Una raza
deteriorada,
un portento
del Fin de los
Tiempos o un vampiro para un
nuevo mundo? En equilibrio en
el punto intermedio entre vida
y muerte, la siempre cambiante
naturaleza de los Crepusculares
evoca lástima, celos y miedo en igual
medida. Los Sangre Débil, supervivientes de décadas de pogromos, prejuicios y
ostracismo, están aquí para quedarse. Su
anárquica alquimia callejera y su habilidad
para pasar por humanos hace que estén preparados como nadie para medrar fuera de la
sociedad vampírica y marcar su propio destino
en las noches posmodernas.
¿Quiénes son los
Sangre Débil?
Los Sires les dicen a sus Chiquillos de la Decimotercera y la Decimocuarta Generación que nunca traten
de Abrazar, ya que su Sangre está demasiado alejada de
Caín. Dicen que no causará más que muerte y pesar. Pero,
ya sea por error o adrede, este edicto no siempre se sigue.
Un Vástago de Decimocuarta Generación, que sólo
por milagro evitó él mismo el defecto de la Sangre Débil,
drena a un mortal en un ataque de Frenesí y, sintiéndose
culpable, lo alimenta con un trago de Vitae, esperando
contra toda esperanza poder reanimar el cuerpo roto.
Una Ventrue de un largo linaje de mentirosos cree
estar más cerca de su progenitor de lo que realmente está
y piensa estar creando un miembro digno de su Clan.
El bisnieto de un Príncipe trata de introducir por la
fuerza su diluida Vitae en la boca del Ghoul ejecutado por
traición de su ancestro sólo para devolvérsela al viejo tirano.
Un Tremere, a menudo ignorado por su Clan por la
debilidad de su Sangre y espíritu, experimenta con el
Abrazo para probar ser tan bueno como ellos.
En todos estos casos puede despertar un Crepuscular, si la Sangre lo desea.
Los Vástagos que tratan de engendrar Sangre Débil
suelen escoger individuos con los que ya tengan una relación previa, como un Ghoul de confianza o un pariente
humano al que no puedan olvidar, o buscan recipientes
que muestren rasgos específicos o talentos infrecuentes
que les hagan estar mejor equipados para sobrevivir como
los más débiles de los depredadores. Muchos Vástagos ven
a los Sangre Débil como una amenaza a la Mascarada y los
destruirán si se les da la oportunidad.
Los Sangre Débil pueden tener cualquier origen
mortal y no se ven afectados por la maldición de su
Clan de origen ni por sus preferencias en el mismo grado que su Sire. Si se les permite alzarse, probablemente
serán abandonados, obteniendo el lujo de la libertad y
el peligro de la soledad.
En 2009, el Círculo Interior de la Camarilla promulgó un edicto que decía que todos los Sangre Débil
debían ser marcados o se les debía tatuar la “marca de
la luna creciente”. Tatuada por un tatuador Tremere o
quemada por un rayo de sol, la marca es irreversible.
Hasta los Anarquistas y los libres se lo piensan dos
veces antes de asociarse con un Mercuriano marcado.
Arquetipos de Sangre Débil
• Vivo:
Este Sangre Débil está profundamente conectado con el
mundo mortal, quizás más que con el vampírico.
Aún mantiene una familia y trata de mantener un trabajo; pagar las facturas es más importante que el capricho
de algún Barón al que nunca ha conocido. Irónicamente,
para mantener su fachada humana, probablemente tenga
que recurrir mucho a los Poderes de la Sangre.
• Arma de Conveniencia:
Un antiguo ocultista, Ghoul o marioneta de sangre que
estaba próximo a los Vástagos antes de unirse a sus filas
y conocía algunos de sus secretos. Este Sangre Débil
fue Abrazado por la desesperación de su Sire cuando se
vio arrinconado, y estaba destinado a tomar parte en
alguna guerra o perseguir algún sueño de venganza. Si
escoge hacerlo o no, depende de él. El Abrazo lo liberó
de su anterior esclavitud y ahora no hay nada que lo
fuerce a cumplir la voluntad de su Sire.
• Abrazo Culpable:
Este Sangre Débil no fue Abrazado como parte de
un elaborado plan. Un fiestero, un trabajador nocturno que volvía solo a casa o sólo alguien en el lugar
equivocado en el momento equivocado; un vampiro se
alimentó de él y bebió demasiado. Quizás el Abrazo
fue realizado por quien bebió de él como un acto de
culpa desesperado, o quizás su Sire fue un testigo que
no podía soportar verlo morir.
• Vampiro Natural:
Este Sangre Débil estaba destinado a convertirse en
uno de los Vástagos. Como cazador mortal o miembro
del Arcanum, había estudiado el saber de los Clanes y
el mito de Caín y había quedado demasiado fascinado
para su propio bien. Con la intención de matar, interrogar o solicitar el Abrazo, rastreó a un Vástago. Pero
su Sire no era lo que esperaba el Chiquillo, quien ahora
guarda rencor a la debilidad que corre por sus venas.
• Buscador de Redención:
Este Sangre Débil fue convertido contra su voluntad
y rechaza aceptar un lugar en un mundo de farolas y
sangre. Ha sido transformado recientemente y busca
con desesperación una forma de curar su “condición”,
persigue rumores de otros que lo han logrado, así como
extrañas leyendas sobre la Golconda y transfusiones de
sangre. Existe, de hecho, una forma, pero antes de que
la descubra, este Sangre Débil intentará cualquier cosa
y es fácil de manipular por Vástagos crueles.
Características de
los Sangre Débil
Un Sangre Débil es creado cuando un vampiro de
Decimotercera Generación o superior Abraza a
un mortal. Aunque formalmente pertenecen a las
Generaciones Decimocuarta, Decimoquinta o incluso
Decimosexta, estas clasificaciones no significan
nada para los Sangre Débil, ya que exhiben una serie
de rasgos que no guardan relación con su supuesta Generación. Un Sangre Débil de Decimocuarta
Generación puede ser demasiado débil para siquiera
Vincular con Sangre a un mortal, mientras que un
Decimoquinta aún retiene la habilidad de Abrazar
y viceversa. Entre los Crepusculares, las fronteras se
desdibujan.
A pesar de esto, tu personaje Sangre Débil aún
es fundamentalmente un vampiro y, a menos que se
determine lo contrario, se le aplican las mismas reglas
que a los demás vampiros.
• Sangre:
Los Sangre Débil no pueden crear Vínculos de Sangre
o realizar el Abrazo con ninguna certeza. Una cantidad
de Vitae de Sangre Débil equivalente a un control de
Enardecimiento imbuye al mortal con poderes similares a los de un Ghoul, pero sólo durante una noche.
Los Sangre Débil siempre tienen Potencia de Sangre 0.
• Clan:
Un Sangre Débil siempre se considera Sin Clan y nunca
sufrirá ninguna Prohibición o Compulsión de Clan
concreta.
• Daño:
La mayoría de Sangre Débil soporta daño como los
mortales, pero sana como los vampiros. En términos
de juego, sufren daño agravado no sólo del fuego,
sino también de armas cortantes y perforantes.
Empalarlos con una estaca no los paraliza, sino que
causa un trauma físico masivo que probablemente
los haga caer en Letargo. Una vez dañados, los Sangre Débil sanan de acuerdo con las reglas de otros
vampiros.
• Disciplinas:
Los Sangre Débil lideran y practican el arte de la Alquimia de
la Sangre Débil. Esto les permite
potencialmente probar las Disciplinas de otros Vástagos… y obtener
más que una probadita si pueden
encontrar la Vitae que alimente el
funcionamiento de éstas.
Además, cada vez que un Sangre Débil se alimenta gana 1 punto
en una Disciplina asociada con la
Resonancia de la sangre consumida, junto con un Poder de nivel 1
en esa Disciplina. Si la Resonancia
es intensa o más fuerte, gana 1 punto adicional junto con un segundo
Poder. No se pueden ganar Poderes
adicionales de esta forma ni se
puede aumentar la puntuación con
Experiencia. Esta Disciplina dura
hasta que el Ansia sube a 5 o vuelve
a alimentarse.
• Ansia y Frenesí:
Un Sangre Débil sufre Ansia igual
que cualquier otro vampiro. Sin
embargo, la Bestia es mucho menos
evidente y un Sangre Débil nunca
entra en Frenesí a menos que se lo
provoque a través de algún medio
sobrenatural.
• Semblante de Vida:
Un Sangre Débil siempre parece
haber usado Rubor de la Vida, los efectos exactos
dependen de su puntuación de
Humanidad.
• Luz Solar:
Los Sangre Débil sólo sufren un
nivel de daño superficial por turno
bajo la luz solar directa. La luz
solar menos directa causa daño con
menor frecuencia. Por ejemplo,
bajo nubes espesas o con una máscara y protegido con ropa o crema
solar espesa, el Sangre Débil podría
sufrir daño sólo cada tres turnos o
una vez por minuto.
• Méritos de los
Sangre Débil:
Los Sangre Débil suelen mostrar
variaciones adicionales. Para más
detalles, ver Méritos y Defectos de
los Sangre Débil.
Vías de Escape
A medio camino entre mortalidad
y vampirismo, los Sangre Débil aún
tienen una elección. Aunque no envejecen y pueden permanecer como
Sangre Débil de forma indefinida,
antes o después la mayoría escogen
el día o la noche. Un Sangre Débil
que logra cometer Diablerie sobre
un “verdadero” Vástago absorbe
no sólo el poder y el espíritu de su
linaje, sino que se convierte en un
Vástago de Decimotercera Generación del Clan de la víctima. La Camarilla ocasionalmente tienta con
este premio a los Crepusculares
que se muestran capaces de llevar a
cabo los encargos más sucios para
sobrevivir y ofrecen a un Cainita
sentenciado a una Caza de Sangre
como sacrificio.
Por el contrario, todos los
Sangre Débil saben de alguien
que conoce a alguien que volvió al
día. La historia suele decir que se
volvió mortal de nuevo al aferrarse
a su humanidad hasta que pudo
dar caza a su Sire y acabar con él,
poniendo así fin a su maldición.
Por supuesto, cualquier mortal con conocimiento sobre los
Vástagos es una amenaza para la
Mascarada.
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