Paso 01: Concepto del Personaje

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El primer paso para definir a un personaje de sangre diluida es exactamente el mismo que para un vampiro "normal" (o relativamente, para cualquier personaje del juego). Primero debes decidir quién es esta persona. Comienza con su vida mortal. ¿Cómo era este individuo antes de convertirse en un vampiro? Cuál fue su pasado, qué hacía de su vida, quiénes eran sus amigos, etc. A continuación, ¿quién le Abrazó y por qué? El sire del personaje tenía una razón, frívola o equivocada, para Abrazar a esta persona y no a otra. En la Camarilla, los vampiros reciben pocas oportunidades a la hora de crear progenie con el beneplácito de sus antiguos; y como resultado, los escogen cuidadosamente. Muchos Vástagos seleccionan a su chiquillo por las habilidades especiales o por la influencia social que poseen. Un chiquillo puede ser un protegido, un amante o un mero ornamento, pero también representa a su sire frente a otros Vástagos. Los vampiros de la Camarilla rara vez sienten gran intensidad emocional hacia sus chiquillos, ya que saben que éstos, tarde o temprano, los deshonrarán.

El Sabbat también escoge a sus chiquillos por razones estratégicas (al menos cuando no crean una masa de carne de cañón para realizar asaltos). Los de sangre diluida y sus sires raramente toman tales cuidados. Por ejemplo, Abrazan casualmente a amantes con la expectativa de conseguir un afecto "eterno", o intentan salvar a un familiar de una existencia enfermiza otorgándole la no-vida. Por otro lado, un vampiro puede Abrazar a un enemigo como un modo de hacerle sufrir. En raras ocasiones, los vampiros Abrazan como resultado de malentendidos o accidentes estrafalarios: "Oh, Dios mío, ha tomado demasiado, ¡se está muriendo! Es posible que se recupere si le devuelvo un poco..." ¿Durante cuanto tiempo se quedó el sire del personaje? Si permanece todavía, ¿qué clase de relación mantienen? Si no, ¿Por qué se marchó el sire? Y, ¿cuánto ha explicado éste sobre el vampirismo y el mundo de los Vástagos? Lo más probable es que no demasiado: la chusma responsable de los de sangre diluida generalmente no sabe demasiado. Así que el personaje se ha convertido en un vampiro... ¿y entonces qué? ¿Cómo se siente siendo un no-muerto? ¿Qué ha ganado y qué ha perdido? ¿Qué esperanzas y ambiciones tiene, y qué le espera en su camino?

Asegúrate de que tu personaje tenga "ganchos" que el Narrador pueda utilizar para implicarlo en la historia: amigos y parientes de sus días mortales hacia los cuales todavía se siente obligado; enemigos que aún odia (o teme); éxitos y deseos suficientemente fuertes para arrastrarlos al peligro, cosas que tienen y otras personas desean, y cosas que desean que otras personas poseen. Estos son ganchos clásicos. (Extrañamente, algunos jugadores intentan crear personajes completamente sin "gancho", que no tienen debilidades ni ataduras con el resto del mundo. ¿Dónde está la gracias de jugar personajes que nunca se sienten involucrados excepto cuando alguien trata de asesinarlos? Además, ¿esto es Vampiro! Tu personaje se encontrará enredado en los planes de otros, sin importar lo que hagas o dejes de hacer; deberías asegurarte que ocurriese de un modo que encontrases entretenido. Los Narradores gustan de jugadores sugerentes). Cuando hayas elaborado completamente a tu personaje en este sentido, decide sobre su Naturaleza y Conducta, es rápido y sencillo. Finalmente, piensa sobre la apariencia del personaje. ¿A quién se parece? ¿Cómo viste?

Generación

Decide si el vampiro va a ser de decimocuarta o decimoquinta generación. Esto determinará la cantidad de sangre utilizable de su Reserva de Sangre y los limites de utilización de sus Disciplinas. Los vampiros de decimocuarta y decimoquinta generación tienen diferentes debilidades y limitaciones innatas. Ser un vampiro de decimocuarta o decimoquinta generación es un Defecto. Si un nuevo personaje es de generación menor que la decimotercera ,este hecho le costará círculos de Trasfondos o puntos gratuitos. A la inversa, un vampiro de la decimocuarta o decimoquinta generación gana puntos gratuitos extras, sumados a los que recibe automáticamente como parte del proceso de creación de un personaje de Sangre Diluida. Elegir cualquiera de los Defectos diseñados para estas generaciones impide escoger el Trasfondo Generación. Los vampiros de las Últimas Generaciones no deberían comenzar la partida con ningún tipo de posición.

• Decimocuarta Generación: (Defecto Físico de dos puntos): Te convirtió en vampiro un miembro de la decimotercera generación unos pocos años antes. Aunque puedes acumular hasta 10 puntos de sangre en tu cuerpo, solo puedes usar 8 de ellos para curar tus heridas, aumentar Atributos o alimentar aquellas Disciplinas que necesiten vitae. Aún así, puedes utilizar los restantes 2 puntos para otros propósitos. El coste de puntos de sangre para despertar por la noche, alimentar y crear ghouls y para crear vínculos de sangre, se mantienen en el mismo nivel que para el resto de los vampiros. No puedes aumentar una Disciplina a más de 4 círculos. Muchos de los vampiros de decimocuarta generación también cargan con otros Defectos relacionados con su sangre diluida (especialmente la "Sangre Diluida").

• Decimoquinta Generación (Defecto Físico de cuatro puntos):
Tu vitae es tan débil que solo puedes usar 6 de tus 10 puntos de sangre para alimentar Disciplinas, curar o aumentar Atributos. Para llevar a cabo estas funciones, deberás gastar 2 puntos de sangre para conseguir los efectos que un vampiro normal conseguiría con 1 punto (el coste por despertar cada noche se mantiene en 1 punto de sangre). Y lo que es más, no puedes crear ni mantener ghouls, crear vínculos de sangre ni dar origen a un chiquillo (Nota: A partir de V5 parece que es posible). Puedes usar el resto de los puntos de sangre solamente para sobrevivir a lo largo del día y despertar cada noche. No puedes tener Disciplinas con más de tres círculos. El debilitamiento de la Maldición de Caín, sin embargo, tiene sus compensaciones (lo que diferencia a este Defecto del Defecto Sangre Diluida propiamente dicho). La luz solar te inflige daño letal, en vez del agravado que produce a otros vampiros. Puedes mantener comida y bebida mortales en el estómago durante una hora aproximadamente; otros vampiros la vomitan inmediatamente si intentan ingerirla (a no ser que tengan el Mérito Comer Comida). Y lo que es más extraño, podrías tener un hijo a la manera en que lo conciben los mortales... ¿aunque no será un niño humano normal" (dhampiro).

Clan

Más o menos la mitad de los vampiros de decimocuarta generación se convierten en Caitiff. El resto, por supuesto, pertenece al clan de sus sires. Cuando crees un personaje de decimocuarta generación, deberás decidir entre pertenecer a un clan o engrosar las filas de los Caitiff. Puede ocurrir que un vampiro de decimotercera generación se haga sire de un chiquillo a lo largo de la historia. El nuevo vampiro tiene un 50 por ciento de convertirse en un Caitiff. El Narrador tirará un dado (podrá utilizar otro procedimiento aleatorio): un resultado par significará que el vampiro será un chiquillo del clan de su sire, impar, que se convertirá en Caitiff. Por supuesto, los Narradores podrán emular a Dios y simplemente decidir, pero la figura del 50 por ciento existe en el Mundo de Tinieblas y debe tenerse en cuenta. Todos los vampiros de decimoquinta generación son Caitiff. ¡Sin excepciones! La Maldición de Caín se ha debilitado demasiado para los de esta generación, y la Sangre no puede mantener por más tiempo la especial afinidad que define a los clanes.

Nota: No pongas demasiada atención en los estereotipos de cada clan. No son demasiado fiables como regla para describir a los de sangre diluida. Los vampiros que son miembros de un clan tienden a escoger chiquillos que se asemejen a ellos, como ellos se parecen a sus propios sires. De este modo, los Toreador tienen reputación de ser artistas porque, a través de generaciones, los miembros de ese clan han Abrazado a otros estetas; igualmente, los eruditos Tremere eligen a otros sabios, y los ricos Ventrue escogen a miembros predominantes del cuerpo social, etc. Si bien, en cada clan existen numerosas excepciones, aún tiene sentido hablar del "típico Gangrel" o del "clásico Tzimisce". Como contraste, ningún plan guía el Abrazo de los vampiros de sangre diluida, ni en un sentido estricto. El linaje nos puede decir Toreador, pero el sire probablemente no supiese siquiera, que "tendría" que haber Abrazado a un atractivo artista en vez de, digamos, a una bonita pero insípida clienta de bar por la que se ha sentido atraído. La afiliación de clan es uno de los aspectos menos importantes de un personaje de sangre diluida.

Arquetipos Especiales

El personaje, ¿es vidente o inceptor?. Sí es así, estas características determinarán muchos otros aspectos del personaje. ¿Se unirá a la Camarilla o al Sabbat (si es que sabe de la existencia de estás sectas)? ¿Se rebelará y se unirá a los anarquistas o caminará por la solitaria senda de los autarcas? ¿O ignorará la política y se concentrará en las relaciones de los mortales como una Adherida?

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