Ravnos (20 Aniversario - Teatro de la Mente)

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Apodo: Embusteros.

Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo.

El Clan Ravnos tiene una reputación turbia, abrumada por la historia y los prejuicios. Sus miembros son timadores, ladrones y vagabundos; roban lo que quieren y se van al siguiente objetivo. A menudo rechazan los sistemas de autoridad, ignoran fronteras entre Sectas y desobedecen las leyes. En noches recientes, una tragedia golpeó al Clan Ravnos, reduciendo su número hasta casi la extinción. A pesar de que se ha estado recuperando desde la Semana de las Pesadillas, el Clan es aún pequeño. La mayoría de sus miembros son individuos recientemente Abrazados, aún afanándose por entender el mundo de la Estirpe. Los Antiguos del Clan se han vuelto aún más recluidos, temerosos de una nueva purga. Igual que los gurús de tiempos pasados, comparten su sabiduría sólo con quienes hayan demostrado ser dignos.

La mayoría de Ravnos han sido Abrazados recientemente, mientras el Clan trataba de repoblarse tras la Semana de las Pesadillas. Divididos entre las costumbres antiguas y los modernos ideales de sus nuevos Chiquillos, son un Clan dividido entre el cambio y el lamento por un millar de verdades perdidas. Con su habilidad única para crear ilusiones, los Ravnos se especializan en preguntarse por la verdad y descubrir misterios. Los más caprichosos usan esta habilidad en beneficio propio, buscando oportunidades para obtener ganancias a corto plazo. Otros miembros del Clan pierden completamente el contacto con la realidad. Aquéllos que alcanzan edades avanzadas ven este poder como una filosofía, y lo usan para alcanzar un estado mental de mayor iluminación. Estudian el equilibrio entre la realidad y el engaño, y meditan sobre la naturaleza de la verdad última. Los miembros más jóvenes del Clan pueden proceder de cualquier cultura o nacionalidad, aunque suelen escogerlos según sus habilidades para la supervivencia y el engaño.

Jóvenes amantes de la libertad, hipsters, groupies de bandas itinerantes de rock, activistas políticos, viajeros irlandeses, gitanos romaníes o adolescentes fugados; los Ravnos tienen muchos iconos de juventud y vigor entre los que escoger. Los Ravnos más viejos suelen provenir de la casta hindú de los brahmanes, recordando una época en la que los Ravnos estaban más basados en las castas que hoy en día. Los dos grupos a menudo riñen sobre el futuro del Clan, mientras los jóvenes se afanan por encontrar su lugar en el mundo. Los mayores son más sabios, de Sangre más potente y tienen más experiencia; pero esta nueva oleada de sangre joven trae ideas frescas, conocimientos tecnológicos y gran cantidad de energía y de cambio. El Clan se encuentra en una encrucijada entre respetar las tradiciones antiguas o adoptar otras nuevas. Entre antiguas verdades y mentiras demasiado veloces, los Ravnos deben encontrar el equilibrio o cambiar para siempre.

Organización: La autosuficiencia es muy importante para los Ravnos. Sus miembros vagan por el mundo y poco les importa la sociedad de la Estirpe. La mayor parte del Clan son Chiquillos jóvenes e inocentes, dados al egoísmo y a las metas a corto plazo. Quienes sobrevivan a este período de tribulaciones serán quienes establezcan el papel del Clan en el futuro.

Debilidad de Clan:
Una turbulenta historia hace que los Ravnos sean esclavos de sus propios vicios. Cada Ravnos tiene un Trastorno de Compulsión, que representa una inclinación hacia un tipo de vicio: la mentira, la crueldad o el robo, por ejemplo. Sienten la compulsión de satisfacer su vicio siempre que tengan la oportunidad de hacerlo. Los Ravnos no ganan PX por este Trastorno. Para más información, ver Trastorno: Compulsión.

Méritos de Clan: Los Ravnos pueden escoger cualesquiera de los siguientes Méritos exclusivos:

• Sueño Lúcido (Mérito de 1 punto): Puedes tratar brevemente una ilusión que hayas creado como si fuera real.
• Línea de Sangre: Brahmanes (Mérito de 2 puntos): Eres miembro de la Línea de Sangre de los Brahmanes, un grupo de filósofos y gurús indios. Tus Disciplinas de Clan son Animalismo, Auspex y Quimerismo.
• Artista Escapista (Mérito de 3 puntos): Eres muy habilidoso para escaparte de situaciones peligrosas.

Cita: «Los que viajan sólo para llegar a un lugar se pierden la mitad de la experiencia.»
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