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«Cambia los incidentes y la trama siempre que el proceso de desarrollo parezca sugerir dicho cambio, sin atarte a ningún diseño anterior. Si el desarrollo revela de repente nuevas oportunidades para el efecto dramático o la narración vívida, agrega lo que consideres conveniente: retrocede y reconcilia lo original con el nuevo guion.»

– H.P. Lovecraft, Notas Sobre la Escritura de Ficción Extraña.

Este espacio proporciona al Narrador un arsenal de elementos para introducir en su crónica según vea oportuno. Las historias nacen de personajes en conflicto, pero toman su forma del incidente, del detalle, de todas las piezas que fluyen juntas en un mosaico o un rompecabezas hasta que emergen las imágenes finales. Ningún capítulo, ni libro básico, ni siquiera treinta años de libros básicos pueden sustituir o abarcar las infinitas posibilidades de una sola crónica de Vampiro. Y mucho menos de todas.

Pero este espacio presenta algunas piezas coloridas de la historia, algunas abruptas y otras misteriosas. El Narrador puede colocar un policía prefabricado en el almacén o enviar a los jugadores al antiguo observatorio a las afueras de la ciudad. Al estudiar una lista de víctimas, el Narrador puede poner en marcha su propia creatividad y dar vida al almuerzo de un vampiro, o tan sólo tirar los dados y dejar que el jugador nutra la his- toria mientras su personaje se alimenta del vendedor de kebab. Este capítulo también abre algunas puertas a más misterios a explorar (o no) por el Narrador: magos, sables encantados y visiones extrañas en el cielo nocturno. Quién entra por esa puerta y qué pasa cuando llegan allí… depende de ellos.

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