El mundo material en que viven las Amenti solo es una de las facetas de la creación. Más allá del mundo que conocemos existen vastas dimensiones espirituales paralelas a nuestra realidad. Las Amenti lo saben bien, ya que ellas mismas fueron traídas de vuelta desde un reino de almas a la calidez del mundo tangible. Aunque seres materiales, las Amenti siguen siendo conscientes de los mundos más allá del velo de la realidad, y son capaces de relacionarse con los variopintos habitantes de los mismos. Por tanto las Amenti tienen contacto con los djinn del desierto y con los débiles pero vengativos fantasmas que se aferran como jirones de espíritus a las ruinas de lugares antiguos. Los Amenti también han de tener cuidado con los demoníacos ifrit, los espíritus de perdición que sirven a Apofis y buscan solo la destrucción del mundo. Algunos humanos (sobre todo los niños, los inocentes o los locos) pueden sentir la presencia de espíritus, pero normalmente los fantasmas están separados del mundo que conocemos, lo cual no quiere decir que no puedan afectar al mundo material.
Muchos espíritus son capaces de emplear poderes mágicos para afectar al mundo de los vivos, o incluso poseer los cuerpos de las criaturas que lo habitan. A ojos de las momias, estos actos van contra el orden natural, y si quieren preservar a Maat, deben razonar con los fantasmas y espíritus desobedientes o malintencionados (o castigarles). Cuando dirijas una partida en que intervenga algún espíritu, haz hincapié en las diferencias del ser y su naturaleza ajena a los personajes. No se puede razonar ni combatir con los espíritus y fantasmas de la misma forma en que lo harías con seres materiales. Las almas errantes suelen poseer motivaciones o tendencias específicas que impulsen sus actos, y para tratar adecuadamente con estas almas es esencial comprenderlas. No todos los espíritus poseen todas las ventajas y desventajas que aquí se detallan, aunque todos poseen los aspectos de Incorporeidad, Fuerza de Voluntad y Magia de los Nombres.
Ventajas
Incorporeidad: Las almas errantes son invisibles e intangibles para los mortales (y también para muchas Amenti). La mayoría de los seres materiales son incapaces de percibirla por medios normales, ni pueden herirlos o tocarlos con armas materiales. Algunas momias poseen medios mágicos para afectar a los espíritus, pero por lo demás están tan indefensos como sus compañeros mortales contra estos enemigos. Además, los espíritus pueden franquear casi sin trabas barreras materiales como puertas y muros, y moverse en cualquier dirección del espacio tridimensional que abarca nuestra comprensión.
Fuerza de Voluntad: Los espíritus no poseen niveles de salud como tales. En su lugar los cuerpos están hechos de pura energía psíquica, y para reflejar esta cualidad, cada uno posee un número de niveles de salud igual a su Fuerza de Voluntad. Los espíritus afectados por ataques o que invoquen energías mágicas pierden puntos de Fuerza de Voluntad temporal.
Combustión: invirtiendo un punto de Fuerza de Voluntad y dos o tres turnos de concentración, el espíritu puede prender fuego a objetos inanimados. La dificultad de este truco varía según el tipo de objeto (tela, dificultad 6, madera, dificultad 7, tejidos resistentes al fuego, dificultad 8, plástico duro, dificultad 9). El portador del objeto que recibe este ataque puede hacer una tirada de Astucia + Alerta para darse cuenta de que el objeto se está calentando con rapidez.
Control Emocional: Los espíritus con este poder pueden influir en el estado emocional de un mortal. Los espíritus débiles pueden estimular solo sentimientos directos como la lujuria, el dolor, o el miedo. Los más poderosos pueden inspirar alegría, esperanza y amor, que pueden aumentar hasta dejar al objetivo casi incapacitado. Para activar este poder, el espíritu debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada del mismo Rasgo (dificultad igual a la reserva actual de Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, inspira la emoción deseada.
Endemoniar: Algunos espíritus pueden anular o averiar aparatos electrónicos o mecánicos como buscas, móviles y los gatillos y seguros de pistolas. Algunos pueden emplear esta habilidad para enviar descargas eléctricas a través de materiales conductores como metal o agua. Este uso del poder causa un número de daño letal igual a la Fuerza de Voluntad del espíritu.
Poltergeist: Este poder abarca todo tipo de efectos relacionados con la clásica manifestación fantasmal, como moverse sin que te vean, golpear objetos o a seres vivos, producir ruidos inexplicables, y cosas por el estilo. Los maestros de este poder pueden poner en movimiento todos los objetos de una habitación a la vez, arrojar muebles o incluso voltear coches. Los efectos duran un turno por punto de Fuerza de Voluntad invertido.
Posesión: El espíritu puede intentar poseer a un mortal (no a un ser sobrenatural). Invierte un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra la víctima. Si se obtiene tres o más éxitos, indica que ha poseído al mortal. Este poder suele ser una de las especialidades de las momias de perdición.
Baba: Tirando Fuerza de Voluntad, el espíritu puede producir una cantidad abundante de una especie de porquería brillante mucosa (1 litro por cada éxito contra dificultad 6). Los usos más habituales de este truco incluyen contaminar la comida y llenar de mucosidades el suelo o pavimento para que sean difíciles de cruzar.
Solidificar: Invirtiendo un punto de Fuerza de Voluntad, el espíritu puede manifestarse parcialmente en el mundo de los vivos. Se aparece como una imagen fantasmal atemorizante y puede relacionarse con otros usando sus Rasgos Físicos a la mitad (redondeando hacia abajo). Los efectos del Velo se aplican y el espíritu puede emplear cualquiera de sus otros poderes. De igual forma, el espíritu puede afectado por contacto o ataques físicos.
Teleportación: El espíritu puede teleportarse, normalmente dentro de un alcance limitado a su campo de visión, aunque algunos fantasmas en realidad utilizan las líneas de la Red de Fe para teleportarse a grandes distancias. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el espíritu o fantasma puede teleportarse una vez por turno.
Desventajas
Incorporeidad: El mismo estado que protege a los fantasmas y espíritus de los seres materiales protege a los seres materiales de los mismos. En circunstancias normales, los espíritus no pueden atacar o afectar a nada en el mundo material, en el cual habitan los humanos y las Amenti.
Zánganos: la mayoría de los fantasmas y muchos otros espíritus, se comportan de manera “programada”. Por ejemplo puede que un fantasma siempre camine hasta lo alto de una pirámide a medianoche. Las Amenti que conocen estos patrones de conducta pueden diseñar con más facilidad estrategias contra estas criaturas.
Magia de los Nombres: Debido a que las almas errantes tienen poco a lo que aferrarse, sus nombres son importantes componentes de su ser. Una Amenti que domine la magia de los nombres puede aprovecharse de esta vulnerabilidad, a elección del Narrador, una momia que emplee Nomenclatura y sepa el nombre de un espíritu puede reducir la dificultad de sus tiradas en este Hekau en uno, o añadir un éxito adicional al usar magia de los nombres contra un espíritu o fantasma.
Espíritu Débil
Atributos: Fuerza 3*, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 2, Artesanía 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Etiqueta 3, Informática 3, Intimidación 3, Investigación 2, Liderazgo 2, Ocultismo 3, Pelea 2, Subterfugio 4
Poderes: Incorporeidad, Fuerza de Voluntad, otro cualquiera.
Fuerza de Voluntad: 8
Espíritu Fuerte
Atributos: Fuerza 6*, Destreza 6, Resistencia 7, Carisma 4, Manipulación 6, Apariencia 3, Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 6.
Habilidades: Academicismo 3, Alerta 4, Artesanía 4, Atletismo 3, Esquivar 5, Etiqueta 4, Intimidación 5, Investigación 4, Liderazgo 3, Ocultismo 5, Pelea 5, Subterfugio 5.
Poderes: Incorporeidad, Fuerza de Voluntad, tres otros cualquiera.
Fuerza de Voluntad: 11
Espíritu Realmente Poderoso
Atributos: Fuerza 8*, Destreza 7, Resistencia 9, Carisma 6, Manipulación 9, Apariencia 6, Percepción 7, Inteligencia 7, Astucia 8
Habilidades: Academicismo 7, Alerta 7, Atletismo 6, Esquivar 5, Etiqueta 5, Intimidación 7, Investigación 4, Liderazgo 5, Ocultismo 7, Pelea 5, Subterfugio 7
Poderes: Incorporeidad, Fuerza de Voluntad y cinco otros cualquiera.
Fuerza de Voluntad: 14
*Ten en cuenta que el Atributo de “Fuerza” para los espíritus se aplica solo con los usos de poderes al estilo de Poltergeist o Solidificar, en los que el espíritu emplea su voluntad para aplicar fuerza contra objetos o entidades físicas.
Tipos de Espíritus
Existen incontables variedades de espíritus, algunos son seres elementales o espíritus de la naturaleza. Otros son fantasmas de los muertos, y algunos son sirvientes demoníacos del dios Apofis. Sea cual sea su origen, todos los espíritus pertenecen a otro reino, y no pueden ser percibidos o tocados por los mortales a menos que estos posean poderes que atraviesen el Manto.
Elemental: Estos espíritus suelen merodear por las zonas en las que la Red de Fe deja sentir su presencia. Son espíritus de las tormentas de arena y el siroco, del agua o de la llama más pura.
Fantasma: Los fantasmas son las almas de los muertos no consagrados, que permanecen cerca del mundo de los vivos pero apartados de él mientras completan sus asuntos pendientes. Hasta hace poco la mayoría de de ellos habitaba en el extraño reino gris de los espíritus, un reflejo distorsionado y lúgubre del mundo real. Después de desatarse la Dja-akh parece que este mundo de fantasmas se ha disuelto, algo relacionado probablemente con la repentina aparición de los muertos vivientes.
Ifrit (Perdición): Los servidores pesadillescos del propio Apofis. Las perdiciones son seres malévolos dedicados a la destrucción de Maat y la corrupción del mundo de los mortales. Los ifrit suelen encontrarse al servicio de momias perdición o poseyendo a mortales para sus propios sucios fines.
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