crónica adopte adrede un aura de
locura y pesadillas.
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