Los vampiros están lejos de ser los
únicos monstruos que moran en la
noche. Desde cambiaformas que
desprecian a los no-muertos hasta
mortales capaces de hacer magia
tanto creativa como destructiva,
los vampiros comparten la noche
con potenciales aliados y enemigos
por igual.
Nota: Aunque los no vampiros
y no Ghouls no pueden poseer Disciplinas, tienen acceso a su propio
abanico de poderes sobrenaturales.
Para los grupos de juego que sólo
usen este libro para detallar sus
antagonistas, trata sus poderes
como las Disciplinas indicadas en
la descripción de cada criatura. Si
fallan su “control de Enardecimiento”, en lugar de ganar Ansia, sufren
1 punto de daño superficial a la
Fuerza de Voluntad o la Salud.
Hombre Lobo
Los Lupinos, llamados “el Gran
Enemigo” por los Antiguos de los
Clanes Gangrel y Ravnos, no se
detienen ante nada para destruir a
los vampiros con los que se cruzan.
Algunos incluso rastrean a los
Vástagos desde lejos, lo que anima
a todos los vampiros a asegurarse
de que sus refugios estén a salvo y
seguros de los ataques de hombres
lobo. Estas criaturas prefieren un
entorno natural. Mientras los vampiros controlan las ciudades, los
Lupinos controlan la naturaleza.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3,
Resistencia 4; Carisma 3, Manipulación 3, Compostura 2; Inteligencia 3, Astucia 4, Resolución 4.
Atributos secundarios: Salud 7,
Fuerza de Voluntad 6.
Habilidades: Academicismo 2,
Ciencias 2, Consciencia 4, Investigación 1, Medicina 1, Ocultismo
3, Política 1; Armas de Fuego 1,
Atletismo 4, Conducir 1, Latrocinio 2, Pelea 5, Pelea con Armas 4,
Sigilo 4, Supervivencia 5; Callejeo
3, Etiqueta 1, Intimidación 5, Liderazgo 1, Perspicacia 2, Trato con
Animales 5.
Disciplinas: Animalismo 5, Auspex
2, Celeridad 4, Fortaleza 5, Ofuscación 1, Potencia 5.
Especial: Los hombres lobo sólo
sufren daño agravado por armas de
plata y fuego. Recuperan 1 punto
de Salud superficial por turno.
Los hombres lobo tienen garras y
dientes que hacen daño superficial
que no se reduce a la mitad (modificador de daño +3) a los vampiros
y suman +3 a todos los Atributos
Físicos cuando cambian a su forma
de guerra de medio lobo.
Sangre de Hombre Lobo
La sangre de Lupino es potente y atractiva para los
Vástagos. Es tan rica que cada trago de sus venas sacia
el doble de la cantidad normal de Ansia: un sorbo
sacia 2 puntos de ansia, por ejemplo. Drenar a un licántropo hasta dejarlo seco puede reducir a 0 el ansia
de dos vampiros si comparten la muerte. Sin embargo, el poder sobrenatural de la sangre de hombre lobo
también puede ser un vino peligroso.
Mientras la sangre de hombre lobo permanezca en el
organismo, el vampiro que se alimenta de ella es mucho
más susceptible al Frenesí. Cada punto de Ansia saciado
con sangre de hombre lobo aumenta la dificultad de
resistir el Frenesí en 1. Incluso si el vampiro aleja a su
Bestia con éxito, se vuelve paranoico y temperamental
mientras la sangre permanezca en su organismo. En
algunos casos, los vampiros obtienen Compulsiones temporales al alimentarse de hombres bestia muy inestables.
La sangre de Lupino mezcla Resonancias Animales con Coléricas, por lo general intensamente. Los
alquimistas la valoran por su alta miscibilidad con
otros ingredientes: suma 2 éxitos a cualquier tirada de
destilación para una fórmula que la incluya.
Mago
Los Artesanos de la Voluntad
mortales son capaces de crear
rituales, conjurar hechizos complejos y vivir más tiempo que los
mortales no Despertados. Sin
embargo, son castigados por la
Paradoja (para algunos una fuerza
divina, mientras que para otros la
realidad interviene) cuando practican una magia vulgar e increíble.
Algunas Tradiciones mágicas
están fascinadas con los Vástagos
y, especialmente, con las propiedades de la Vitae.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3,
Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 4, Compostura 5; Inteligencia 5, Astucia 4, Resolución 5.
Atributos secundarios: Salud 5,
Fuerza de Voluntad 10.
Habilidades: Academicismo 5,
Ciencias 2, Consciencia 3, Finanzas 1, Investigación 2, Medicina 2,
Ocultismo 5, Política 1, Tecnología
1; Armas de Fuego 1, Artesanía 3,
Atletismo 1, Conducir 1, Pelea con
Armas 1; Callejeo 1, Etiqueta 3,
Interpretación 3, Intimidación 4,
Liderazgo 4, Persuasión 4, Perspicacia 4, Subterfugio 3.
Disciplinas: Auspex 4, Dominación
4, Hechicería de Sangre 5, Ofuscación 3, Presencia 2.
Especial: Los magos son tan vulnerables como los mortales normales,
pero pueden erigir defensas ad
hoc usando 1 punto de Fuerza de
Voluntad por conjuro.
Hada
La Buena Gente tiene una mareante variedad de formas y cambia su semblante para adoptar
aún más. Este Sidhe en particular
entra a la ciudad por sus propias
razones misteriosas y no tolera
la interferencia de meros chupasangres.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4,
Resistencia 3; Carisma 7, Manipulación 5, Compostura 3; Inteligencia 3, Astucia 4, Resolución 4.
Atributos secundarios: Salud 6,
Fuerza de Voluntad 7.
Habilidades: Consciencia 2, Ocultismo 4; Atletismo 2, Pelea con
Armas 4; Empatía 3, Etiqueta 4,
Interpretación 4, Intimidación 3,
Liderazgo 4, Subterfugio 2.
Disciplinas: Celeridad 1, Dominación 4, Ofuscación 4, Presencia 5.
Especial: Esta hada recibe daño
agravado sólo por fuego y hierro
frío. Puede crear poderosas
ilusiones que incluso a Auspex
le costaría traspasar (Astucia o
Resolución + Auspex contra la
Manipulación + Astucia del hada).
Espectro
Los Espectros son conocidos como
fantasmas iracundos. Estos seres
muertos poseen una furia ardiente
que encarna su ira a través de actos
destructivos, incluida la posesión
de los vivos para convertirlos en recipientes de su rabia. Los Espectros
han perdido algo muy querido para
ellos que a menudo es su vínculo
con el mundo de los vivos. No les
queda nada que perder y, por lo
tanto, desencadenan su ira sobre
todos los demás.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 4,
Resistencia 4; Carisma 1, Manipulación 3, Compostura 2; Inteligencia 3, Astucia 3, Resolución 2.
Atributos secundarios: Salud 7,
Fuerza de Voluntad 4.
Habilidades: Academicismo 1,
Consciencia 5, Investigación 1, Medicina 2, Ocultismo 4; Atletismo 3,
Conducir 4, Latrocinio 2, Pelea 3,
Sigilo 5, Supervivencia 2; Intimidación 3, Perspicacia 2, Persuasión 1,
Subterfugio 2.
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 2,
Dominación 2, Ofuscación 2.
Especial: No es posible atacar a un
Espectro a menos que tome forma
sólida. Sólo la magia oscura o un
exorcismo realizado por un sacerdote o inquisidor pueden desterrar,
destruir o esclavizar a un Espectro.
Un Espectro posee a un mortal
usando un Poder equivalente a
Posesión (Auspex/Dominación).
Los Espectros usan Manipulación
+ Conducir para controlar a un
humano poseído y obligarlo a realizar actividades que normalmente
evitarían. Los Espectros usan Destreza + Pelea para lanzar objetos
telequinéticamente.
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