Apodo: Reyes.
Disciplinas: Dominación, Fortaleza, Presencia.
Mientras que otros Clanes juegan a la política, estudian
filosofía o fomentan las artes, los Ventrue centran sus esfuerzos en la única cosa que importa: el poder. La autoridad
fluye por sus venas, y raro es el Ventrue que no siente la
necesidad de mandar. Su legado es el de los reyes y reinas,
un linaje de soberanos que se remonta a antes del apogeo
del Imperio Romano. Consideran que es su derecho divino
liderar y moldear el mundo. Esta actitud no se impone sólo
a los demás vampiros, sino también a los humanos, entre los
que los Ventrue juegan a ser entronizadores y a decidir el
destino de los imperios mortales.
Noblesse oblige que se oye a menudo entre los salones de los
Ventrue. El Clan valora la dignitas, una virtud basada en el
honor, la propiedad y el respeto, y quienes siguen sus intrincadas reglas tendrán éxito en este regio Clan. Son una
casta astuta, instruidos y eruditos, tan hábiles con la espada
como con la pluma.
Conservadores y despiadados, raras veces toman decisiones basadas en las emociones. Todo lo que
hacen se valora con respecto a la adquisición de poder, y sólo
los más aptos sobreviven. Saben que la implacabilidad es necesaria para gobernar un Dominio de díscolos no-muertos.
Los Ventrue han adaptado con facilidad su regia forma de
gobierno a las noches actuales. En vez de reyes y emperadores, se han convertido en poderosos directores ejecutivos y
controlan imperios de finanzas y negocios en lugar de tierras
y siervos. El Clan ha mudado sus intereses hacia la tecnología y el comercio, donde prosperan como lobos en un prado
lleno de ovejas indefensas. Para poder mantener la perspicacia del Clan, Abrazan sólo entre quienes han demostrado
tener éxito: líderes militares, ejecutivos y ricos inversores
se unen a las filas de los no-muertos junto a reyes y reinas.
Organización: Del mismo modo que la realeza mortal, los
Ventrue aprenden el pedigrí de su linaje desde el primer
día en que son Abrazados, y deben estar siempre listos para
recitarlo a la perfección a petición de sus Antiguos. Internamente el Clan funciona con vínculos feudales de lealtad,
aunque su naturaleza haya evolucionado desde sus orígenes.
Actualmente, los títulos, vasallajes y juramentos de fidelidad se mezclan con contratos mercantiles, adquisiciones y
estilos de administración agresiva.
Debilidad de Clan: Los Ventrue tienen gustos peculiares
para la sangre. Cada uno de ellos encuentra aceptable sólo
un tipo de sangre mortal, y no obtiene sustento de ninguna
otra. Cuando un jugador crea un personaje Ventrue, debería hablar con el Narrador para definir qué tipo específico de
sangre satisface sus gustos particulares. Esta categoría debería
ser bastante limitada; menos de una de cada 10 personas debería encajar en esa categoría. Esta elección es permanente.
La sangre de cualquier otro tipo (incluso la de animales)
simplemente no le proporciona sustento alguno. No importa cuánta consuma, su reserva de Sangre no se incrementará
y vomitará inmediatamente la sangre ingerida. La sangre de
otras criaturas sobrenaturales (como la de otros vampiros)
está exenta de esta restricción, y le puede proporcionar sustento al personaje incluso si no cumple con sus restricciones
alimenticias.
Si se lo obliga a alimentarse en un territorio poco conocido,
un Ventrue debe gastar una acción adicional de interludio
para entrar en partida con la reserva de Sangre llena.
Méritos de Clan: Los Ventrue pueden escoger cualesquiera
de los siguientes Méritos exclusivos:
• Aura de Mando (Mérito de 1 punto): Los mortales no
se pueden resistir a tu Dominación ni a tu Presencia.
• Línea de Sangre: Cruzados (Mérito de 2 puntos):
Eres miembro de una severa y exigente Línea de Sangre
del Clan Ventrue. Antaño denigrados como aberraciones, los Cruzados han empezado a ganar más respeto de
sus Antiguos en las noches actuales. Tus Disciplinas de
Clan son Auspex, Dominación y Fortaleza.
• Paragón (Mérito de 3 puntos): Tienes un Criado
vampírico que ha jurado servirte dentro de la Jerarquía
del Clan. Esto te permite tener ventajas adicionales de
algunos Trasfondos.
• Porte Real (Mérito de 4 puntos): Una vez por sesión
de juego, puedes usar un poder de Presencia sin emplear una acción.
Cita: «Por muy nobles que sean las exigencias de la lealtad, hay
demasiado miedo, dudas y ambiciones en la naturaleza de
los Vástagos. Seguramente, la nobleza se define por un
cierto tipo de honor, un cierto impulso hacia la supremacía.
Pero la constancia no es ni natural ni realista; ¡incluso los
perros muerden la mano que los alimenta! Tal es la paradoja
de nuestra existencia, la dicotomía entre deseo y realidad,
dignitas e implacabilidad, lealtad y autoconciencia:
estos son los distintivos de nuestras noches.»
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