Opciones de Conflicto Adicionales

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No todos los conflictos deben ser ataques directos a un oponente. De hecho, la mayoría de enfrentamientos implican un objetivo que no se basa solamente en la eliminación de todos los enemigos y no hay razón para que los jugadores tengan que verse obligados a enfrentarse directamente con sus oponentes si pueden obtener lo que buscan por otros medios. Cuando comience un conflicto de cualquier tipo, ten en cuenta las siguientes variantes de acción:

Avance

Trabajar directamente en pos del objetivo (o los objetivos) del conflicto: podría ser hacerse amigo de un Antiguo en una competición por un asiento en el concejo, destruir pruebas antes verse superado, incrementar la influencia sobre un proyecto de planificación urbana, hackear un sistema de seguridad antes de ser descubierto, Besar a estudiantes, etc. Sin embargo, hay que señalar que el avance no siempre es posible en todos los conflictos. El ejemplo básico es el combate, en el que no hay más meta que dañar a la oposición y/o salir de allí como alma que lleva el diablo. Dependiendo del conflicto, podría ser necesaria una maniobra previa (ver más abajo) para avanzar con éxito. Los avances normalmente se tratan como pruebas extendidas en las que el jugador tira para acumular tantos éxitos como sea posible.

Ejemplo: En una escena de Memoriam, el jugador de Balzac intenta establecer que éste una vez venció a Antoine compitiendo por Besar a tantos estudiantes como fuese posible en una noche de parranda en un barrio estudiantil de París en 1889. Mientras Balzac avanza (a menudo a base de eso, avances), el resto del grupo (que toma el papel de séquito de Balzac) intenta un planteamiento más directo.

Maniobra

Esta opción tiene que ver con situarse en una posición ventajosa, sea para ser capaz de emprender otras acciones o para ponerse en una posición superior, como flanquear al enemigo, asegurarse de quedarse solo con el propio objeto de deseo, obtener acceso a gente importante, encontrar cobertura frente a disparos enemigos, etc. Dependiendo de la situación, una maniobra con éxito debería tener como resultado uno de estos beneficios:

• Una bonificación directa en forma de dados para la siguiente acción. Una bonificación de entre 1 y 3 dados más a la reserva suele bastar, quizá dependiendo de los éxitos críticos o del margen obtenido.
Ejemplos: Una finta en combate cuerpo a cuerpo, estudiar la debilidad del oponente antes de lanzar el insulto perfecto o encontrar las herramientas adecuadas para una cacería.

• Obtener una posición superior. Sea gracias a una distracción, velocidad o sigilo, el atacante puede golpear a su contrincante sin oposición, aunque conseguir la ventaja podría ser muy difícil o requerir la acumulación de suficientes éxitos en una prueba extendida.
Ejemplo: Flanquear la cobertura de alguien en un tiroteo, abandonar el combate para volver con un ataque sorpresa o trabajar para congraciarse con alguien como ardid para una traición.

• En algunos casos es necesaria una maniobra para poder realizar un ataque o avanzar hacia el objetivo. El personaje sólo puede atacar al objetivo deseado o acercarse a su meta tras una maniobra con éxito.
Ejemplo: Encontrar al objetivo en un conflicto que abarca toda la ciudad, arreglárselas para quedarse a solas con el objetivo en un conflicto de seducción e intriga, ponerse en posición de tomar el control de una compañía.

Ejemplo: Mientras Balzac intenta ganar su contienda con Antoine Cazando tanto como sea posible, el resto de sus acompañantes quiere complicarle la vida a Antoine. El Narrador establece que, para poder atacarlo, los jugadores deben primero encontrarlo realizando una maniobra de Manipulación + Callejeo contra su Astucia + Consciencia.

Bloquear

Oponerse activamente a las acciones de otros personajes. Esto podría ser situar a tu personaje frente al atacante, distraer a alguien que intenta obtener apoyos, ayudar a alguien con fuego de cobertura, etc. Cuando bloquees, sencillamente opón el resultado de tu tirada de bloqueo a la acción que estás bloqueando.

Ejemplo: Una vigilante especialmente perceptiva frustra cada turno los intentos de Balzac de conseguir acceso privado a la segunda víctima de la noche. La vigilante se opone a la Destreza + Sigilo de Balzac (que nunca fue su punto fuerte) con su Astucia + Consciencia (una Habilidad fundamental para una vigilante).

A veces es posible bloquear el bloqueo de alguien. Si ése es el objetivo, haz la prueba del último eslabón de la cadena primero y, si tiene éxito, el bloqueo previo no tiene lugar.

Ejemplo: Uno de los jugadores, que adopta el papel de la chica que es la mano derecha de Balzac durante la Memoriam, interviene ocupando la atención de la vigilante. Primero tira Carisma + Persuasión contra la Resolución + Perspicacia de la vigilante y, si vence, la vigilante está “ocupada con otras cosas” cuando Balzac intenta colarse para llegar hasta su víctima.


Atacar con Todo

A veces un combatiente desea arriesgarlo todo, dejando de lado la seguridad a cambio de un mayor efecto. En ese caso, concede un +1 al daño al atacante, pero no le permitas defenderse contra ningún ataque. Si usa un arma a distancia, esta táctica también vacía el cargador. Esta opción no puede usarse atacando por sorpresa. Si el ataque falla, todo el que actúe contra el combatiente obtiene un dado adicional a sus reservas el siguiente turno.

Ejemplo: Nahum lo da todo con sus garras en busca de una victoria rápida. Se le oponen Clara y su espada. El jugador de Nahum tira Fuerza + Pelea contra la Destreza + Pelea con Armas de Clara. Nahum sufrirá todo el daño de la tirada de Clara aunque obtenga más éxitos que ella. Clara sufre daño si Nahum gana, incluyendo un punto de daño adicional por la táctica de atacar con todo.

Defender con Todo

Un personaje que se concentre sólo en su protección y nada más (salvo quizás por una acción secundaria) recibe un dado de bonificación a todas las tiradas de defensa en ese turno. Si el personaje dispone de una cobertura sólida y puede esconderse por completo tras ella, esta ventaja podría convertirlo en inmune a los ataques a distancia, suponiendo que no lo flanqueen (Maniobra).

Acciones Secundarias

Algunas acciones podrían no traducirse en una interacción completa, pero aun así no ser tan nimias como para justificar que hacerlas sea gratuito. Éstas no deberían ser acciones que requieran una tirada y a las que sea posible oponerse de alguna otra manera. Las acciones secundarias sustraen dados de la acción principal del personaje; el Narrador puede poner un límite al número de ellas que es posible realizar durante una interacción. Dependiendo de la escala del conflicto, ejemplos de acciones secundarias podrían ser preparar un arma, manejar un aparato, moverse más de unos pasos, hacer un recado u ocuparse del propio refugio. Un personaje que sólo quiera llevar a cabo acciones secundarias en un turno puede hacerlo; el Narrador establece cuántas es posible realizar en el mismo turno.

Ejemplo: En una interacción posterior, la chica que es la mano derecha de Balzac en el barrio estudiantil desea unirse a los demás en la caza de Antoine. El Narrador establece que, dada la escala temporal, este corto trayecto le cuesta al jugador dos dados, pero no toda su acción.

Movimiento en los Conflictos

En Vampiro, el movimiento suele resumirse, pero aun así puede ser parte significativa del conflicto dramático. Quizá una criatura rabiosa intente alcanzar a un tirador, un navajero quiera ponerse en posición para apuñalar a alguien o el conflicto sea muy extendido y tenga lugar por toda la ciudad. Por lo general, trata el movimiento que sobrepase lo inmediato como una acción secundaria, pero si algo se opone significativamente al mismo, también puede ser tratado como una maniobra. Si es necesario, normalmente el Narrador puede proporcionar un sencillo mapa del conflicto. ¡En algunos casos, el Mapa de Relaciones del grupo podría convertirse en un excelente mapa de conflicto!
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