No todos los conflictos deben ser
ataques directos a un oponente. De
hecho, la mayoría de enfrentamientos implican un objetivo que no se
basa solamente en la eliminación
de todos los enemigos y no hay razón para que los jugadores tengan
que verse obligados a enfrentarse
directamente con sus oponentes si
pueden obtener lo que buscan por
otros medios. Cuando comience un
conflicto de cualquier tipo, ten en
cuenta las siguientes variantes de
acción:
Avance
Trabajar directamente en pos del
objetivo (o los objetivos) del conflicto: podría ser hacerse amigo de
un Antiguo en una competición por
un asiento en el concejo, destruir
pruebas antes verse superado,
incrementar la influencia sobre un
proyecto de planificación urbana,
hackear un sistema de seguridad
antes de ser descubierto, Besar a
estudiantes, etc. Sin embargo, hay
que señalar que el avance no siempre
es posible en todos los conflictos. El
ejemplo básico es el combate, en el
que no hay más meta que dañar a la
oposición y/o salir de allí como alma
que lleva el diablo. Dependiendo del
conflicto, podría ser necesaria una
maniobra previa (ver más abajo)
para avanzar con éxito.
Los avances normalmente se
tratan como pruebas extendidas en las que el jugador
tira para acumular tantos éxitos
como sea posible.
Ejemplo: En una escena de Memoriam, el jugador de Balzac intenta establecer que éste una vez venció
a Antoine compitiendo por Besar a
tantos estudiantes como fuese posible
en una noche de parranda en un
barrio estudiantil de París en 1889.
Mientras Balzac avanza (a menudo
a base de eso, avances), el resto del
grupo (que toma el papel de séquito
de Balzac) intenta un planteamiento
más directo.
Maniobra
Esta opción tiene que ver con
situarse en una posición ventajosa,
sea para ser capaz de emprender
otras acciones o para ponerse
en una posición superior, como
flanquear al enemigo, asegurarse de
quedarse solo con el propio objeto
de deseo, obtener acceso a gente
importante, encontrar cobertura
frente a disparos enemigos, etc.
Dependiendo de la situación,
una maniobra con éxito debería
tener como resultado uno de estos
beneficios:
• Una bonificación directa en
forma de dados para la siguiente acción. Una bonificación
de entre 1 y 3 dados más a la
reserva suele bastar, quizá dependiendo de los éxitos críticos
o del margen obtenido.
Ejemplos: Una finta en combate cuerpo a cuerpo, estudiar
la debilidad del oponente antes
de lanzar el insulto perfecto
o encontrar las herramientas
adecuadas para una cacería.
• Obtener una posición superior.
Sea gracias a una distracción,
velocidad o sigilo, el atacante
puede golpear a su contrincante sin oposición, aunque conseguir la
ventaja podría ser muy difícil o
requerir la acumulación de suficientes éxitos en una prueba
extendida.
Ejemplo: Flanquear la cobertura de alguien en un tiroteo,
abandonar el combate para
volver con un ataque sorpresa
o trabajar para congraciarse
con alguien como ardid para
una traición.
• En algunos casos es necesaria una maniobra para poder
realizar un ataque o avanzar
hacia el objetivo. El personaje
sólo puede atacar al objetivo
deseado o acercarse a su meta
tras una maniobra con éxito.
Ejemplo: Encontrar al objetivo en un conflicto que abarca
toda la ciudad, arreglárselas
para quedarse a solas con el
objetivo en un conflicto de
seducción e intriga, ponerse en
posición de tomar el control de
una compañía.
Ejemplo: Mientras Balzac intenta ganar su
contienda con Antoine Cazando
tanto como sea posible, el resto de
sus acompañantes quiere complicarle la vida a Antoine. El Narrador
establece que, para poder atacarlo,
los jugadores deben primero encontrarlo realizando una maniobra de
Manipulación + Callejeo contra su
Astucia + Consciencia.
Bloquear
Oponerse activamente a las acciones de otros personajes. Esto podría ser situar a tu personaje frente
al atacante, distraer a alguien que
intenta obtener apoyos, ayudar a
alguien con fuego de cobertura,
etc. Cuando bloquees, sencillamente opón el resultado de tu tirada
de bloqueo a la acción que estás
bloqueando.
Ejemplo: Una vigilante especialmente
perceptiva frustra cada turno los
intentos de Balzac de conseguir acceso privado a la segunda víctima
de la noche. La vigilante se opone
a la Destreza + Sigilo de Balzac
(que nunca fue su punto fuerte)
con su Astucia + Consciencia (una
Habilidad fundamental para una
vigilante).
A veces es posible bloquear el
bloqueo de alguien. Si ése es el
objetivo, haz la prueba del último
eslabón de la cadena primero y, si
tiene éxito, el bloqueo previo no
tiene lugar.
Ejemplo: Uno de los jugadores, que adopta
el papel de la chica que es la
mano derecha de Balzac durante la Memoriam, interviene
ocupando la atención de la
vigilante. Primero tira Carisma +
Persuasión contra la Resolución
+ Perspicacia de la vigilante y, si
vence, la vigilante está “ocupada
con otras cosas” cuando Balzac
intenta colarse para llegar hasta
su víctima.
Atacar con Todo
A veces un combatiente desea
arriesgarlo todo, dejando de lado
la seguridad a cambio de un mayor
efecto. En ese caso, concede un
+1 al daño al atacante, pero no le
permitas defenderse contra ningún
ataque. Si usa un arma a distancia,
esta táctica también vacía el cargador. Esta opción no puede usarse
atacando por sorpresa. Si el ataque
falla, todo el que actúe contra
el combatiente obtiene un dado
adicional a sus reservas el siguiente
turno.
Ejemplo: Nahum lo da todo con sus garras
en busca de una victoria rápida.
Se le oponen Clara y su espada. El
jugador de Nahum tira Fuerza +
Pelea contra la Destreza + Pelea con
Armas de Clara. Nahum sufrirá
todo el daño de la tirada de Clara
aunque obtenga más éxitos que
ella. Clara sufre daño si Nahum
gana, incluyendo un punto de daño
adicional por la táctica de atacar
con todo.
Defender con Todo
Un personaje que se concentre sólo
en su protección y nada más (salvo
quizás por una acción secundaria) recibe un dado de
bonificación a todas las tiradas de
defensa en ese turno. Si el personaje
dispone de una cobertura sólida y
puede esconderse por completo tras
ella, esta ventaja podría convertirlo
en inmune a los ataques a distancia,
suponiendo que no lo flanqueen
(Maniobra).
Acciones Secundarias
Algunas acciones podrían no traducirse en una interacción completa,
pero aun así no ser tan nimias como
para justificar que hacerlas sea gratuito. Éstas no deberían ser acciones
que requieran una tirada y a las que
sea posible oponerse de alguna otra
manera. Las acciones secundarias
sustraen dados de la acción principal
del personaje; el Narrador puede poner un límite al número de ellas que
es posible realizar durante una interacción. Dependiendo de la escala
del conflicto, ejemplos de acciones
secundarias podrían ser preparar un
arma, manejar un aparato, moverse
más de unos pasos, hacer un recado
u ocuparse del propio refugio.
Un personaje que sólo quiera
llevar a cabo acciones secundarias
en un turno puede hacerlo; el Narrador establece cuántas es posible
realizar en el mismo turno.
Ejemplo: En una interacción posterior, la
chica que es la mano derecha de
Balzac en el barrio estudiantil
desea unirse a los demás en la caza
de Antoine. El Narrador establece
que, dada la escala temporal, este
corto trayecto le cuesta al jugador
dos dados, pero no toda su acción.
Movimiento en
los Conflictos
En Vampiro, el movimiento suele
resumirse, pero aun así puede ser
parte significativa del conflicto
dramático. Quizá una criatura
rabiosa intente alcanzar a un
tirador, un navajero quiera ponerse
en posición para apuñalar a alguien
o el conflicto sea muy extendido y
tenga lugar por toda la ciudad.
Por lo general, trata el movimiento que sobrepase lo inmediato
como una acción secundaria, pero si algo se opone
significativamente al mismo, también puede ser tratado como una
maniobra.
Si es necesario, normalmente el
Narrador puede proporcionar un
sencillo mapa del conflicto. ¡En algunos casos, el Mapa de Relaciones
del grupo podría convertirse en un
excelente mapa de conflicto!
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