Aunque el poder sobre otros
no-muertos podría ser la verdadera
moneda entre los Condenados,
también hay un activo comercio
de favores. El proceso de intercambiar, devolver y adeudar favores,
conocido como prestación, es la
piedra angular de la estructura
social vampírica. Sencillamente,
un Vástago listo concede favores,
mientras que uno estúpido los recibe… y se convierte en siervo de sus
promesas y sus deudas. Un vampiro
que pide un favor que no se ha
ganado a otro Vástago a menudo
ve cómo las obligaciones que ha
contraído dictan toda su existencia. A cambio de cualquier ayuda
que solicitase, se convierte en títere
de los que los ayudaron.
La sociedad de la Estirpe es un
nudo bizantino de favores debidos,
lealtades juradas, deudas devueltas
y promesas rotas. Del más alto
Príncipe al menor de los Retoños,
la moneda del reino de los Vástagos es (después de la sangre, por
supuesto) el favor.
Favores
Una promesa hecha por un Vástago
a otro se conoce como favor. En
algunos dominios, los favores
funcionan como el crédito respecto
a que un vampiro debe disponer
de un favor para que otro vampiro
le conceda uno; debe ser considerado digno de confianza. En otros
funciona al contrario: cuantas más
deudas tenga un Vástago, menos
capaz se le considera de devolverlos. Sin embargo, la única verdad
universal en todos los dominios es
que un favor es un favor y no hay
forma de escapar de él que no sea
devolverlo o que te lo perdone la
persona a quien se lo debes.
En la mayoría de los dominios,
si un Vástago mata al acreedor de
su favor (directa o, más probablemente, indirectamente), la deuda
se transfiere al Sire del acreedor
o a su Chiquillo más antiguo; en
otros, al Príncipe o las Arpías.
Los Vástagos celosos de su honor
a menudo insisten en transferir
formalmente esas deudas personalmente, incluso aunque el
acreedor muriese a manos de la
Segunda Inquisición. Estafar un
favor o afirmar ser acreedor de uno
después de su devolución destruye
la reputación de un Vástago.
Las
Arpías se mantienen alerta para
detectar cualquier argucia; algunas
incluso llegan a mantener registros
extensos y exactos sobre los favores
que se deben en sus dominios. El
tramposo puede incluso llegar a ser
exiliado de la corte: si la palabra de
un vampiro no significa nada, sus
juramentos de lealtad tampoco son
fiables. Incluso los Anarquistas respetan los favores, en buena parte
para demostrar que no necesitan
cortes ni Príncipes para mantener
su honorabilidad.
En diferentes dominios los
Vástagos usan cierta variedad de
métodos para llevar la cuenta de
los favores. En algunos, una Arpía
especialmente designada lleva
cuidadosamente la contabilidad de
quién está en deuda con quién; en
otros, cada figura importante tiene
su propia moneda que representa favores (como monedas raras,
papeles firmados, trozos de hilos,
etc.), la cual entregan; en otros,
todo consiste en el honor.
Cuanto más poderoso sea quien
concede un favor, más poderoso es
el favor.
En general, la sociedad de los
Condenados reconoce cuatro tipos
de favores:
Favor Trivial: Los favores más
fáciles de adquirir y devolver.
Un favor trivial por lo general
no implica riesgo ni coste alguno
para quien lo concede. Un Vástago puede ganarse o prometer un
favor trivial por ayuda a la hora de
encontrar sangre, conseguir una invitación para una velada exclusiva
o una entrada a un club de moda,
o por hacer espacio en un refugio.
En la mayoría de los dominios, los
miembros de la coterie se hacen
favores triviales mutuamente sin
llevar la cuenta, aunque un vampiro que no lleve a cabo su parte de
la masa de favores podría encontrarse “accidentalmente” fuera y sin
poder resguardarse alguna mañana.
Favores Menores: Los favores
menores exigen que uno de los Vástagos haga un esfuerzo para concederlo o devolverlo. Tienen un coste
pequeño pero duradero, o implican
algún riesgo (físico, social o de otro
tipo). Un Vástago podría prometer
o exigir un favor menor a cambio
de emitir un voto a favor de otro
en una asamblea de Antiguos, matar a un humano inoportuno pero
no muy importante, permitir el
acceso a un libro de conocimiento
o a un antiguo diario, o proporcionar un recipiente o refugio en un
momento de desesperación.
Favor Mayor: Un favor mayor
puede alterar el flujo de los asuntos
de la Estirpe en un dominio, directa o indirectamente. Siempre implican un riesgo o un gasto real y,
normalmente, ambas partes tienen
la intención de que sea devuelto.
Ejemplos de favores mayores son la
investidura como Filius Major de
la Herejía Cainita en una ciudad,
la concesión de territorios de Caza
ricos, la revelación de un secreto importante, la desviación de
cantidades importantes de recursos
hacia la consecución de los objetivos de otra persona o cambiar el
voto que se esperaría de uno en el
concejo.
Favor Vital: Éste es el más infrecuente y valioso de los favores considerados por los Vástagos y, quizá
irónicamente, también el que más
se promete al instante… cuando el
momento siguiente podría traer la
Muerte Definitiva. Uno puede ganarse un favor vital matando a otro
vampiro poderoso, pero la mayoría
se dan bajo coacción. Los Vástagos
han jurado devolver favores vitales
a cambio no sólo de sus propias
no-vidas, sino de protección para
Piedras de Toque, coartadas frente
a la justicia del Príncipe o sencillamente por guardar algún espantoso
secreto.
Obtener y Gastar Favores
Aunque en un dominio dado podría haber convenciones rigurosas
para registrar y observar quién ha
jurado devolver un favor a quién,
llevarlo a término es comparativamente simple. Una vez el acreedor
del favor dice que ha sido satisfecho, se acabó. No hay más.
En términos de mecánicas de
juego, invocar un favor debido
suele implicar pruebas sociales. Un
favor trivial equivale a uno o dos
dados en la tirada; un personaje
puede ofrecer un favor al objetivo
pagadero si vence en la tirada.
Alternativamente, el objetivo puede
deberle ya un favor al personaje; el
modificador a la tirada proviene
del hecho de que el personaje le
recuerde su deuda al objetivo. En
este caso, una victoria del personaje hace que se cumpla con la deuda.
En un caso ideal, un favor
menor debería equivaler a una
victoria automática en una prueba
Social contra el deudor.
En la otra
dirección, una prueba Social podría responder la pregunta “¿exige
el objetivo un favor menor a cambio de su favor?”. Si el personaje
vence, el objetivo no exige un favor
a cambio; si pierde, sigue obteniendo lo que quiere, pero al precio de
un favor menor.
Los favores mayores y vitales
son desarrollos del juego que van
más allá de lo que pueden abarcar
las pruebas simples. Los favores
mayores suponen arriesgar el equivalente a Trasfondos de dos o tres
puntos o más. Los personajes jugadores sólo deberían prometerlos
in extremis y usarlos para esfuerzos
capaces de cambiar el dominio y la
crónica.
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