Los vampiros de la Camarilla disfrutan hablando entre ellos sobre
la armonía dentro de su Secta y
a los Anarquistas les gusta actuar
como si el Movimiento fuera una
lucha unificada contra la tiranía
y el abuso. Los vampiros creen
estar libres de la Jyhad, pero los
Antiguos enfrentan a los Ancillas
contra los Neonatos mientras que
los Retoños conspiran para derrocar a los Príncipes.
Como los vampiros requieren
una gama de Atributos y Habilidades para usar sus Disciplinas,
disponen de listas completas
para ambos, a diferencia de
otros personajes secundarios del
Narrador.
Gasto de los Antagonistas
Para los Narradores que no deseen tanta contabilidad, llevar la cuenta los niveles de Ansia y Fuerza
de Voluntad para varios antagonistas puede
ser una tarea ardua. Una solución consiste en
prescindir de ello por completo, pero elevar las
reservas de dados apropiadas de los antagonistas
para compensar; otra es mantener un recuento
general de los gastos por escena, tales como “en
esta escena los antagonistas pueden utilizar un
máximo de 5 Enardecimientos de Sangre y 3 puntos de Fuerza de Voluntad entre todos”. Una tercera opción es tener una reserva general de dados
de bonificación para tirar cuando sea apropiado.
Arpía del Elíseo
A veces, el arma más afilada es la lengua. El Heraldo
del dominio, o Arpía, conoce a todos y todos sus secretos. Este Vástago los compartirá por el precio correcto.
“Arpía” surgió como epíteto peyorativo, pero algunos
lo llevan con orgullo, pues el papel de comerciante
de información se valora en cualquier corte, al menos
hasta que otro vampiro decide que el Vástago chismoso
debe ser destruido.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma
3, Manipulación 4, Compostura 3; Inteligencia 2, Astucia 3, Resolución 3.
Atributos secundarios: Salud 5, Fuerza de Voluntad 6.
Habilidades: Academicismo 2, Consciencia 4, Finanzas
2, Investigación 3, Ocultismo 1, Política 4; Artesanía 1,
Atletismo 1, Conducir 2, Pelea 1; Callejeo 3, Etiqueta 5,
Interpretación 3, Intimidación 3, Liderazgo 1, Perspicacia 4, Persuasión 4, Subterfugio 4.
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 2, Fortaleza 1, Presencia 3.
Humanidad: 6.
Potencia de Sangre: 3.
Revolucionario Anarquista
Los Anarquistas hablan, fanfarronean y amenazan con
derribar las altas esferas para reemplazarlas por algo
nuevo y conducir a los Vástagos hasta un nuevo mundo.
Sin embargo, la mayoría de los miembros del Movimiento Anarquista se concentran en sus dominios personales
bajo el argumento de que, mientras estén solos, estarán
bien. Este Vástago revolucionario escupe sobre esos “Autarcas” y enciende un molotov antes de atacar el Elíseo.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma
3, Manipulación 3, Compostura 2; Inteligencia 2, Astucia 4, Resolución 4.
Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de Voluntad 6.
Habilidades: Academicismo 1, Ciencias 2, Consciencia
3, Investigación 1, Ocultismo 1, Política 3, Tecnología 3;
Armas de Fuego 3, Atletismo 4, Conducir 3, Latrocinio
4, Pelea 4, Pelea con Armas 3, Sigilo 2, Supervivencia
3; Callejeo 4, Etiqueta 1, Intimidación 2, Liderazgo 3,
Perspicacia 2, Persuasión 1, Subterfugio 1, Trato con
Animales 2.
Disciplinas: Animalismo 2, Celeridad 2, Fortaleza 3,
Potencia 2, Protean 1.
Humanidad: 7.
Potencia de Sangre: 2.
Obispo nodista
La membresía en la Iglesia de Caín se ha disparado
dentro de la Camarilla, aunque la Secta odia admitirlo.
Para algunos, los nodistas representan la esperanza,
la espiritualidad y la guía en una senda tormentosa.
Otros ven a la Iglesia simplemente como otro medio de
oprimir a las masas vampíricas. “No conformes con tomar nuestros cuerpos, también toman nuestras almas”.
Los nodistas predican que la lealtad y la creencia en
los preceptos de Caín traerán a todos los Vástagos sus
justas recompensas.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 5; Carisma
5, Manipulación 3, Compostura 4; Inteligencia 5, Astucia 3, Resolución 5.
Atributos secundarios: Salud 8, Fuerza de Voluntad 9.
Habilidades: Academicismo 4, Ciencias 1, Consciencia
2, Finanzas 1, Investigación 2, Medicina 2, Ocultismo
5, Política 4; Latrocinio 1, Pelea con Armas 2, Sigilo 2;
Etiqueta 4, Interpretación 2, Intimidación 3, Liderazgo
4, Perspicacia 3, Persuasión 5, Subterfugio 4, Trato con
Animales 1.
Disciplinas: Auspex 2, Dominación 2, Fortaleza 3,
Presencia 4.
Humanidad: 5.
Potencia de Sangre: 3.
Sheriff sanguinario
Parece que en todas las ciudades se ha oído hablar de
un Sheriff especialmente sanguinario, proclive a destruir otros vampiros por la mínima infracción, a invocar Cazas de Sangre por mirar al Príncipe de la manera
equivocada o a dirigir la ofensiva contra el Sabbat en
las afueras del dominio. El Sheriff es un señor de la
guerra formidable, pero puede que disfrute demasiado
del sabor de la Sangre vampírica.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4; Carisma
2, Manipulación 1, Compostura 3; Inteligencia 3, Astucia 4, Resolución 4.
Atributos secundarios: Salud 7, Fuerza de Voluntad 7.
Habilidades: Academicismo 1, Consciencia 3, Finanzas
1, Investigación 4, Política 2, Tecnología 2; Armas de
Fuego 4, Atletismo 4, Conducir 2, Latrocinio 3, Pelea 3,
Pelea con Armas 3, Sigilo 4, Supervivencia 3; Callejeo
3, Etiqueta 1, Intimidación 5, Liderazgo 1, Perspicacia 1,
Persuasión 1, Trato con Animales 2.
Disciplinas: Animalismo 2, Celeridad 3, Ofuscación 3,
Potencia 4.
Humanidad: 5.
Potencia de Sangre: 4.
Criatura
Éste es un vampiro completamente consumido por
su Bestia. Toda su personalidad humana desaparece
a medida que la astucia y la agresividad primarias
dominan y es la Bestia quien ahora y para siempre se
pone al mando. Pocos vampiros existen durante mucho
tiempo como criaturas, pues la Bestia los impulsa a una
violencia salvaje cada noche. Las pocas criaturas que
existen más de unos pocos meses aprenden a esconderse, racionar sus cacerías e infligir terribles torturas a
sus presas.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 5; Carisma
1, Manipulación 1, Compostura 1; Inteligencia 1, Astucia 4, Resolución 2.
Atributos secundarios: Salud 8, Fuerza de Voluntad 3.
Habilidades: Consciencia 5, Investigación 4; Armas de
Fuego 1, Atletismo 4, Latrocinio 2, Pelea 4, Pelea con
Armas 3, Sigilo 4, Supervivencia 5; Intimidación 4,
Subterfugio 2, Trato con Animales 4.
Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 4, Fortaleza 3,
Potencia 4.
Humanidad: 0.
Potencia de Sangre: 3.
Si te gustó o fue útil no olvides compartir
Suscribirse a:
Enviar comentarios
(
Atom
)
0 comentarios:
Publicar un comentario