Narradores y jugadores pueden variar
las reglas de Compulsiones existentes para que el papel y los efectos
de éstas ganen importancia en el
juego o para adaptarlas mejor a los
personajes jugadores. A continuación
se presentan variantes de reglas para
Compulsiones. A grandes rasgos, los
grupos que usen esas reglas deben
sentirse cómodos perdiendo albedrío
y dedicándose a los aspectos menos
atractivos de la existencia vampírica. Pueden potenciar un drama
magnífico (o, al menos, salvajemente
melodramático y retorcido), pero
los principiantes podrían desear
evitarlas hasta que hayan usado las
reglas normales de Compulsiones lo
suficiente como para sentirse cómodos con ellas (o hartos).
Severidad de la Compulsión
En los grupos con experiencia, es
posible incrementar la severidad
de las Compulsiones cuando se
obtiene más de un 1 en los dados
de Ansia. Con dos 1, la Compulsión debería conducir a una escena
especialmente dedicada; con tres o
más 1 puede causar cambios permanentes en el vampiro.
Compulsiones a Largo Plazo
La mejor forma de usar las
Compulsiones a largo plazo es en
las pruebas que abarcan grandes
períodos de tiempo, cuando por
necesidad deben ser algo diferente
de una Compulsión “instantánea”.
Durante el curso del esfuerzo,
simplemente narra el efecto de la
Compulsión (o hazle al jugador
preguntas capciosas como “¿no
te llena eso de rabia?”), convierte la Compulsión en una escena
destacada jugada dentro del marco
temporal e interprétala en detalle o
calcula cómo la Compulsión puede
afectar mecánica o dramáticamente a todo el proceso en su conjunto.
Ejemplo:
Marco sufre una Compulsión
cuando tira para lograr superar
tácticamente a los agentes de un
rival político durante unas cuantas
semanas. Durante la tensa campaña política, los incesantes estallidos
de Marco hacen enfadar incluso a
sus aliados, lo que disminuye su
Influencia durante ese período.
Ofertas del Narrador
Además de las causas normales de
Compulsiones, cuando el momento parezca adecuado el Narrador
también puede impulsar a un personaje a aceptar una Compulsión.
Si el jugador rechaza el impulso,
debe gastar 1 punto de Fuerza de
Voluntad. Si decide actuar según
la oferta, el personaje recupera 1
punto de Fuerza de Voluntad.
Ejemplo:
La persona que Keisha escogió como
comida la abate a disparos en un
garito. El Narrador la exhorta (“por
supuesto, una insolencia tal no puede quedar impune, ¿verdad?”) y ella
debe elegir entre gastar 1 punto de
Fuerza de Voluntad para resistirse
a actuar según la Compulsión o dejarse llevar por el impulso y obtener
1 punto de Fuerza de Voluntad.
Compulsiones Ocultas
Las Compulsiones ocultas ofrecen
a los grupos especialmente maduros y experimentados una vía para
explorar los temas más oscuros de
Vampiro. Cada jugador idea sus
propias debilidades características
e impulsos oscuros, incluyendo su
versión de la Compulsión de Clan,
y las calibra con las Compulsiones
existentes con ayuda del Narrador.
Entonces juegan de la forma normal y el Narrador va pasando notas
que instan a adoptar Compulsiones
relevantes (elegidas o sorteadas con
dados) en los momentos temáticamente apropiados y tras tiradas
falladas cuando los personajes
tienen una Ansia alta.
En el caso ideal, los jugadores
nunca revelan ni discuten cuáles de
sus acciones son forzadas y cuáles
no, presentando así a los demás un
retrato ininterrumpido de la irascibilidad, los apetitos y la crueldad
vampíricos. Aunque parezca algo
muy fácil de hacer, puede oscurecer
mucho el juego.
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