Variantes de las Compulsiones

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Narradores y jugadores pueden variar las reglas de Compulsiones existentes para que el papel y los efectos de éstas ganen importancia en el juego o para adaptarlas mejor a los personajes jugadores. A continuación se presentan variantes de reglas para Compulsiones. A grandes rasgos, los grupos que usen esas reglas deben sentirse cómodos perdiendo albedrío y dedicándose a los aspectos menos atractivos de la existencia vampírica. Pueden potenciar un drama magnífico (o, al menos, salvajemente melodramático y retorcido), pero los principiantes podrían desear evitarlas hasta que hayan usado las reglas normales de Compulsiones lo suficiente como para sentirse cómodos con ellas (o hartos).

Severidad de la Compulsión

En los grupos con experiencia, es posible incrementar la severidad de las Compulsiones cuando se obtiene más de un 1 en los dados de Ansia. Con dos 1, la Compulsión debería conducir a una escena especialmente dedicada; con tres o más 1 puede causar cambios permanentes en el vampiro.

Compulsiones a Largo Plazo


La mejor forma de usar las Compulsiones a largo plazo es en las pruebas que abarcan grandes períodos de tiempo, cuando por necesidad deben ser algo diferente de una Compulsión “instantánea”. Durante el curso del esfuerzo, simplemente narra el efecto de la Compulsión (o hazle al jugador preguntas capciosas como “¿no te llena eso de rabia?”), convierte la Compulsión en una escena destacada jugada dentro del marco temporal e interprétala en detalle o calcula cómo la Compulsión puede afectar mecánica o dramáticamente a todo el proceso en su conjunto.

Ejemplo: Marco sufre una Compulsión cuando tira para lograr superar tácticamente a los agentes de un rival político durante unas cuantas semanas. Durante la tensa campaña política, los incesantes estallidos de Marco hacen enfadar incluso a sus aliados, lo que disminuye su Influencia durante ese período.


Ofertas del Narrador

Además de las causas normales de Compulsiones, cuando el momento parezca adecuado el Narrador también puede impulsar a un personaje a aceptar una Compulsión. Si el jugador rechaza el impulso, debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad. Si decide actuar según la oferta, el personaje recupera 1 punto de Fuerza de Voluntad.

Ejemplo: La persona que Keisha escogió como comida la abate a disparos en un garito. El Narrador la exhorta (“por supuesto, una insolencia tal no puede quedar impune, ¿verdad?”) y ella debe elegir entre gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para resistirse a actuar según la Compulsión o dejarse llevar por el impulso y obtener 1 punto de Fuerza de Voluntad.


Compulsiones Ocultas

Las Compulsiones ocultas ofrecen a los grupos especialmente maduros y experimentados una vía para explorar los temas más oscuros de Vampiro. Cada jugador idea sus propias debilidades características e impulsos oscuros, incluyendo su versión de la Compulsión de Clan, y las calibra con las Compulsiones existentes con ayuda del Narrador. Entonces juegan de la forma normal y el Narrador va pasando notas que instan a adoptar Compulsiones relevantes (elegidas o sorteadas con dados) en los momentos temáticamente apropiados y tras tiradas falladas cuando los personajes tienen una Ansia alta.

En el caso ideal, los jugadores nunca revelan ni discuten cuáles de sus acciones son forzadas y cuáles no, presentando así a los demás un retrato ininterrumpido de la irascibilidad, los apetitos y la crueldad vampíricos. Aunque parezca algo muy fácil de hacer, puede oscurecer mucho el juego.
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