Adaptar ciudades del mundo real
comienza con intuición, no con
hechos. Los hechos que realmente
puedes usar son los que ayudan a
atraer la atención y centrarse en los
temas de tu historia. Una ciudad
con una alta tasa de asesinatos puede proporcionar un gran contexto
para una historia sobre la fragilidad humana o la ira, pero no tienes
por qué seguir ese hecho más allá
si no quieres. Si la mayoría de estadísticas dicen que esos asesinatos
están relacionados con drogas, pero
quieres que surjan de una guerra
entre policía y bandas para crear
un telón de fondo de una batalla
ficticia en tu crónica, hazlo. Los
hechos proporcionan un punto de
inicio para el drama. Pueden hacer
que la historia resulte realista, el
único tipo de realismo que importa
en el juego, o pueden estropear el
aura de misterio.
El drama pesa más que la fidelidad. No estás informando desde
Karachi, estás dramatizando el
escenario de una historia. El juego
es lo importante, así que no te
preocupes por detalles que no enriquezcan tu historia.
El principal
trabajo de una ciudad de Vampiro
es facilitar el juego, reforzar el
ambiente y la atmósfera que buscas
y alterar la dinámica de juego de
nuevas formas, como se mencionaba antes. No le debes nada a la
ciudad. No debería importar si te
equivocas con los nombres de las
calles y la demografía. Si los hechos
contradicen al drama, cámbialos.
El hecho es que es más probable
que no haya vampiros en ninguna ciudad real, pero eso no tiene
por qué detenerte. Usa sólo los
datos que te inspiren y deja que el
resto caiga en lo más profundo del
trasfondo. Quizás tus supuestos
“hechos” sean sólo una confortable tapadera promulgada por el
gobierno o la cámara de comercio
para hacer que los negocios y los
turistas sigan acudiendo. Quizás
los Ventrue han distorsionado el
registro o los Malkavian retorciesen los recuerdos de los historiadores o los arquitectos sagrados de los
Nosferatu literalmente alterasen
los hechos sobre el terreno.
Por último, éste es el Mundo
de Tinieblas. No es halagador. Ninguna ciudad luce bien a través de
la resquebrajada y ahumada lente
de este juego. Incluso cuando una
ciudad es hermosa, tiene grandes
contrastes y está descolorida,
nublada por la lluvia y centellea
como cristales rotos; hermosa en
la forma en la que lo es la madera
desnuda y golpeada tras el viejo
papel de pared empapado.
Una Ciudad de Distritos
Para que tu ciudad cobre vida en
tu crónica, crea y retrata lugares
memorables. Cuando los jugadores
creen en la ciudad y la comprenden, la lucha de sus personajes
por el territorio o su búsqueda
de seguridad adquiere interés y
dimensión. Para permitir esto,
divide tu ciudad en distintas partes
manejables, cada una de ellas con
características propias.
La ciudad comprende muchos
distritos: el centro, los muelles, etc.
Cada uno hace algo en la vida de la
ciudad y en el juego. Los distritos
pueden variar en tamaño, desde
unos pocos bloques a completas
franjas de la ciudad. Un distrito
podría equivaler a un dominio (especialmente un dominio con un alto
Chasse) o contener tres o cuatro
dominios menores que pelean por
recursos comunes. Esto depende de
la noción que tenga el Príncipe de lo
grande que ha de ser un dominio y
el concepto del Narrador de conflicto territorial en su juego.
Cruzar las fronteras entre
distritos cambia la sensación
que produce la historia, incluso
si es pasar de un barrio con gran
cantidad de policías a uno con el
ocasional coche desvalijado. Aun
así, para que las tinieblas realmente tengan efecto, es mejor incluir
también algunas cosas positivas.
Las sombras parecen más profundas tras encender una vela.
La mayoría de las ciudades
tienen una zona centro o un núcleo
urbano. Una gran área urbana podría
tener varios: el área metropolitana
de Lille en el norte de Francia abarca
ciudades como Roubaix y Tourcoing
que juntas conforman un conglomerado mayor. Nudos de transporte
público, edificios gubernamentales, y
a veces edificios de oficinas
y museos descansan aquí. Los centros
de algunas ciudades están vacíos de
noche, los de otras siguen siendo
residenciales, incluso de lujo. En
Helsinki o París, los inmuebles del
núcleo urbano son extremadamente
deseables y los alquileres lo reflejan.
En Bruselas o Detroit, los ricos viven
en los suburbios; el centro es asequible o está muerto.
Las capitales albergan embajadas, las cuales tienden a acumularse en áreas específicas. De igual
forma, las grandes ciudades tienen
consulados. La zona de las embajadas proporciona infinidad de ganchos para historias con sus pequeños pedacitos de suelo extranjero:
diplomacia, intercambio cultural,
Ventrue de fuera de la ciudad y
exiliados de ciudades Anarquistas.
Las embajadas individuales pueden
ser pequeñas y amigables casas
unifamiliares o enormes complejos
como la embajada de EE.UU. Las
embajadas de estados rebeldes
como Corea del Norte pueden
albergar actividad criminal y todas
las embajadas albergan espías.
Muchas ciudades tienen tanto
zonas viejas como nuevas. El Gamla
stan de Estocolmo presenta edificios pintorescos y sinuosas calles.
El Puerto Madero de Buenos Aires
resplandece en el litoral, todo brillante vidrio, acero y arte moderno.
Las ciudades cambian y crecen
enormemente a lo largo de los siglos. Un vampiro viejo puede considerar la ciudad moderna un lugar
desconcertante y permanecer en el
casco antiguo todo lo posible. La
gentrificación cambia los barrios y
expulsa a las poblaciones viejas con
alquileres más altos; esto también
podría incomodar a un Antiguo
Brujah que entró en Letargo en
un distrito industrial y despierta
rodeado de bistrós hipster.
Considera la logística de la
ciudad: ninguna se alimenta sola,
todas tienen muelles, patios de maniobras de ferrocarril y almacenes
que abarcan hectáreas de bienes
inmuebles.
Los puertos de Amberes o Nueva Bombay forman vastas
ciudades dentro de ciudades en sí
mismas, pero cada ciudad tiene en
alguna parte más bienes y vagones
que testigos. Las zonas industriales
suelen ir de la mano con los centros
logísticos de las ciudades. Después
de todo, el material necesita entrar
y salir de las fábricas de la forma
más eficiente posible. Los puertos
de Amberes tiene refinerías químicas literalmente en el embarcadero
por esta razón.
Así que, ¿dónde vive la gente en
tu ciudad? Las zonas residenciales
y suburbanas adquieren muchas
formas, normalmente siguiendo las
divisiones de clases. Los ricos viven
en enclaves, la clase media en amplias zonas suburbanas y los pobres
en barriadas y bloques de pisos mal
construidos. En algunas ciudades,
las clases separan; en Calcuta, una
chabola de okupas puede estar a
pocos metros de las puertas de una
mansión. Las zonas residenciales
tienden a ser amplias, pero también uniformes.
También tienden
a cerrarse de noche. Sencillamente
usa lo que necesites y deja que
los mortales duerman en el resto.
Juega con estereotipos de The Wire
o enfréntate a ellos: las muy unidas
comunidades de las favelas de Río
mantienen la tasa de crimen contra
sus residentes mucho más baja que
la de las playas turísticas como
Copacabana.
Observa ciudades reales y verás
patrones que se repiten; estúdialos
para hacerte una idea de cómo
funciona tu ciudad. Por supuesto,
algunas ciudades rompen las reglas.
Detroit es una ciudad en proceso
de ser desmantelada: su centro
presenta brillantes rascacielos,
ruinas abandonadas y campos
vacíos unos junto a otros. Mientras,
el gobierno construye Asjabad, la
capital de Turkmenistán, bajo un
estricto control arquitectónico.
Estéticamente, una ciudad espacial
en blanco y dorado que se alza en
la estepa, con una población acobardada por la policía secreta y que
espera conseguir trabajo.
Ludificar la ciudad: Cuando
esboces tu ciudad, asigna características mecánicas a distritos y
regiones enteras según consideres
adecuado. Eres un Narrador, no
un oficial municipal. Tu sistema
para dividir la ciudad sólo necesita
seguir la lógica de tu crónica.
No tienes que ludificar cada
distrito para hacer que cada región
de la ciudad tenga sabor propio en
cuanto a reglas. No tiene sentido
gastar tus esfuerzos con mecánicas
locales para lugares que los personajes nunca visitarán. Recuerda
que las bonificaciones y penalizaciones que elabores para un lugar
concreto no necesitan ser realistas.
Estas herramientas existen para
dar forma al juego en determinada
configuración. Todo trata de las necesidades concretas de tu crónica.
Por ejemplo, una crónica ambientada en París con jugadores no
franceses puede mantener las cosas
abstractas y turísticas. Conoces
Le Marais por su vida nocturna
(dificultad para Cazar 3), así que
lo haces muy disputado entre los
Vástagos, cambiando de señor todo
el tiempo. Sin embargo, es un lugar
destacado, por lo que un fallo total
en una tirada de Caza provoca una
ruptura de la Mascarada.
Quieres que la política mortal
tenga un papel y el eje histórico desde La Défense al Arco del Triunfo
y el Louvre simboliza eso con su
arquitectura monumental. Todas
las tiradas relacionadas con las
maniobras políticas allí tienen una
bonificación de 2 dados.
Una regla
“realista” podría sostener que la gran
presencia policial allí incrementa
la dificultad de Cazar en el eje
histórico. Pero una regla simbólica
implica que el poder mortal y la alimentación vampírica tienen mucho
en común y en su lugar reducir la
dificultad para Cazar.
Los vampiros de la Camarilla
se encuentran en desventaja en los
banlieues que rodean a la ciudad:
sufren una penalización de 2 dados
a todas las tiradas sociales y mentales y 1 dado a las tiradas físicas tan
lejos de su zona de confort. En una
crónica Anarquista, podrías simplemente revertir estos número o
dar a cada banlieue su propio efecto
concreto para diferenciarlos en la
mente de tus jugadores. Pero ambos bandos veneran el Sacré-Cœur
en lo alto de Montmartre; todas
las tiradas relacionadas con la diplomacia entre Vástagos obtienen
2 dados de bonificación y es un
Elíseo respetado desde tiempos
inmemoriales.
Lugares Destacados
Las ciudades reales tienden
a tener lugares destacados
que llegan a definirlas.
asegúrate de que si creas
una ciudad propia, tenga
algunos también. Río de
Janeiro tiene playas como
ipanema, Barcelona tiene
la sagrada Familia. Otros
lugares destacados podrían
ser genéricos, la librería de
libros usados o el salón de
baile.
el dominio de la coterie
suele tener al menos uno
de tales lugares. Éste
podría ser el centro del
dominio, uno de sus rasgos
o todo él. Con un lugar
así en tu dominio, puedes
cosechar los beneficios
que produce: usar la
trastienda, agazaparte en
la azotea, incluso mantener tu refugio en él. Estos
lugares pueden afectar a
las tiradas: una biblioteca
concede más dados a las
reservas de academicismo, por ejemplo. También
puedes cosechar sangre del
lugar y a menudo contar
con Resonancias concretas
e incluso bonificaciones de
bajo nivel de él en lugar
de determinar discrasias
concretas para la Caza de
cada noche.
si el Narrador quiere
usar un sitio de esta forma,
define la Resonancia y las
posibles bonificaciones
que los asiduos del mismo
proporcionan.
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Suscribirse a:
Enviar comentarios
(
Atom
)
0 comentarios:
Publicar un comentario