Como indica el clásico modelo
en tres actos, el drama a menudo
se estanca si la acción se arrastra
durante demasiado tiempo. El conflicto en una mesa probablemente
tenga más tensión y los resultados sean más ricos con sólo tres
interacciones (ya hacemos notar
esto en las reglas, ver Tres turnos
y fuera). Especialmente
al usar los sistemas más detallados
de conflictos avanzados, intenta
acabar las escenas de conflictos tras
tres interacciones.
¿Hemos acabado?
Tras tres turnos de conflicto, el
Narrador y los jugadores deberían
preguntar: “¿Hemos llegado a una
conclusión? ¿Cambiará algo dramáticamente si continuamos con
más intercambios?”. El Narrador
debería tomarse la libertad de
pasar al final del conflicto si lo
único que queda son más tiradas,
al tiempo que lleva cuidado de no
dejar a los jugadores fuera de su
propio drama.
Ejemplo: La coterie de jugadores está
fanfarroneando frente a otra
durante una asamblea Anarquista
y dándolo todo para impresionar a
la audiencia y a los Vástagos veteranos y establecerse como los reyes
y reinas del peldaño más bajo de la
escala social. Tras tres intercambios
de poses, bravuconadas y exhibiciones de valentía, ningún grupo ha
cedido, pero el Narrador sabe que
la multitud ya está suficientemente
impresionada y resume el final del
conflicto y su resultado.
Ejemplo: La coterie de jugadores ha seguido
a su presa por toda la ciudad en
un emocionante juego del gato y
el ratón. Finalmente, la presa se
refugia en una oficina en la que
hay gente trabajando hasta muy
tarde y los jugadores se detienen
para hacer grandes planes para
acceder al edificio. Aunque parece
que los jugadores disfrutan del desafío, el Narrador sabe que no es
algo difícil de suponer que, para
cuando ejecuten su idea, la presa
se habrá escapado hace mucho.
Decide pasar a una panorámica
general y saltar el resto de la
escena.
Concesiones
Si el resultado sigue siendo dudoso, el Narrador puede ver si se
puede hacer alguna concesión de
algún tipo. Ésta es un resultado
negociado entre los jugadores y
el Narrador y no debe reflejarse
necesariamente como negociación
en la narrativa. Una concesión
significa que un bando (normalmente el que está en desventaja)
se da por vencido, pero no sufre
las consecuencias completas de
una derrota. Si los jugadores están
en desventaja, el Narrador debería
recompensarlos mecánicamente
(al igual que en la historia) por
ceder; si sumar un punto a un
Trasfondo de la coterie (o de
un personaje) parece demasiado
exagerado, permite a cada jugador
recuperar un punto de Fuerza de
Voluntad.
Ejemplo: Tras un tremendo ataque de
cazadores, la coterie se encuentra
al borde de la extinción. Dado que
todavía es una fase temprana de
la crónica, el Narrador ofrece una
concesión en vez de interpretar el
último aliento de la coterie. Los
personajes jugadores logran escapar
mientras uno de ellos se quede atrás
y cubre su retirada. En vez de hacer
cuatro personajes nuevos, el grupo
sólo necesitará uno.
Ejemplo: Las últimas interacciones han dado
lugar a juegos de manipulación
mental en abundancia al intentar
los personajes jugadores ser más
listos que sus oponentes en la Red.
Dado que consideran que su actividad en línea no les entusiasma, los
jugadores ofrecen como concesión
que fallan a la hora de destruir la
infraestructura digital del enemigo,
pero a cambio descubren la identidad de uno de sus oponentes. Su
próximo encuentro con el adversario será más… personal.
Una tirada
Si ninguna de las situaciones anteriores es aplicable, considera subir
las apuestas y resolver el conflicto
con un conflicto de una tirada con consecuencias amplificadas.
Puedes establecer una dificultad
basada en el desarrollo de los tres
turnos anteriores. Los enfrentamientos de uno contra uno tienen
ganadores claros cada turno; a veces
los combates mayores también.
• Si los personajes jugadores
han llevado ventaja durante
la mayor parte del combate o
han ganado todos los turnos
previos, establece una dificultad de 3.
• Si ambos bandos han sufrido
de forma semejante o si los personajes jugadores han ganado
dos de tres turnos, establece
una dificultad de 4.
• Si los personajes jugadores se
han llevado la peor parte o han
ganado sólo un turno de tres,
establece una dificultad de 5.
• Si los personajes jugadores
tienen suerte de seguir vivos o
han perdido en los tres turnos
anteriores, establece una dificultad de 6.
Mutis
Ten en cuenta que la conclusión de un conflicto no
tiene por qué resolver éste por
completo. También podría
trasladarse sencillamente a la
siguiente escena.
Ejemplo: La coterie de jugadores se ha
liado a tiros con una banda
local que busca “erradicar a
los monstruos entre nosotros”.
Aunque los humanos fueron
suficientemente estúpidos
(o sencillamente inexpertos)
para atacar a la coterie tras
la puesta de sol, los personajes
jugadores han sufrido mucho.
Aceptan con gusto la concesión
de atrincherarse en una habitación para recuperarse, planear
su siguiente movimiento y angustiarse por lo que la lucha ha
revelado sobre sus monstruosas
naturalezas.
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