Apodo: Brujos.
Disciplinas: Auspex, Dominación, Taumaturgia: Senda de
la Sangre.
De todos los Clanes de Vampiros, la historia de los Tremere es
una de las más sombrías. Tiempo atrás no eran vampiros, sino
poderosos hechiceros humanos especializados en la magia hermética. Mediante despiadadas argucias y poderosa ambición,
se unieron a la sociedad de los inmortales no-muertos. Incluso
en las noches actuales, los Tremere son los maestros indiscutibles de la Magia de Sangre y guardan cuidadosamente todos
sus secretos. Sus muchos éxitos les han procurado numerosos
enemigos. Su legado está hecho de poder oculto blandido con
perspicacia política, y son extremadamente peligrosos. Los
Tremere exigen respeto por encima de todas las cosas, tanto
de otros vampiros como de los miembros de su Clan.
A lo largo de los siglos, ningún otro Clan ha cometido
atrocidades tan terribles como las suyas: pactos oscuros,
horribles experimentos y viles traiciones manchan su reputación. Pero los Tremere siguen conservando el poder, basándose principalmente en fuertes alianzas con otros Clanes
y la ventaja que les ofrece su magia. Quienes se vuelven
contra los Tremere pierden el acceso a sus regalos ocultistas
y a sus habilidades de Taumaturgia. Un aliado hechicero
puede suponer un gran beneficio.
Los magos dejaron las túnicas y las largas varas en la Edad
Media; en lugar de eso, los Tremere han adoptado la estética de estrictos hombres de negocios, más acorde con los
tiempos actuales. Trajes conservadores, vestidos puritanos
y accesorios exclusivos han sustituido sombreros de copa y
bastones, al adaptarse la imagen de la maestría ocultista a
los nuevos tiempos.
Organización: Los Tremere existen dentro de una estricta
y disciplinada jerarquía de rangos estáticos y severas restricciones conocida como la “Pirámide”, que está dirigida por
los Antiguos más poderosos del Clan. Títulos como Aprendiz, Señor y Regente distinguen de forma clara los rangos
dentro del Clan.
Cada nuevo Tremere es escogido con cuidado de entre una
población mortal controlada. Tras transformarlo en Ghoul,
el futuro Chiquillo es educado, probado y luego incorporado al Clan como Aprendiz del más bajo nivel. Mediante
duro trabajo, dedicación y juiciosas traiciones puede escalar
posiciones en la Pirámide y obtener poder dentro del Clan.
Los Tremere no creen en vivir por cuenta propia, sino que
crean sus refugios en Capillas ocultistas en las que pueden
trabajar juntos y vigilarse las espaldas los unos a los otros.
Debilidad de Clan: La Sangre de los Tremere tiene algunas
carencias que no se encuentran presentes en los otros Clanes. Por este motivo, es más fácil hacerlos dependientes de
la Sangre de otros vampiros, y sólo dos tragos bastan para
que un Tremere quede atado con un Vínculo de Sangre, en
vez de los tres habituales (el primer trago cuenta como si el
Tremere hubiera tomado dos).
Méritos de Clan: Los Tremere pueden escoger cualesquiera
de los siguientes Méritos exclusivos.
• Pericia Taumatúrgica (Mérito de 1 punto): Puedes
comprar una Senda adicional de Taumaturgia, aparte
de la Senda de la Sangre.
• Línea de Sangre: Telyavos (Mérito de 2 puntos):
Eres miembro de la Línea de Sangre de los Telyavos,
un grupo de Tremere paganos de Lituania que se cree
que está extinto (cosa que ellos prefieren, pues cualquier otro miembro del Clan mataría todo Telyavo
que encontrara). Tus Disciplinas de Clan son Auspex,
Presencia y Taumaturgia.
• Talismán (Mérito de 3 puntos): Tienes un talismán
mágico que te proporciona una bonificación cuando
usas Taumaturgia.
• Contramagia (Mérito de 4 puntos): Eres extremadamente hábil con la magia y puedes disipar efectos de
Taumaturgia.
Cita: «El mal es una excusa, una bazofia vomitada por quienes
son demasiado débiles para usar la fuerza. Ni existe el bien,
ni existe el mal. Sólo existen el poder y la impotencia.»
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