Fuerza de Voluntad
La puntuación inicial de Fuerza de Voluntad es igual a la puntuación de Coraje del personaje, como para cualquier personaje vampiro.
Humanidad
Los puntos de Humanidad con los que comienza el personaje se deduce de la misma manera que para otros personajes (Conciencia + Autocontrol). Muchos vampiros de decimocuarta y decimoquinta generación siguen los principios de la Humanidad.
Mientras que nada prohíbe de manera completa a un sangre diluida su adhesión a una Senda de la Iluminación, estas "morales alternativas" demandan un especial (y a menudo desagradable) entrenamiento a lo largo de los años.
Reserva de Sangre
Como se ha explicado antes, la reserva de sangre se convierte en algo delicado para los de sangre diluida. Pueden acumular diez puntos de sangre, como un vampiro de decimotercera generación. Sin embargo, no pueden utilizar todos estos puntos de sangre para aumentar sus Atributos Físicos, curar sus heridas o alimentar Disciplinas. Un vampiro de decimocuarta generación puede utilizar solo ocho de sus puntos de sangre en este tipo de cosas. Un vampiro de decimoquinta generación puede gastar solo seis puntos de su sangre para cualquier efecto que no sea sobrevivir a lo largo de su sueño diario. Para empezar, de todas maneras, haz una tirada para determinar con cuántos puntos de sangre comienza un vampiro de sangre diluida.
Puntos Gratuitos
Como compensación parcial, los personajes de decimocuarta y decimoquinta generación reciben dieciocho puntos libres. Excepto para Disciplinas, cualquier Rasgo tiene el mismo coste que para un vampiro normal: los círculos adicionales para las Disciplinas cuestan más por la falta de entrenamiento de los sangre diluida.
Atributo | 5 por círculo |
Habilidad | 2 por círculo |
Disciplina | 10 por círculo |
Trasfondo | 1 por círculo |
Virtud | 2 por círculo |
Humanidad | 1 por círculo |
Fuerza de Voluntad | 1 por círculo |
Las últimas generaciones tienen acceso a todos los Méritos y Defectos de otros vampiros (admitiendo que, en algunos casos, no tendría mucho sentido. Un humilde y despreciable Caitiff de decimoquinta generación probablemente no ejerza influencia sobre un domino determinado, o pretenda tener un sire prestigioso). También son portadores de tres Defectos que los definen: decimocuarta generación, decimoquinta generación y Sangre Diluida. Un personaje que comienza puede acumular hasta siete puntos en Defectos (no más). Los tres Defectos especiales cuentan para el total. Por supuesto, un personaje puede tener más Defectos sin con ello cree que ayuda a definir al personaje; pero éste no recibe más puntos libres por todo ello. Además, la elección de Méritos y Defectos está sujeta a la discreción del Narrador (Narrador, si no te gustan, no los uses).
Tabla de Puntos de Experiencia
Muchos Rasgos tienen los mismos costes de aumento que para un vampiro normal. Para Disciplinas y Sendas Taumatúrgicas existe una notable excepción. Debido a la debilidad de la sangre de las generaciones más altas, las Disciplinas y Sendas de Taumaturgia tienen el severo coste del doble de puntos de experiencia de lo que le costaría a un vampiro de menor generación.
Rasgo | Coste |
Nueva Habilidad | 3 |
Nueva Senda (Taumaturgia o Nigromancia) | 10 |
Nueva Disciplina | 15 |
Atributo | puntuación actual x 4 |
Habilidad | puntuación actual x 2 |
Disciplina de Clan | puntuación actual x 10 |
Otra Disciplina | puntuación actual x 14 |
Senda Secundaria (Taumaturgia o Nigromancia) | puntuación actual x 8 |
Disciplina de Caitiff (Sangre Diluida) | puntuación actual x 12 |
Virtud | puntuación actual x 2* |
Humanidad | puntuación actual x 2 |
Fuerza de Voluntad | puntuación actual |
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