Éste es tu primer juego de
Vampiro o quizá simplemente quieres ponerte
manos a la obra. Esto es un
concepto básico de lo que
puede ser una crónica:
Los personajes son
jóvenes vampiros en tu
ciudad. Quizá ya sean
no-muertos cuando comienza la crónica o podrían
ser abrazados en la primera sesión. La ciudad tiene
una élite de la Camarilla y
una clase baja anarquista a
la que los personajes pertenecen automáticamente.
Las primeras sesiones
tratan de la aclimatación
a la existencia vampírica.
Los personajes Cazan, se
ocupan de los restos de sus
vidas mortales e intentan
sobrevivir a amenazas
simples presentadas por las
autoridades de la Camarilla
y la segunda inquisición.
según progresa el
juego, el foco de la crónica
se desplaza cada vez más
hacia la cuestión de encontrar un lugar propio en
el mundo de los muertos.
¿Quieren los personajes
ascender en la Camarilla o
fomentar la rebelión con
los anarquistas?
Guía de Inicio de una Crónica
Éstas son cinco cosas que considerar y discutir con los jugadores
cuando comienzas una nueva crónica:
1. El concepto de la crónica. ¿Quiénes son los personajes jugadores? ¿Cuáles son los temas y las ambientaciones principales?
¿Está todo el mundo de acuerdo?
2. El alcance de aquello a lo que se están comprometiendo. ¿se
trata de una crónica con final abierto o estás planeando que
dure tres, cinco, diez o veinte sesiones?
3. El estilo de juego. ¿se centrará en interacciones sociales,
combate o puñaladas políticas? ¿Tratarán los personajes de
“pasarse” el juego mediante la astucia o es aceptable jugar
para perder si eso lleva a algo interesante?
4. Comida y espacio. ¿Cada uno lleva su comida? ¿Hay turnos
para cocinar? ¿se comparten cosas para picar? ¿Quién será el
anfitrión?
5. Acuerdo de salida. ¿Cómo abandonas la crónica? No beneficia
al juego que haya alguien que no quiera estar ahí, de modo que
sugerimos que se determine un método para que los jugadores
para los que la crónica no está funcionando puedan abandonarla sin rencores.
Crónica: Herederos de los Illuminati
La coterie ha sido elegida, o incluso creada,
para proteger el legado de una antigua de la
Camarilla cuando la Llamada la hace marchar
a Oriente Próximo. En sus viajes encontrará a
los ancianos y aprenderá secretos inauditos, al
menos si consigue pasar la prueba de la Cruzada de la Gehenna del sabbat. Mientras está
ausente, la coterie ha recibido la capacidad de
asumir su voto en el Concejo de la Primogenitura y puede administrar su imperio como considere adecuado. Tienen vastos recursos a su
disposición, pero toda la sociedad de la Estirpe
los envidia y está esperando el más mínimo
error para hacerlos pedazos. Lo que la antigua
nunca les dijo es que estaban heredando sus
enemigos junto con su influencia. Tendrán que
usar toda su astucia y todo su poder combinados para sobrevivir a esa herencia.
La tapadera mortal de la coterie probablemente sea una gran compañía, propiedades, un
hospital o un hotel.
Ésta es la crónica para quienes quieren
comenzar cerca de la cumbre y (probablemente) tener que luchar con uñas y dientes para no
caer con gran estrépito cuando su imperio esté
asediado.
Crónica: Noche del Juicio
Son la prole del sheriff, las tropas anti-anarquistas de élite del azote, fuerzas armadas
Ventrue o cualquier otro grupo oficial o
autodesignado de soldados de la Camarilla.
Tus personajes podrían ser una pequeña fuerza
creada para oponerse a la segunda inquisición
sobre el terreno o mediante la infiltración en
agencias de inteligencia mortales, o incluso la
escuadra de guardaespaldas de un antiguo que
lucha en la Guerra de la Gehenna.
Cualquiera que sea la historia, el papel de
la coterie es el de una unidad no-muerta paramilitar o de inteligencia, y las historias que se
contarán harán que los personajes se enfrenten
por igual a criaturas monstruosas y a inocentes
que sólo desean arreglárselas. ¿serán protectores u opresores? ¿Héroes o villanos?
La clave de este tipo de crónicas está en la
ambigüedad moral y las decisiones difíciles. La
tapadera mortal de los personajes podría ser
muy similar a lo que realmente son: un grupo
paramilitar, una compañía de seguridad o incluso un departamento de policía (para esconderse a plena vista), pero la ley de la Estirpe no es
la de los mortales y una banda criminal, grupo
terrorista o incluso una iglesia que abre por
las noches podrían hacer de tapadera para la
coterie igual de bien.
Crónica: Partida de Caza
En la era de la segunda inquisición, la Caza es difícil. Muchos
Vástagos han descubierto que Cazar en grupo, planteándose la
obtención de sangre como un timo, un atraco o un secuestro, hace
las cosas mucho más seguras. Los grupos que dominan una variedad
de métodos de Caza incluso son contratados por antiguos u otros
Vástagos para que les traigan presas específicas o preparen alimentaciones seguras que inspiren la resonancia correcta en las víctimas.
algunas partidas de Caza incluyen a Hechiceros de sangre
Tremere o a un destilasangres sangre Débil embaucado o esclavizado que pueda preservar la resonancia de la sangre hasta mucho
tiempo después de haber sido extraída y de que haya ingresado
al mundo desalmado del tráfico de sangre. Las partidas de Caza
inspiran historias de arriesgados atracos y seducciones cruciales
en busca de la sangre perfecta, pero también historias caóticas y
jodidas sobre el tratamiento deshumanizante a los mortales.
Una crónica centrada en la Caza implicará profundas interacciones con la sociedad mortal.
Crónica: Banda de Colmillo
Aunque tu coterie vaya con la Mara salvatrucha, con forajidos, hooligans del Tottenham
o un grupo antifascista de bloque negro, se
camufla a la vista de todos. Son miembros o
incluso líderes de un grupo que está fuera de la
sociedad y de las leyes. al juntarse con depredadores, a la inquisición le resulta mucho más
difícil identificar su comportamiento, pero si su
banda incluye mortales, tienen mucho trabajo
que hacer con ellos. Los personajes jugadores podrían escoger convertir a sus aliados
mortales en adictos a la sangre, sobornarlos
o respetar meticulosamente la Mascarada delante de ellos. no importa lo que hagan, habrá
problemas, drama y tragedia. Con suerte, los
beneficios superarán los riesgos.
Una banda de colmillos es una excelente
coterie para observar en profundidad la vida
marginal usando como fuente material del
mundo real. En la red hay gran cantidad de
información e incluso entrevistas en vídeo con
miembros de bandas.
Una coterie que sea una banda no tiene
que ser violenta. Quizá los personajes jugadores se hacen pasar por un grupo de clonadores
de tarjetas, ladrones o tranquilos traficantes de
urbanizaciones cerradas, o se mueven en los
ambientes del tipo del Burning Man.
Crónica: Nómadas
Ninguna ciudad es tu hogar. Los viajes y el
anarquismo tienen una larga relación y, con la
influencia de muchos Gangrel sobre el Movimiento, los vampiros nómadas son más comunes que nunca. Hoy en día hay más de veintitrés
millones de personas huyendo de la guerra y
las persecuciones de sus países de origen, y hay
muchos vampiros que se mueven por Europa
y asia junto con esas multitudes siempre crecientes de diseñadores web y madres y chefs en
busca de un futuro, permanentemente en movimiento entre campos de refugiados y soluciones
temporales. En otras partes del mundo, hay
subculturas como la de los viajeros de la nueva
era o la romaní que siempre están en movimiento, al igual que las bandas, los camioneros y
los mochileros. La coterie va disfrazada de uno
de estos grupos sociales móviles o, quizá, existe
dentro de uno de ellos.
Las crónicas de nómadas son perfectas para
contar historias sobre escapar de algo (quizá
de uno mismo), la xenofobia y la libertad, y son
útiles para explorar muchas ciudades y, quizá,
naciones diferentes y sus variadas y extrañas sociedades vampíricas; algo así como un
programa de viajes en el que quieren matarte y
esclavizarte en todos los destinos.
Crónica: Paladines
¿De qué sirven la inmortalidad y los dones de Caín
si no puedes cambiar el
mundo? Tu coterie está
entregada a una causa de
los mortales, quizá para
racionalizar su naturaleza
depredadora o por creer
sinceramente que están
ayudando. Puede que
hagan mucho bien, pero
su ansia y la política de
la Estirpe garantizan que
habrá daños colaterales y
soluciones problemáticas.
La coterie puede
camuflarse ante la vista de
todos como trabajadores
humanitarios, integrantes
de un monasterio urbano o
artistas dedicados a la performance feminista. Con un
planteamiento más oscuro,
podrían cabildear a favor
de las armas y trabajar a la
vez por el derecho a portar
armas y para incrementar
la violencia por armas de
fuego para proporcionar
una cobertura para los
vampiros cuando Cazan.
Los personajes jugadores o bien se alimentan de
los enemigos de su causa
o lo hacen de los humanos
junto a los que luchan cada
noche.
Crónica: Resaca
Los personajes jugadores
no tienen ni idea de lo que
son. El cielo causa dolor,
los nachos saben a cartón y
quieren morder a una rata.
al principio, nada tiene
sentido. Están solos en la
noche, y todos los vampiros de sangre espesa con
los que tropiezan son más
fuertes que ellos y quieren
matarlos, de modo que
se mantienen unidos y no
confían en nadie.
Los personajes probablemente fueran un grupo
de mortales infectados en
el mismo momento y cuyo
creador se desconoce o ha
muerto. Podrían ser una
familia, un grupo de jugadores de rol, una banda,
una polícula, una patrulla
de policías o militares, o
cualquier otro grupo de
personas que tengan una
motivación fuerte para
mantenerse unidas. Quizás
sean los únicos supervivientes de algo que ha azotado
a todos los vampiros de
la ciudad o los primeros
sangre Débil del lugar que
se han reunido. su objetivo
es comprender qué está
pasando y encontrar su
lugar en el mundo.
Crónica: Nada es lo que Parece Y Todo está Relacionado
Tus personajes desde luego no son vampiros.
no digas tonterías, si los vampiros existieran
de verdad alguien se habría ido de la lengua
hace MUCHO tiempo. ahora bien, cambiaformas reptilianos… hay un montón de rumores
sobre ellos, así que probablemente eso es lo
que son. sí, ¡supersoldados reptilianos que se
rebelan contra sus amos!
Los personajes creen estar infectados con
un virus extradimensional, haber sido raptados
y genéticamente alterados por extraterrestres
o el gobierno, escogidos por Dios y bendecidos
o maldecidos por sus pecados, ser literalmente
ángeles, demonios, reptilianos o agarthanos, o
haber recuperado los recuerdos genéticos y las
capacidades de una raza de antiguos übermenschen. Tú explicas su condición y sus poderes
creativamente para que se alineen con la teoría.
Los personajes probablemente mantengan
identidades mortales tras las que esconderse
mientras intentan oponerse a los illuminati (o lo
que sea), crear más de su raza (mediante un conocimiento imperfecto del funcionamiento del
abrazo), seguir vivos y sacar la Verdad a la luz.
Este concepto lleno de humor negro gira en
torno a la naturaleza de las teorías conspiratorias (sesgo de confirmación) y probablemente
acabará en tragedia, desilusión devastadora,
toma de conciencia de una verdad ingrata (y la
consiguiente venganza contra el sire), la inesperada confirmación de la teoría (eh, es tu juego,
quizá la Camarilla Esté formada por reptilianos
en tu Mundo de Tinieblas) u otro colosal giro de
la trama. El objetivo de la coterie es la verdad o
la venganza.
Crónica: Los Cazados Somos Nosotros
Los ataques empiezan siendo pequeños, Vástagos solitarios y aislacionistas que desaparecen. Cuando el refugio de una coterie se descubre vacío y sin rastro de Vástagos ni de sus
posesiones, inmaculado como si un equipo
de limpieza hubiera usado lejía, los susurros
se convierten en gritos de preocupación. alguien está cazando vampiros en el dominio
sin dejar evidencia de su paso. ni siquiera los
métodos tradicionales de investigación (escrutar la zona con los Poderes de la sangre)
aportan más que unas mínimas informaciones sobre la identidad del perpetrador.
La caza casi toca de cerca a los personajes cuando una coterie que les era cercana
desaparece. Los personajes han visitado el
refugio comunitario del grupo muchas veces,
sólo que ahora parece una casa piloto lista
para la venta. antes de desaparecer, una de
sus amigos dijo tener la impresión de que
alguien vigilaba sus movimientos cuando se
paseaba por el Coto la última vez.
Una vez los personajes consiguen descubrir
al asesino, resulta ser alguien con quien tenían
una relación estrecha: un aliado, un amigo, quizá incluso un familiar, de la Estirpe o de la Grey.
Evento: Que los Dioses Durmientes Mientan
Cada cierto tiempo surgen rumores sobre los
dos Vástagos que fundaron el dominio en el
que la coterie tiene su sede. se supone que
guerrearon para obtener la supremacía durante siglos, parando sólo ocasionalmente para
asegurarse de que sus verdaderas naturalezas
nunca salieran a la luz. En estas noches, ambos
descansan en Letargo bajo la ciudad mientras
sus secuaces continúan su rivalidad en ella.
La coterie encuentra una figura tambaleante que resulta ser un Ghoul falto de Vitae
que antiguamente estuvo al servicio de uno
de los Vástagos más poderosos de la ciudad. a
cambio de sangre, el criado muestra a la coterie el camino al refugio de su antiguo amo,
donde se pueden encontrar pistas que llevan
al lugar de descanso secreto de los fundadores
del dominio. sin embargo, la coterie ahora
tiene como esclavo a un Ghoul traicionero y
obsesionado con la sangre que quiere más.
Cuando la investigación revela el lugar
de descanso de los antiguos, sus secuaces
caen en un frenético combate. incluso en
Letargo, los viejos Vástagos buscan destruirse mutuamente. La guerra anega la ciudad
y determinados Vástagos son convocados al
cementerio para despertar a los antiguos.
Ideas para Coteries
• Swingers de mediana edad que pillan algo más que una enfermedad de transmisión sexual en Östermalm, un barrio de clase
alta de Estocolmo.
• Un grupo techno que inspira una resonancia extrema en sus
víctimas mediante fiestas, drogas y sonido preparados con
un cuidado extremo. El plan es hacerse más fuertes, crear un
pequeño ejército de Ghouls y derribar a un antiguo.
• Cuatro refugiados improbables que se esconden en un hospital
de algo de lo que fueron testigos en la Cruzada de la Gehenna.
no se dejan ver y se alimentan de recipientes perfectamente
condicionados para alimentar la Ofuscación que necesitan para
no aparecer en el radar de la Camarilla.
• Novicios de un monasterio urbano con la visión de ayudar a la
gente de su vecindario mientras se alimentan de ella. ¿Quién
vive y quién muere cuando los Vástagos monásticos intentan
mejorar la situación de la comunidad?
• Una desconocida banda de black metal noruega de la época de
los cassettes cuyos miembros supuestamente están muertos
(asesinato o suicidio) con un pequeñísimo grupo de seguidores
entregados que creerán cualquier cosa y harán cualquier cosa.
• Obreros de la construcción sirios que sólo trabajan de noche.
Usan su tapadera para obtener acceso a refugios y llevar a cabo
asesinatos de libres y sangre Débil encargados por la Camarilla.
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Suscribirse a:
Enviar comentarios
(
Atom
)
0 comentarios:
Publicar un comentario