La magia egipcia formo la base de la mayoría del conocimiento ocultista occidental en los siglos posteriores. Si has jugado a Mago: La Ascensión estarás familiarizado con el concepto de magia como fuerza dinámica que altera la envoltura de la realidad de mil maneras. Los que están al frente de estos cometidos son los pioneros del cambio. Incluso al practicar magia, el resultado engendra tradiciones, rutinas y costumbres que otorgan inmenso poder al estudiante que los domine. La diosa Isis arrojó nueva luz en el vació espiritual que precedía al nacimiento de los dioses terrenales de la enéada y su energía creativa sirvió para equilibrar el poder intemporal de Osiris, aunque su papel como reina/esposa/hermana se equiparaba al de su rey/esposo/hermano. Sin embargo, la mayoría de los que heredaban las enseñanzas que Isis ofrecía como ya había hecho Toth con ella, obtenían el dominio de su entorno mediante hechizos y formulas que aprendían de ella, en lugar de depender de las teorías y principios anteriores.
El Culto de Isis preservó el conocimiento divino de la diosa durante miles de años, adaptándolo poco a poco al mundo cambiante. Su sabiduría se convirtió en la base de la hechicería de Oriente Medio, al tiempo incluso que el señor de la vida forjaba con su saber el crisol de las religiones. La mayoría de los tem-akh aprendieron como mínimo algún encantamiento protector básico durante sus vidas en el antiguo Egipto y las Amenti regresan a la vida a manos de los cultos con gran conocimiento arcano previo. Con la resurrección de las Amenti, 6.000 años de tradición mística han hallado nueva vida y energía.
Sendas Hekau
Las seis sendas de Hekau se dividen las ancestrales prácticas de Isis, Thoth y miles de hechiceros en diferentes ciencias mágicas. Un mago verdaderamente poderoso puede obtener con esfuerzo dominio sobre todas las artes, pero la mayoría de las Amenti tienen suficiente con luchar por poder recuperar aunque sólo sea una fracción de la gloria que dio forma al poderoso Egipto. Cada momia descubre que a su fragmento de alma antigua le resulta más fácil cierta senda, sea por recuerdos del pasado o por una inclinación instintiva. Los seis caminos místicos son los siguientes:
• Alquimia: Llamado así por Al Khem, o la Tierra Negra, el arte de la Alquimia era una de las mayores aportaciones de Egipto al misticismo occidental. La búsqueda del elixir de la vida eterna, la panacea de la medicina universal y la transmutación de sustancias comunes en oro tuvieron como resultado la creación de una enciclopedia de pociones, venenos y curas para casi cualquier cosa. Los sacerdotes egipcios ampliaron sus cuidados del bienestar espiritual de sus protegidos para incluir también el cuidado del bienestar físico y tenían a su disposición las mayores bibliotecas de fórmulas místicas. Los Portadores reunieron un tesoro de valor incalculable durante su reinado en el Inframundo como señores Amenti. El regreso de los Khri-habi ha desplegado de nuevo los pergaminos de la sabiduría.
• Amuletos: La Senda Hekau de Amuletos (llamada también meket) es el arte de crear objetos encantados que contienen poderes mágicos, normalmente para proteger contra el mal, las enfermedades o la hechicería. Los egipcios eran enterrados al fallecer junto con diversos amuletos cuya función era protegerles de las diversas calamidades que podrían afectarles en el Mundo Subterráneo. Estos objetos comprendían desde pequeños abalorios tallados que ocultaban entre los vendajes de la momia, hasta la colección completa de objetos personales que pertenecieron al Faraón. Los Custodios de Tumbas solían aprender a usar al menos unos cuantos hechizos de protección mientras defendían el khat y todos los Kher-minu poseen como mínimo un punto en la Senda Hekau de Amuletos.
• Celestial: Ra recorre el cielo cada día, mientras que las estrellas reflejan los escritos de los tomos formidables de Thoth por las noches. Los magos Celestiales aprenden a utilizar estas fuerzas divinas para ver el porvenir y controlar los fenómenos de la naturaleza con su voluntad. La magia Celestial, aunque suele ser sutil, abarca una amplia gama de hechizos, que alteran el destino y la fortuna, influyen en el clima e incluso invocan a los mismísimos dioses para que acudan en ayuda del mago. Los practicantes más delicados de la magia Celestial suelen parecer sacerdotes astrólogos, que crean sus hechizos implorando a los dioses y estudiando patrones complejos que conectan el cielo con la tierra. El ciclo de Ra se refleja en la existencia de los Mesektet, que se ven atraídos de forma natural por la magia Celestial. Los Soles Nocturnos sienten en su interior los ciclos celestiales, por lo que están en armonía con el flujo y el reflujo de las estrellas, las lunas y los planetas.
• Icono: Este arte mágico basa su poder en la conexión simpática entre un objeto original o un concepto y su representación física. Una de las creaciones más comunes de este arte son los Ushatbi o "replicadores", estatuas mágicas diseñadas para ejecutar cualquier tarea que deba hacer el difunto en el más allá. La senda incluye conceptos de arquitectura mágica además de simbolismo místico. Los artesanos Sakhmu de la Senda Hekau Icono crearon gran parte de la majestuosidad de Egipto, desde intrincadas máscaras doradas hasta las eternas pirámides. Los Cetros Espirituales erigieron las puerta de la otra vida, comunicaban la visión divina al pueblo y construyeron las embarcaciones divinas que llevaban a los muertos hacia el Paraíso.
• Nigromancia: La comprensión del alma es de suma importancia para los seres que recorren la frontera entre las Tierras de la Vida y las de la Muerte. Los egipcios dividían el alma en múltiples partes, como puede verse en los diversos Renacidos. Por tanto no es de extrañar que comprendiesen de forma tan profunda la Nigromancia y sus principios. Los nigromantes canalizan la energía de la khaibit (la energía sombría del alma) y usan sus poderes necróticos para influir en el Inframundo y a los muertos. Los encantamientos de este arte pueden invocar o expulsar fantasmas, proteger el alma del Renacido mientras deambula por la otra vida, o incluso proporcionar a la momia el poder mismo de la muerte. Sin embargo, el mago debe estar siempre alerta, o las fuerzas maléficas que controla se volverán rebeldes y la khaibit obtendrá demasiada predominancia. La Nigromancia implica equilibrio y reconciliación entre la vida y la muerte, lo que acerca ambos mundos, el de los vivos y el de los muertos. Los Sefekhi, con su khaibit reforzada, consideran atractivo el estudio de la Nigromancia. La oscuridad (y el dominio sobre ella) es algo natural para los Desatados, aunque lo que preocupa a otros Resucitados es que les resulta demasiado natural...
• Nomenclatura: El Creador pronunció la Palabra y la Palabra creó el universo. Los hechiceros egipcios denominan al Hekau de Nomenclatura ren o nombramiento y es el dominio absoluto del lenguaje divino. La evolución del lenguaje y su corrupción por la erosión del tiempo han nublado gran parte del recuerdo de la lengua del Creador. De entre los idiomas mejor estudiados, sólo el egipcio antiguo y el sánscrito conservar trazos verdaderamente significativos de la Primera Lengua. Los escasos supervivientes de los ancianos Shemsu-heru son algunos de los pocos herederos de la Nomenclatura de los dioses.
Uso de la Magia
La autoridad mágica de las Amenti se refleja en una puntuación en cualquier senda de poder místico que posea. El personaje cuenta al empezar con tres puntos para distribuir entre las Sendas Hekau, aunque debes asignar uno a la primaria del tem-akh de tu personaje. Puedes adquirir más sendas mediante puntos gratuitos, pero ningún personaje inicial puede tener una puntuación en cualquier senda superior a tres, y además ninguna senda Hekau puede ser mayor que la puntuación de Equilibrio del personaje. La puntuación del personaje en cada senda representa su capacidad para emplear magia de este tipo.
Hechizos y Rituales
La magia Hekau se compone de algunos efectos mágicos rápidos y otros que requieren más tiempo para completarse. En aras de la simplicidad hemos denominado a los poderes que pueden emplearse en un solo turno “hechizos”, mientras que los que requieren invertir tiempo y esfuerzo los hemos llamado “rituales”. Cuando una momia gana un punto en una determinada Senda Hekau no gana automáticamente hechizos. La puntuación de la Senda indica la capacidad de realizar hechizos y rituales de un arte en particular, no es el conocimiento de cada uno de estos hechizos. La Amenti tiene que dominarlos por separado, pero al mismo tiempo no puede exceder su nivel en la senda a la que pertenecen. Además el personaje debe aprender dos hechizos/rituales de nivel uno antes de aprender los de nivel dos, y entonces debe aprender dos hechizos/rituales de nivel dos antes de aprender los de nivel tres… y así sucesivamente. Aunque aprender sendas Hekau no inspira de forma automática el conocimiento de las formulas mágicas, cualquier adepto dedicado podrá reunir al menos una modesta colección de encantamientos.
Tú reflejas este aspecto de la creación en cada personaje momia asignándole dos rituales y dos hechizos de nivel uno, o bien un ritual o un hechizo por cada punto en cada senda de Hekau, lo que sea mayor. Puedes adquirir más con puntos gratuitos, pero deben pertenecer a las sendas que ya poseas, y no pueden exceder el nivel de las mismas. Las sendas de Hekau representan la autoridad que gana la momia sobre la creación debida a la adquisición de conocimiento y a la adhesión a la justa causa del equilibrio. Los jueces castigan a los que acuden a su presencia después de haberse desviado del camino de Ma’at. Las Amenti juzgadas culpables de abusar de Ma’at descubren que sus niveles en las Sendas Hekau se reducen hasta igualarse a su puntuación en Equilibrio, o se reducen en un punto cuando ya son iguales o menores a su puntuación de Equilibrio. El personaje no pierde los hechizos o rituales de los niveles de su senda Hekau actual, sino que lo que pierde es el conocimiento necesario para lanzarlos hasta que recupere el nivel de Hekau adecuado, momento en el que volverán a estar disponibles todos los hechizos rituales cuando la momia los desentierra de las profundidades de su mente y vuelve a investirles con la autoridad del orden divino.
Cómo Lanzar Hechizos
Para lanzar un hechizo, tira una reserva de dados igual a la puntuación del personaje en la senda Hekau adecuada junto a la puntuación del Rasgo especificado en la descripción del hechizo. El Rasgo correspondiente acostumbra a ser un Atributo o Habilidad, y se toma la puntuación permanente del personaje (es decir, no aplica ninguna mejora de origen mágico). El jugador tira contra la dificultad especificada en la descripción del hechizo, y se aplican los éxitos según la misma. Muchos hechizos requieren también el gasto de Sekhem, que el jugador debe invertir de inmediato tenga o éxito el hechizo. Puedes gastar Sekhem adicional antes de la tirada para obtener éxitos automáticos, pero la tirada debe tener, como mínimo un éxito, y el gasto de Sekhem con el fin de obtener éxitos adicionales no puede superar la puntuación de la momia en esa senda Hekau en particular. Fracasar en la tirada provoca un fallo catastrófico. Algunas de las descripciones de los hechizos contienen notas sobre posibles percances, pero se anima a los Narradores a que impongan accidentes tan horribles como sea adecuado para contribuir a la historia y profundizar en el ambiente del Mundo de Tinieblas.
Como Ejecutar Rituales
La realización de un ritual sigue las mismas reglas que el lanzamiento de un hechizo, aunque requiere que las momias inviertan más tiempo y esfuerzo en lograr el efecto deseado. Cada senda Hekau especifica el tiempo que suele requerirse para ejecutar sus rituales. Además, los rituales se consideran acciones extendidas. Mientras tu personaje está ejecutando el ritual, debes reunir un número de éxitos igual al coste en Sekhem del mismo. Un fracaso significa que, como mínimo, la momia pierde todo el Sekhem invertido en el ritual y debe comenzar de nuevo, o dependiendo de la seriedad del fracaso, el Narrador puede aplicar penalizaciones adicionales. Varias momias pueden colaborar en un ritual, lo cual no reduce el tiempo que tarda en completarse, pero permite a los jugadores sumar sus éxitos. Los personajes pueden dividirse también la inversión de Sekhem, aunque el conduce el ritual debe contribuir con al menos tres cuartas partes de la cantidad requerida.
Los rituales de Alquimia, Amuletos e icono suelen requerir más tiempo, debido a que se necesita crear objetos o elaborar pociones. Por otro lado, los resultados de estos rituales suelen ser más fáciles de almacenar, y permitiendo crear efectos con rapidez y de manera fiable más tarde. Los practicantes más poderosos de estas artes Hekau pueden ser enemigos letales si están sobre aviso y cuentan con algo de tiempo. Las momias están limitadas en su capacidad para beneficiarse adecuadamente de las poderosas energías que les otorgan los diferentes Hekau, por lo que solo pueden emplear al mismo tiempo un total de amuletos e iconos activos que no sea mayor que su puntuación en Equilibrio + Amuletos o Icono (lo que sea mayor). Este límite se aplica solo a los objetos que crea la momia mediante el uso de la magia ritual. Los hechizos son lo suficientemente breves para que su uso no interfiera significativamente en los amuletos e iconos que la momia este usando.
Descripción de los Hekau
Cada efecto de Hekau sigue un formato estándar, primero aparece el nombre del efecto, seguido del tipo (hechizo o ritual). La entrada del tipo indica el tiempo necesario para lanzar el efecto. Después viene la reserva de dados, que es la combinación del Rasgo y de la Senda Hekau que se usan para lanzar el hechizo o ritual, junto con la dificultad que debes igualar o superar con la tirada. A continuación aparece cuanto Sekhem, si es necesario, se requiere para dar energía al efecto. Por último una descripción que entrelaza todos los datos anteriores y explica lo que hace el hechizo o ritual. Ciertas descripciones hacen referencia a secciones de reglas que aparecen en Vampiro la Mascarada. Todos los libros básicos de la Factoría contienen información equivalente, aunque las páginas en sí pueden diferir.
Talleres y Laboratorios
Para la ejecución de nuevos hechizos y rituales descritos en las sendas Hekau hacen falta materiales y herramientas. Se incluyen los ingredientes específicos para cada hechizo, además de las ideas que puedan sugerir el nombre y la descripción. El Narrador es libre de exigir a los jugadores que reúnan substancias extrañas o materiales exóticos según requieran las necesidades y temas de su crónica. Para elaborar magia alquímica suelen hacer falta instalaciones con aparatos para mezclar, moler o hervir sus diversos componentes. Amuletos suele requerir algo de trabajo artístico, aunque no tiene por qué ser del propio mago. Muchos rituales de Hekau Amuletos refuerzan objetos que ya crearon artesanos aliados de la momia. El Hekau Icono suele emplear estatuas y modelos, por lo que es común utilizar arcilla, madera, piedra y herramientas para modelarlos. La magia celestial a veces no requiere más que mirar al cielo, pero sus practicantes suelen dibujar complejos mapas y registrar anotaciones sobre los destinos futuros. Como cabe suponer, la Nigromancia suele necesitar objetos del Inframundo, o parafernalia funeraria, incluyendo natrón, instrumentos cortantes y gasa árabe. La única senda Hekau que no necesita concentrarse en elementos o materiales es Nomenclatura.
La Magia Hekau y los Atributos
Varias sendas Hekau ofrecen maneras de elevar los Atributos de un personaje por encima de su nivel natural, e incluso más allá del máximo humano normal. La manera más normal de emplear este poderío sobrenatural es emplear Alquimia o Amuletos, aunque hay otras artes que pueden otorgar habilidades similares mediante hechizos que no aparecen aquí incluidos. Para usar magia que mejore los Atributos se aplican reglas especiales, dependiendo del receptor y de su destreza personal. Es importante tener en cuenta que no se puede añadir diferentes métodos de mejora de Atributos simultáneamente en el mismo Atributo. Si un personaje ingiere una poción que incrementa su Astucia de mientras lleva un Amuleto que eleva ese mismo atributo, solo se aplica la bonificación mayor, el poder místico duplicado simplemente se solapa.
Sin embargo es importante anotar la fuente de las mejoras por si acaso cambian las circunstancias, si un personaje bebe un elixir que mejora un Atributo y lleva un Amuleto que modifica el mismo, el elixir seguirá activo si luego le quitan el amuleto. De igual manera, si el efecto del elixir se desvanece de mientras el personaje lleva un amuleto, la magia del mismo sigue teniendo efecto. Si un personaje sigue fielmente los dictados de Maat (y gasta puntos de experiencia) puede aumentar permanentemente un Atributo por encima de los cinco puntos forma permanente y la magia puede mejorarlos aún más. Sin embargo el incremento que se obtiene por medio de la magia, se calcula tomando como base el máximo humano normal y no la puntuación sobrenatural. De esta forma si compraste con experiencia Carisma 6 y bebes una poción que otorga +3 a Carisma en la siguiente partida, su Carisma eficaz de mientras dure la partida será el 8 (el humano máximo de 5 + 3 de la bonificación de la poción).
Esta limitación se aplica también a cualquier ser sobrenatural que pudiese descubrir alguna manera de beneficiarse de la magia Hekau. De todos modos, estas mejoras mágicas resultan inútiles para la mayoría de ellos, a menos que tengan una puntuación de Equilibrio o Fe de al menos tres o más (los servidores de Apofis poseen una puntuación de Corrupción que sustituye al Equilibrio y les proporciona la habilidad de usar Hekau oscuros equivalentes a los efectos de los Hekau normales). Ningún Hekau puede elevar un Atributo en más de tres puntos, por lo que ningún personaje podrá tener una puntuación mayor a ocho puntos en ellos por el uso de la magia. Solo una momia que llegue a la cima de Maat y gaste experiencia puede sonar con elevar algún Atributo por encima de ocho puntos, pero es un logro extremadamente inusual para un Atributo y no digamos para más de uno.
Otorgar Atributos
Una mejora provocada por un amuleto o un bebedizo alquímico que eleve un Atributo de la momia por encima de cinco suele proporcionar a este Rasgo en particular un beneficio específico. El incremento de este Rasgo tiene un campo de influencia mucho más estrecho, pero un efecto más poderoso. Una Resistencia mística podría aplicarse solo a la absorción de heridas, y una Percepción agudizada podría proporcionar a la momia únicamente oído sobrenatural, pero aunque estas funciones no abarquen mucho, todos estos talentos asociados a la magia Hekau son igualmente increíbles. Las tablas que aparecen a continuación dan ejemplos de beneficios especiales que pueden proporcionar las puntuaciones más allá de lo normal en los Atributos.
Estos talentos no se aplican a los Atributos que se aumenten de forma permanente, sino que estos beneficios especializados reflejan el fortalecimiento místico que otorga el Hekau, en lugar de la utilidad universal de los Atributos adquiridos permanentemente. Es decisión del Narrador escoger los talentos que conlleva cada tipo de Hekau. Ya que la magia Hekau no puede elevar los Atributos de las momias por encima de ocho, las tablas solo describen ejemplos del 6 hasta 8. Cada tabla proporciona al menos un ejemplo de cada nivel de Atributos. Úsalos como punto de partida para crear tus propios talentos. Una momia creativa podría inventarse varias expresiones sobrehumanas para cada Atributo.
Fuerza | |
Puntuación | Efecto |
6 | Tus fuertes puños golpean con fuerza demoledora. Tu oponente debe tener éxito en una tirada de Resistencia (dificultad 7) cuando le golpeas, o quedara aturdido. |
7 | Tu presa es tan fuerte como las mandíbulas de un cocodrilo, puedes doblar barras de acero. |
8 | Podrías llevar a cuestas uno de los grandes bloques de las pirámides. Tu fuerza semejante a la de un terremoto, causa contusiones tan devastadoras que infringen daño agravado. |
Destreza | |
Puntuación | Efecto |
6 | Una acción adicional. Tu equilibrio tan perfecto como el de un gato, reduce las dificultades del daño por caída y las acrobacias. |
7 | Dos acciones adicionales. Reflejos cegadores como las de las cobras. Tiras dos veces tu iniciativa y escoges el mejor resultado. |
8 | Tres acciones adicionales. Tienes control casi absoluto sobre las tareas manuales. Podrías sacar siempre cara al tirar una moneda al aire. |
Resistencia | |
Puntuación | Efecto |
6 | Duro como un buey. Eres inmune a la mayoría de enfermedades y los venenos más débiles. Un nivel de salud adicional de tipo Magullado. |
7 | Eres inmune a todos los venenos y enfermedades que no sean de origen mágico. Dos niveles de salud adicional de tipo Magullado. Recibes la mitad del daño contundente después de tirar para absorber (redondeando hacia arriba). |
8 | Incansable como un camello, no necesitas dormir. Tres niveles de salud adicional de tipo Magullado. Recibes la mitad del daño contundente después de tirar para absorber (redondeando hacia arriba). |
Carisma | |
Puntuación | Efecto |
6 | Presencia imponente. Los demás se pelean por ayudarte. |
7 | Inspiras admiración. Los mortales se arrodillan sobrecogidos o huyen de miedo, dependiendo de tus actos o de la situación. La gente impresionable debe tirar su Fuerza de Voluntad contra tu Carisma o sufrir un episodio de éxtasis o psicosis. |
8 | Aura divina. Multitud de mortales se agolpan a tu alrededor, y son ovejas guiadas por ti. |
Manipulación | |
Puntuación | Efecto |
6 | Absorbente. Puedes inducir un trance hipnótico a un individuo con una tirada enfrentada de Manipulación contra Fuerza de Voluntad. Durante toda la escena puedes ordenar a la víctima que haga tareas menores siempre que no amenacen su vida. |
7 | Fascinante. Con una tirada enfrentada de Manipulación contra Fuerza de Voluntad, puedes implantar un trance post-hipnótico en un objetivo para que haga algo después, siempre que no sea peligroso para su integridad. |
8 | Esclavizante. Igual que si tienes 6, pero tu influjo permanece incluso si no estás cerca, por lo que el sujeto se siente inclinado a actuar favoreciendo tus intereses siempre que al hacerlo no se arriesgue a sí mismo. |
Apariencia | |
Puntuación | Efecto |
6 | Celestial. Tu atractivo tiene una cualidad impalpable que causa que los demás te vean como su ideal. Cada persona contempla tu belleza según sus propios deseos, y la gente puede estar en desacuerdo sobre tu apariencia exacta. |
7 | Cautivador. Los que se ven atraídos a ti quedan aletargados como si fueras su estrella de rock favorita o el famoso de sus sueños. Deben tirar Resistencia o se quedaran literalmente embelesados hasta el trance. |
8 | Hipnótico. Tus palabras llegan a la mente paralizada de los que te ven. Sin importar su orientación sexual habitual, deben tirar su Fuerza de Voluntad para resistirse a satisfacer todos tus deseos. |
Percepción | |
Puntuación | Efecto |
6 | Tienes ojos de águila, la visión nocturna de un gato, las orejas y la nariz de un sabueso, o las manos tan precisas como una balanza. |
7 | Percibes las longitudes de onda infrarroja y ultravioleta. Tienes oído de murciélago, e incluso puedes usar sonar para hacerte una imagen sonora de tu entorno. |
8 | , Puedes percibir los movimientos de tu oponente con tanta precisión que tu Percepción puede reemplazar a tu Destreza en combate cuerpo a cuerpo. Puedes atravesar toda magia de confusión de los sentidos (invisibilidad, ilusión) hasta nivel cinco, y puedes resistir magia de mayor nivel con una tirada enfrentada de Percepción contra dicho poder. Puedes ganar percepción extrasensorial menor, como determine el Narrador. |
Inteligencia | |
Puntuación | Efecto |
6 | Memoria eidética. Posees una reserva de conocimientos enciclopédica. Puedes descifrar rompecabezas o misterios con mínimas pistas. |
7 | Comprensión intuitiva. Puedes hacer tiradas de Inteligencia en asuntos sobre los cuales no posees Técnicas ni Conocimientos (las reglas habituales aplican una penalización de -1 dado a las tiradas de Técnicas y prohíben el empleo de cualquier Conocimiento en que no tenga puntuación el personaje). |
8 | Mente Universal. Tú mente está en sintonía con la consciencia cósmica. Si inviertes al menos una hora en contemplar el orden divino, recibes un nivel en cualquier Conocimiento (dificultad 6), Técnica (dificultad 7), o Talento (dificultad 8) por cada éxito. Esta puntuación temporal dura una escena. |
Astucia | |
Puntuación | Efecto |
6 | Calculador relámpago. Puedes resolver operaciones complejas de cabeza instantáneamente. Puedes analizar una situación al instante. Tira dos veces la iniciativa y escoge el resultado más alto. |
7 | Integración completa de memoria y capacidad mental, lo que evita que te sorprendan o embosquen. |
8 | Maestría computacional. Puedes recibir profundas ilusiones procesando enormes información sobre un suceso y llegar a una conclusión inspirada que deje a los demás boquiabiertos por el asombro. |
La magia de la antigua Sudamérica es una tradición rica y fascinante que demasiado compleja para el espacio disponible aquí. En lo relacionado con el juego, las momias andinas pueden emplear cualquier Hekau, además de los hechizos y rituales aquí mencionados. A menos que se los enseñen las momias americanas, las egipcias no conocen ningún hechizo de las Capacochas
Waka: Las momias andinas emplean energía espiritual igual que las Amenti, pero se refieren a ella como Waka en lugar de Sekhem. Este término se usa a lo largo de esta sección para marcar la diferencia entre ambos tipos de inmortales.
Un Alma: Los Capacochas son entidades de un solo espíritu. Pueden haber vivido su primera vida en cualquier época desde el año 5050 AEA, lo que supone que pueden proceder de una gran variedad de culturas y gentes. Los elegidos para el hechizo de Desplazarse al Oeste eran sobretodo gobernantes, líderes religiosos, artistas y eruditos que el pueblo y los dioses seleccionaban para la inmortalidad. Los plebeyos tenían que hacer cosas muy destacables para que les otorgasen el honor de recibir el hechizo, y no pueden ser mercaderes ni mendigos, ninguna de estas clases sociales existía en Tawantinyusu. Algunos Capacochas son incluso niños. Estos inmortales reforman el cuerpo de un niño o joven, pero poseen Atributos de adulto, porque sus almas son completamente maduras. A medida que pasa el tiempo, estos mallki envejecen lo suficiente para alcanzar la madurez.
Sacrificio: El el illi puede “comerse” la energía espiritual liberada por los sacrificios y ganar fuerza. Cada sacrificio otorga un número de puntos igual a la Fuerza de Voluntad de la victima que puede repartirse como quiera entre su Waka y Fuerza de Voluntad, o incluso canalizar para sanar su forma física. Los sacrificios, una práctica no demasiado agradable, proporcionan una fuente de poder rápida y rica para las momias andinas,
Resurrección: Una mallki debe ser convocada por sus seguidores o descendientes para regresar a la vida cuando el espíritu este preparado (utiliza Samapa como Ba en lo que se refiere a permitir el renacimiento). Muy pocos Capacochas logran volver solos. En términos de juego, un Capacocha que intenta renacer por si sola debe tener éxito en tres tiradas de resurrección sucesivas contra dificultad 10. Junto con la invocación, el cuerpo físico original del Capacocha es la clave literal para su retorno. La forma del mallki debe devolverse al lugar donde lo enterraron en la Primera Vida antes de que la resurrección tenga lugar.
Orden de los Wu T’ian
Una Palabra sobre el Formato: El capítulo sobre los Hekau de Momia tiene una lista de hechizos relacionados de cerca con entradas separadas (como Tónico Sencillo, Tónico Complejo y Tónico Potente que van progresando por la senda de la Alquimia). En vez de seguir este sistema, sin embargo, todos los conjuros y rituales conectados de los Wu T’ian solo reciben una entrada, explicando cómo sus efectos cambian progresivamente de nivel a nivel. Estos rituales son considerados como “Cascada” un tipo de ritual. De forma adicional muchos conjuros Lung Tan tienen variantes Feng Tan y viceversa, como se notada en sus entradas respectivas. Estos hechizos son considerados “Compartidos”. Es posible que un conjuro pertenezca a ambas categorías. Aunque más incomodo este formato condensado permite poner más énfasis en lo que de verdad importa actualmente. Los hechizos y rituales mismos.
La Nigromancia y los Wu T’ian
Los lectores astutos notaran que un cierto número de conjuros de Lung Tan y Feng Tan duplican o permiten efectos similares a los de Nigromancia. Por lo que concierne a los Amenti, las dos Artes Celestiales de los Wu T’ian son una forma de Nigromancia extraña y de formas esotéricas. Después de todo ambos proporcionan maestría sobre los espíritus y sus respectivos reinos. Por otra parte según la perspectiva Wu T’ian, Nigromancia es una forma simple y limitada de Lung Tan que explora la muerte sin examinar otras facetas y cualidades del yin. En la actualidad tanto los Amenti como los Wu T’ian están en lo correcto. La magia espiritual es magia espiritual, si se trata de fantasmas y del Mundo Subterráneo, o de manipular el Chi en todos los reinos de las Miles de Cosas.
Sea por designio cósmico o serendipia, los Renacidos están mucho más a gusto cuando realizan este tipo de magia. En términos de juego las similitudes entre Nigromancia y las Artes de los Wu T’ian hacen que sea posible adaptar muchos hechizos y rituales de una senda a la otra. Este “deslizamiento” requiere la aprobación del Narrador, y por supuesto nunca debe verse como una excusa para más “poderes frescos”. El duelo de sai del Regreso de la Momia probablemente no tendría sitio en una crónica egipcia. Por otro lado los Wu T’ian no canalizan el Olvido, animan cuerpos ni enlazan a mortales, pues estos actos retorcidos no son aceptables para la Familia del Cielo. En caso de duda actúa con discreción y sentido común y como se dijo, obtén la aprobación del Narrador.
Para el registro, los Wu T’ian tienen sus propias contrapartidas de los siguientes hechizos y rituales de Nigromancia, Juzgar el Alma (la Mirada penetrante del cielo), Caminar por la Tormenta (Compas Celestial), Sentir a los Muertos (Sentir a los Espíritus), Escudo contra la Tormenta (Sala del Alma), Manifestación (Encarnación), Portal Sombrío (Puerta del Alma), Gracia de Amenti (Santuario del Justo), Aprisionar el Ba (Atrapar al Demonio) y Remodelar el Alma Perdida (Esculpir espíritu). Obviamente cada Arte se enfoca en su propio reino espiritual, por lo que la variante de Feng Tan de Compas Celestial no ayudaría en el Mundo Subterráneo. De forma adicional Lung Tan tiene versiones de Invocar a los Muertos (Llamar a los Ancestros), Abrazo de la Khaibit (Prisión del P’o) y Convocar a la Khaibit (Llamar al Kuei).
La Fuente de la Inmortalidad el Chi
De igual forma que las Amenti emplean Sekhem el cielo a otorgado a su familia una fuente interior de Chi. Esta energía alimenta las artes de los Wu T’ian de la misma forma que las momias egipcias gastan Sekhem para dar poder a sus Hekau. El Wu T’ian puede también emplear Chi para curarse niveles de daño. Cada punto que gaste la momia le restaura un nivel de daño contundente o letal, y además puede usar puntos de Chi en vez de Fuerza de Voluntad para ganar éxitos automáticos. Solo puede usarse un punto de Chi por turno. Los Wu T’ian recuperan su Chi igual que las Amenti su Sekhem, aunque la Bendición del Cielo (el equivalente de la Bendición de Osiris) se ejecuta en los nidos de dragón o junto a líneas dragón (consulta Estirpe de Oriente pagina 22).
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