Algunos de estos objetos pueden
encontrarse en cualquier ferretería grande; la búsqueda de otros
se ha cobrado decenas de vidas.
Cualquiera puede aparecer en tu
crónica si puede agregarle algo.
Equipo
Allí donde se cruzan inmortales
aburridos con vastas operaciones
gubernamentales con carta blanca
total proliferan maravillosos juguetes.
Bolsa antisol
Un saco de dormir hecho de
materiales gruesos resistentes a la
luz del sol, usado por los Vástagos
para dormir seguros. Cubre todo
el cuerpo y tiene la cremallera
en el interior. Sólo los Vástagos
especialmente valientes se atreven a dormir con sólo esto como
protección y, en algunos círculos,
“dormir afuera” durante un día es
una prueba de valentía. Es común
entre los Gangrel que viajan y que
todavía tienen que dominar Fusión
con la Tierra.
Caoscopios
El lector analítico osciloscópico de
diferenciales electromagnéticos y
halo coronal, para usar su nombre
oficial, detecta interrupciones en
las frecuencias electromagnéticas,
incluidas las causadas por (o que
existen en forma de) fantasmas y
demonios. La Sangre vampírica
tiene resonancias similares, aunque
menos obvias, bajo el caoscopio.
La NSA comenzó a modificar
los caoscopios para detectar
“infiltrados paradimensionales”
en la década de 1990 y algunos
de esos agentes se unieron a la
Segunda Inquisición una vez que
descubrieron qué estaban viendo.
Los vampiros de diferentes edades
perturban diferentes frecuencias,
por lo que se requiere diligencia y
precisión para discernir vampiros
y Ghouls de humanos comunes al
usar este dispositivo.
Hasta ahora, los caoscopios
sólo pueden instalarse o utilizarse
en camiones específicos. Su alcance
es información secreta de nivel
“sólo para los ojos del Narrador”.
El operador debe hacer una
prueba de Inteligencia + Consciencia a dificultad 6 para detectar de
manera fiable a un vampiro con
un caoscopio. Si antes ya detectó
de manera fiable un vampiro de la
misma Generación o Clan, puede
disminuir su dificultad en -1. El
Rubor de la Vida no tiene efecto
en un caoscopio.
Ejemplo: El agente Vásquez ya ha detectado
a un Gangrel de Décima Generación; entonces su dificultad para
detectar ya sea un vampiro de 10ª
Generación o un Gangrel es 5. Para
detectar otro Gangrel de 10ª Generación, su dificultad sería sólo 4.
MirasX
En esencia, las MirasX usan tecnología simple: determinan si alguien
está vivo o muerto a distancia
mediante la búsqueda de su latido,
respiración y calor corporal. La
SI ha instalado MirasX básicas en
todos los escáneres de seguridad
de los aeropuertos, configuradas
para enviar una alarma al agente de
servicio si un cadáver las dispara.
Las MirasX portátiles se parecen
a videocámaras grandes y la SI las
disfraza así. Sin embargo, los Vástagos pueden engañar las MirasX
básicas con el Rubor de la Vida.
Las MirasX de segunda
generación no se usan habitualmente, aunque los aeropuertos
de Heathrow, Reagan National,
Da Vinci (Roma) y otras “instalaciones cruciales” ya las emplean.
Usan software especializado para
diferenciar entre el flujo sanguíneo
natural y la imitación de vida. Por
ahora, la detección de los Sangre
Débil sigue siendo técnicamente
imposible, aunque la Inquisición
y la CIA están realizando avances
prometedores.
Para los no Crepusculares,
ocultarse de una lectura de MiraX
de segunda generación requiere
Rubor de la Vida y tirar Compostura + Resistencia a dificultad 5 + la
Resolución del operador.
Armas
convencionales
Tanto los Vástagos como sus
cazadores dependen de armamento
especializado, a menudo para cazar
a la misma presa.
Armas camufladas
Ya sea el popular bastón de estoque
de los Ventrue, la estilográfica del
calibre .22 o el ingenioso reloj de
bolsillo con filo giratorio, las armas
camufladas tienen una creciente popularidad en los dominios
de la Camarilla a medida que la
Inquisición aumenta el escrutinio
de individuos mediante Seguridad
Nacional, controles policiales aleatorios y búsquedas de aduanas.
Crear un arma disfrazada
requiere Inteligencia + una Especialidad apropiada de Artesanía;
detectar una generalmente requiere
Astucia + Consciencia a una dificultad de 1 + Sigilo del portador
o Astucia del creador (lo que sea
mayor). Debido a que no se pueden
equilibrar o configurar de modo
adecuado, penalizan al usuario con
un dado de su reserva de ataque a
menos que el fabricante obtenga
una victoria crítica en su prueba de
fabricación.
Armas incendiarias
Las armas incendiarias son tan
efectivas como terroríficas contra
los vampiros. Entre los Vástagos,
son anatema debido a su letalidad,
los potenciales daños colaterales,
los inevitables Frenesíes de terror
y los problemas en su fabricación.
Para los cazadores y en la lejana
guerra de la Gehenna, la cuestión
se ve de forma muy diferente…
La mayoría de los Vástagos
terminan chamuscados cuando se
enfrentan a cazadores con estas
armas, y ésa es otra razón por la
que los vampiros suelen reunirse
con los mortales, con la esperanza
de que los cazadores eviten el daño
colateral.
Las armas incendiarias caseras
y del mercado negro a menudo
contienen sustancias y líquidos de
peor calidad, como combustible,
fertilizantes y productos de limpieza. Hacen 1 punto menos de daño
y pueden prender las manos y la
cara del usuario (3 puntos de daño
agravado) en caso de un fallo total
de la tirada de ataque.
Las balas trazadoras comunes
no contienen suficiente material
incendiario para causar daño agravado significativo.
• Munición aliento de dragón: Estos proyectiles con magnesio-circonio granulado en polvo
convierten cualquier escopeta de
corredera en un lanzallamas. Disponible en gran parte de EE.UU.,
pero ilegal en la mayoría de Europa, la munición aliento de dragón
está en los mercados negros de
aquellos lugares donde los vampiros han sido indiscretos.
Los proyectiles aliento de
dragón no tienen bonificación de
daño (+0), pero convierten el daño
en agravado para los vampiros y, de
paso, prenden fuego a aquello en
lo que impactan (lo que provoca 1
punto de daño agravado por turno
al objetivo hasta que se apaga). Con
los proyectiles de fábrica, un fallo
total en la tirada de ataque atasca
la escopeta. Tienen un alcance
efectivo de hasta 15 metros.
• Raufoss: Las municiones explosivas incendiarias, como las
raufoss, afortunadamente son
raras fuera del ejército, pero
ocasionalmente aparecen en
los arsenales de los cazadores.
Tienen un excelente alcance,
pueden atravesar armaduras y
suelen producirse en calibres
(12,7 mm) que hacen que
cualquier objetivo (incluso
vehículos civiles blindados)
tenga un día muy malo.
Raufoss ignora cualquier
armadura corporal, causando
+5 al daño, todo agravado.
• Hafla: La handflammpatrone
original ya casi no existe en las
noches actuales, pero para un
artesano experto no resulta difícil
realizar una copia de esta arma de
un solo disparo. Del tamaño de una
linterna grande, la hafla dispara un
proyectil hasta unos 80 metros de
distancia que explota en una gran
nube de material ardiente.
Impactar a un objetivo con una
hafla es al menos dificultad 3. El objetivo recibe al instante 3 niveles de
daño agravado al ser impactado, y 3
niveles por turno a partir de entonces. Sólo la inmersión en agua (y la
retirada del material), arena o algo
similar detendrá la combustión.
• Lanzallamas: Las mochilas
lanzallamas de la Segunda Guerra
Mundial, Corea y Vietnam son
escasas, voluminosas y convierte el
“potencial daño colateral” en “daño
colateral”. Su alcance es limitado,
pero sus efectos convierten la mayoría de los campos de batalla en
un infierno. Muy pocos cazadores
los usan, ya que la probabilidad de
un desastre es demasiado grande.
Los lanzallamas infligen +0 daño
agravado al impactar al objetivo
y cada turno después. También
hacen arder todo lo que está en el
ambiente, ya que está cubierto con
material inflamable. Sólo la inmersión en agua, arena (y quitarse el
material) o algo similar detendrá la
combustión.
• Cóctel molotov: Un cóctel
molotov de verdad no está hecho
con un trapo y gasolina, sino con
gasolina en gelatina y una bengala.
La dificultad en el uso antivampírico radica en hacer que la botella se
rompa al contacto con el objetivo,
y un usuario inteligente, por lo
tanto, a menudo apunta al suelo
frente a la víctima, para bañar sus
piernas con material ardiente.
Impactar con éxito a un
objetivo con un cóctel Molotov es
dificultad 4 y causa 2 niveles de
daño agravado cada turno. Una
tirada de Compostura + Supervivencia (dificultad 3) suele bastar
para quitarse suficiente material (a
menudo incluso ropa) para detener
la quemadura.
Pistola lanzarredes
La pistola lanzarredes, un dispositivo aparentemente simple
que se usa a menudo en la caza
de animales o para el control
de disturbios, ha encontrado
su lugar en las manos de inquisidores y Vástagos que desean
ralentizar a su presa. Las redes
disparadas desde estos pequeños lanzadores están diseñadas
para enredarse, pero su tejido
también es adhesivo. Cuando
la Inquisición utiliza munición
de red en sus lanzagranadas, el
adhesivo es muy inflamable.
El daño de un arma de
red se resta de la Destreza del
objetivo en lugar de su Salud,
aunque se reduce a la mitad como
daño superficial. Un enemigo con
Destreza 0 está completamente enredado y no puede atacar. Liberarse
de una red requiere una acción; tira
un conflicto de Fuerza + Atletismo
contra una reserva igual al total de
éxitos de todos los ataques de red
previos.
Lanzaestacas
Las tropas de asalto modernas de
la SI disparan estacas de madera
afiladas (una adaptación a partir
de balas de madera normales)
principalmente desde lanzagranadas incorporados a sus rifles de
asalto y disparados casi al alcance
de contacto. Hacen el daño de las
estacas regulares, +0.
Equipo
sobrenatural
Los pocos elementos siguientes
son una muestra de la panoplia de
fetiches, artefactos e impedimenta
mágica que rodean a los Vástagos.
Muchos Antiguos son lo bastante viejos para haber creído sin
dudarlo en esas cosas en vida, y sus
experiencias desde entonces han
hecho poco por alejarlos de tales
supersticiones.
Como corresponde a la naturaleza mística y dudosa de tales
creencias, las mecánicas exactas
(si las hay) de estas herramientas
quedan a criterio del Narrador.
Dinero viejo
En Europa del este y Asia, una
tradición sostiene que el dinero
viejo, que ya no es de curso legal,
debe quemarse para facilitar el
paso de los muertos. Ese dinero
en efectivo, ya sean monedas
o billetes viejos, cuando es
bendecido por alguien santo
quema a cualquier no muerto
con el que entre en contacto con
daño agravado. Sin embargo, este
extraño armamento no se limita al
uso contra Vástagos y fantasmas,
y el dinero viejo maldecido por
un demonio o hechicero hace el
mismo daño agravado a los vivos.
Piedras grabadas
Las historias cuentan que, cuando
tres piedras grabadas con los nombres de la Segunda Generación se
colocan sobre el lugar de descanso
de un vampiro, el alma de éste se
mueve desde su cuerpo hacia el del
individuo que coloca las piedras.
Estas piedras no son especiales en
su historia, material u origen; es el
texto en ellas lo que importa, que
debe grabarse en antiguo enoquiano. Lo que le sucede al alma del
nuevo anfitrión del vampiro es
desconocido.
Polvo de tumba
La mayoría de los vampiros reciben el Abrazo durante un evento
apasionado, para bien o para mal.
Sus Sires los dejan secos y les
dan a los moribundos un sorbo
de Vitae. En casos más raros, en
general en Francia o los Balcanes,
los vampiros exhuman a los recién
enterrados y los alimentan con
Vitae. La mayoría de las veces,
no hay ningún efecto y el Cainita
sigue su no-vida, dejando una
tumba profanada a su paso. En
otros casos más raros, un vampiro
se alza. Para el mercenario Clan de
la Muerte, lo impresionante no es
el nuevo Vástago, sino las propiedades de la tumba a partir de este
momento. El polvo de la tumba
que albergaba un cadáver resucitado tiene propiedades sagradas
entre los Vástagos. Tanto si era su
tumba en particular como si no,
el Vástago que duerme con un par
de puñados de tierra sagrada se
despierta la noche siguiente igual
de hambriento que al dormirse.
Este efecto dura aproximadamente una semana, hasta que la tierra
se vuelve inerte.
Sangre preservada
A través de rituales de Hechicería
de Sangre celosamente guardados,
es posible preservar Vitae vampírica para su posterior consumo. A
menudo se imbuye en otro líquido,
creando una bebida similar al vino.
Aunque es caro y no sacia mucho,
el sabor y la capacidad de beber en
reuniones sociales vale la pena para
muchos vampiros.
Urna de los antepasados
Según una leyenda entre los Ventrue, si posees las cenizas de tres
antepasados directos contenidas
en la misma urna, el vampiro que
la posee obtiene un gran poder.
Se supone que el vampiro nunca
debe sostener la urna en persona,
necesita confiarle este papel a
un Ghoul, pero cada vez que una
mano de un vivo de confianza toca
esta urna, el vampiro al que sirve
el Ghoul se levantará del Letargo,
sin importar su estado. Se sabe
que este raro poder ha extraído
estacas de los corazones, sacado a
Vástagos casi esqueléticos de un
estado cercano a la muerte e incluso obligado a vampiros a arañar
a través de tierra cubierta de sal
para volver a alzarse.
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Suscribirse a:
Enviar comentarios
(
Atom
)
0 comentarios:
Publicar un comentario