Físicos: Corpulento, Deformidad, Desfigurado, Equilibrio Felino, Herida Permanente, Insensible al Dolor (cuesta 3 puntos a las Sefekhi ), Monstruoso, Niño, Olor a Tumba, Sentidos Agudizados (Cualquiera ).
Sociales: Enemigo, Líder Natural, Miembro en Prueba, Perseguido.
Mentales: Aptitud en Habilidad, Concentración, Memoria Eidética y Amnesia (solo para los recuerdos de la Segunda y Tercera Vida de la Primera se encarga el Trasfondo Memoria), Pesadillas (en particular relacionadas con la Primera o segunda muerte del personaje), Voluntad de Hierro.
Sobrenaturales: Afortunado (conocido como la Bendición de Bes), el Toque de la Naturaleza, Invinculable, Oráculo, Resistencia a la Magia (que afecta tanto a los Hekau como a la Taumaturgia vampírica), Toque Helado.
Nuevos Méritos
Don de Osiris (1 punto): tienes el poder de hacer crecer las plantas incluso en el desierto, cualquier planta que críes estada siempre sana, pero una vez las dejes tendrán que sobrevivir ellas solas.
Don de Thoth (5 puntos): al igual que los magos legendarios del antiguo Egipto estas muy dotado en el uso de una Senda Hekau en particular. Para los rituales de dicha Senda el preció en Sekhem se reduce a la mitad.
Inmune a las Enfermedades (3 puntos): el poderoso Sekhem que recorre tú cuerpo te hace inmune a las enfermedades de mientras tengas un punto de Sekhem, cuando tu Sekhem cae a cero te vuelves tan vulnerable como la resta del mundo a las enfermedades cuando recuperas el Sekhem las enfermedades pierden tanto como puntos tengas en Sekhem, si cae a cero la Enfermedad estarás curado.
Inmune al veneno (3 puntos): el Sekhem protege a tu personaje de los venenos mundanos, aunque los venenos mágicos y los creados mediante Alquimia siguen afectándote. Si tu Sekhem desciende a 0 tu personaje se volverá vulnerable al veneno, si posteriormente recupera el Sekhem el veneno pierde tanto como puntuación tengas en este Rasgo, si el veneno desciende a 0 estas curado.
Mirada Fascinante (2 puntos): los ojos son la ventana del alma y los tuyos son particularmente fascinantes. Algo en tus ojos atrae la atención de los demás, puede que sea tu color poco común o tengan un brillo especial, eso te facilita el derretir el corazón más frió, o en caso de querer intimidar a alguien se parecen al escrutinio paralizador de una víbora. Reduce en dos la dificultad en las tiradas Sociales en que sean necesarias las tiradas.
Porte Noble (1 punto): puede que el tem-akh de tu personaje fuera de sangre noble, o que esta sangre corra por las venas de khat, el caso es que tienes el porte y el comportamiento que cabria esperar de un rey o un faraón, eso hace posible que los demás te hagan más caso de lo habitual cuando puedes emplear la fuerza de tú personalidad. Reduce en dos la dificultad de las tiradas Sociales, es el Narrador quien determina las situaciones en que se aplica este benefició.
Seductor (1 punto): cada Amenti es un ser lleno de vitalidad, es un ser sensual por naturaleza. Tu personaje descubre que los demás se sienten especialmente atraídos por él. De todas formas es probable que tu personaje se gane bastante rivales (además de amantes y esposos despechados) . Reduce en 2 la dificultad de los intentos de Seducción y de Subterfugio que exploten la sensualidad de tu personaje.
Tolerancia extraordinaria al dolor (3 puntos, 1 para las Sefekhi): tú personaje puede sobreponerse a los efectos de las heridas con más facilidad. Reduce en 1 todas las penalizaciones por heridas de tu personaje. Tu personaje actúa como si estuviera ilesa cuando esta Lesionada, como si estuviera Lesionada cuando esta Herida y así sucesivamente. Tu personaje sigue sufriendo daño y cae cuando está Incapacitado.
Nuevos Defectos
Anacronismo ( 5 puntos ): algo fue mal en tu proceso de resurrección y no recuerdas nada de tu Segunda Vida y los recuerdos fragmentarios de tu Segunda Vida solo son accesibles mediante el Trasfondo de Memoria, durante la creación del personaje solo tendrás acceso a las habilidades que pudiste conocer durante tu Primera Vida (por lo que olvídate de Informática y Armas de Fuego entre otras) y tendrá sus idiomas limitados a los que conoció en vida, ningún Trasfondo que posea puede tener mayor puntuación que el de Memoria, puede aprender nuevas habilidades gastando puntos de experiencia, también puede tener problemas con la gente que le conoció antes y a la que no recuerda.
Brecha Vital (5 puntos, 2 para las Udja-sen): tu personaje no puede sacar Sekhem de ninguna fuente externa ni tan siquiera de la Red de Fe, eso le obliga a gastar su energía vital cada vez que emplea sus Hekau perdiendo un nivel de salud por punto gastado. No puede adquirir los Méritos de Inmune a las Enfermedades o al Veneno.
Curación Lenta (3 puntos): tu personaje tiene dificultades a la hora de curarse, su índice de curación es la mitad del de una persona normal, la curación mágica también hace solo la mitad del efecto normal.
El reposo de Ra (3 puntos, 1 para las Mesektet): cuando cae la noche, el dios Sol Ra cae en el sueño de la muerte de mientras guía la barca solar en su camino de vuelta de mientras lucha contra las fuerzas oscuras que quieren apagar el sol, de mientras los muertos protegen su cuerpo, sea por que debe proteger a Ra o por cualquier otra razón al caer el sol tu personaje cae muerto y no resucita hasta el amanecer, cualquier daño que sufra tu cuerpo durante la noche se aplicaran al salir el Sol sin que se puedan curar durante la noche.
Estéril/Impotente (1 punto): según la leyenda Osiris fue despedazado por Set y fue resucitado por Isis tras reunir sus restos con excepción de su falo. Tú personaje sufre de un pequeño vinculo con la historia ancestral y por ello aunque vive y no le falta ningún órgano es infértil y impotente. Los Sefekhi no pueden coger este defecto pues han duplicado sus efectos en su ritual de Resurrección.
Miembro en periodo de prueba (3 puntos): la organización de la que formas parte no termina de fiarse de ti, sus líderes no te contaran sus secretos ni te dejaran llegar a posiciones de autoridad, por otra parte si hay que hacer un trabajo pesado o una misión suicida puedes apostar a que tú serás el elegido.
Reflejo del alma (1 punto): en los espejos y otras superficies reflectantes (entre las que se incluyen las fotografías pero no el vídeo) tu personaje tiene la apariencia que tenía durante su Primera Vida. Por ejemplo una Amenti puede aparecer como una mujer africana aunque el cuerpo que ocupe sea el de una inglesa. Eso puede dificultar el ocultar su naturaleza Inmortal.
Retrospectiva (2 puntos): tu personaje a veces recuerda hechos traumáticos que le ocurrieron en vidas pasadas, además puede que confunda lugares, personas o situaciones que vivió en el pasado con otras que vive en el presente haciendo que llegue a conclusiones erróneas, has una tirada de Fuerza de Voluntad con +1 a la Dificultad cada vez que la Amenti se encuentre con una situación similar a esa experiencia o algo que se lo recuerda. Si tiene éxito el personaje evita verse inundado de recuerdos terribles por esta escena. Si fracasa cae en estado catatónico perdido en sus recuerdos. En lugar de hacer la tirada puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos durante una escena.
Resurrección Menor (3 puntos): algunos renegados resucitados mediante el antiguo Hechizo de la Vida han decidido evitar el nuevo, por miedo a los jueces de Ma'at o por alguna otra razón, estos rebeldes son repudiados por las Amenti . Tu personaje es un Shuanksen llamado sin vida, una momia imperfecta que posee las cualidades de los vivos pero tienen menos fuerza vital de que tiene un ser vivo autentico, eso les impide tener hijos y al tener una conexión más débil con la vida deben superar una tirada de Resistencia cada vez que cae al nivel de Incapacitado para que no muera. Su sangre es estéril y falta de nutrientes lo que la hace inútil para los vampiros.
Toque de la muerte (4 puntos): al contrarió que otras Amenti tu personaje pago un alto preció al liberarse de las Tierras de los Muertos, pues lleva consigo algo del poder de la muerte, los insectos y las plantas menores se marchitan y mueren con un mero roce, las criaturas más grandes también sufren daño, un nivel de salud por cada hora después de la primera que pasen en contacto con el personaje. Los heridos y enfermos no pueden curarse en presencia del personaje, los rituales de curación sufren un +1 a la dificultad cuando se hacen a menos de 3 metros de la Amenti, y ella misma sufre la misma dificultad para ser curada, aunque se puede curar normalmente. Es probable que seas rechazado o compadecido por tu maldición. Este Defecto sobre todo es común entre las Sefekhi y suele darse junto al Don de Thoth en Nigromancia.
Méritos y Defectos de la Guía del Jugador
Los méritos y defectos del Manual Básico se basaban sobre todo en los de los Amenti, estos nuevos son principalmente para Teomallki y Wu T'ian aunque muchos sirvan a los Amenti también.
Nativo de los Andes (Andean Native), Mérito de 1 punto: Tu personaje ha pasado su vida mortal en los Andes y eso le ha permitido adaptarse a hacer actividades pese al frío, eso le permite no sufrir penalizadores por el frío.
Jerarquía del Dragón (Dragon Nest), Mérito de 1-5 puntos: Tú personaje está confiado con que su Chi siempre crecerá. Pues tiene acceso a uno de las localizaciones de poder espiritual que hay dispersas por el Reino Medio. Gracias a la Jerarquía del Dragón cada vez que intentes obtener Chi de la Bendición del Cielo ganadas automáticamente tantos puntos extras como puntuación tengas en este Mérito. Recuerda que estas localizaciones son tesoros muy preciados. Pues los Shen sin escrúpulos buscan hacerse con su poder y los demonios ciertamente quieren profanarlo para sus propios fines torcidos. La versión Amenti de esto es llamada Oasis y los Teomallki tienen una localización llamada Buena Primavera que cumple funciones similares.
Bloque Intallado (Uncarved Block) Mérito de 1 Punto: Tú personaje se muestra natural de modo natural y empieza como un bloque de madera no tallada. Alguien viéndolo, hablando o que sepa algo sobre él asumirá que él es simplemente una persona ordinaria que hace cosas ordinarias, un campesino común, un trabajador o un estudiante. Este Mérito añade un punto de Arcano en cualquier intento de convencer a alguien que él es simplemente lo que él parece. Debe tenerse en cuenta que para que esto funcione el personaje no debe estar haciendo nada grotesco , antinatural o inhumano , pues si se están empleando hechizos o rituales de Hekau de mientras los espectadores lo observan exhibiendo sus habilidades será imposible que reaccionen con frialdad .
Deja Vu, Mérito de 2 Puntos, 1 punto para Teomallki: Siempre que vuestro personaje encuentra algo a alguien o algo conectado con un experiencia memorable de su Primera Vida, el Narrador puede tirar en secreto Inteligencia + Memoria. La dificultad depende de lo vivida y importante que fuera la experiencia y los éxitos determinan lo claramente que se recuerda. Un éxito da una vaga sensación de familiaridad, 5 éxitos dan un flashback completo con toda la escena. Obviamente los personajes con el trasfondo Memoria no necesitan este Mérito.
Bendición de Ra (Blessing of Ra), Mérito de 3 o 7 puntos: Imbuido de una ira santa, tú personaje puede hacer marcharse lejos a los subalternos asquerosos de Apofis con mayor facilidad que otras momias. Reduces en dos la dificultad de lanzar una Prohibición contra los que tienten de acercarse. Adicionalmente las criaturas rechazadas por tú poder sufren un nivel de daño agravado de mientras tú rigor chamusca su alma corrompida. Por siete puntos tú personaje también hace por reflejo Prohibición cuando se acerca una entidad maligna. Como esta reacción es automática no requiere ninguna acción. Los personajes que tengan esta forma del Mérito, ven como un nimbo dorado rodea su aura.
Regalo de Ma'at (Gift of Ma’at), Mérito de 3 Puntos: Armonizando con el camino del Equilibrio, tú personaje puede sentir de forma natural la presencia de los que sirven o se oponen al orden cósmico. Cuando una criatura con Equilibrio o Corrupción entra al alcance de tus sentidos el Narrador hace una tirada en secreto empleando tu Equilibrio (Dificultad 8). El suceso revelada que alguien riguroso o sin rigor ha entrado en el área. Es cosa de tú personaje quien o que ha provocado al sentido.
Prestigio Mallki (Mallki Prestige), Mérito de 3 puntos: Puede que fueras un gran héroe de los Capacocha en tú Primera Vida, también puede ser que hayas trabado amistad recientemente con uno de los ancianos. Cualquiera que sea la razón tu nombre es conocido por los mallki supervivientes de tu suyu (dinastía) y quizás más allá. Tienes amigos poderosos que pueden ayudarte, pero tú reputación también atrae a enemigos poderosos y a rivales celosos o a los dos a la vez (asumiendo que no los tengas ya). Obviamente este Mérito es solo para Teomallki.
Dos Corazones (Two Hearts), Mérito de 3 puntos: Tú personaje tiene dos corazones. Esto te permite sobrevivir a golpes que matarían a otra persona. El Narrador es quien determina cuando tú segundo corazón sirve para salvarte la vida (ejemplo, no te serviría de ayuda en caso de estrangulamiento, decapitación o siendo quemado hasta la muerte).
Unidad del ser (Unity of Being), Mérito de 5 puntos: Tú personaje carece de diferencias entre su cuerpo y su alma, existiendo como una única entidad psíquica. Aunque a la vista sigues pareciendo totalmente humano, el personaje es actualmente un espíritu con cuerpo. Si el personaje es asesinado el se evaporada y reaparecerá en la Puerta del Cielo (o en el Mundo Inferior) con el nivel de salud de Incapacitado, cualquier otro tiempo que el espíritu del personaje necesite para volver, su ser entero es transportado a su relevante reino celestial. La ventaja de este estado es que solo se necesita un simple éxito en la Resurrección para materializarse en las Tierras de los Vivos. La desventaja de este método es que no permite recuperar con la Resurrección los niveles de vida perdidos y que es el destino quien determina donde te materializas. Afortunadamente independientemente de la agencia que controla su vuelta se aseguran que él nunca aparecerá delante de testigos.
Emisario Divino (Divine Emissary), Mérito de 7 puntos: Como los Udjan-sen, tu personaje no está atado a la Red de Fe, si su Sekhem se reduce a cero él puede seguir recargándose normalmente sin caer en el semektet. Las momias con este Mérito son muy apreciadas como agentes en tierras lejanas o embajadores frente a los demás Nacidos de Nuevo. Wu T'ian y Capacocha pueden coger este Mérito esto los libera de depender de la Jerarquía del Dragón en el caso de los Wu T'ian y de tener que estar dentro de las fronteras de sus tierras natales de los Andes para los Teomallki respectivamente.
Cabeza Atada (Bound Head), Defecto de 1 punto: La cabeza de tu personaje fue artificialmente aplanada en niñez por su propia gente, dándole una apariencia bizarra. Eso no afecta a sus atributos Mentales, pero tú Apariencia solo cuenta para los miembros de tu pueblo. Para los otros tú Apariencia es dos puntos menor de lo que seria. Adicionalmente cada uno mira fijamente a tú personaje por todas partes donde va, y los antropólogos probablemente le molestarán para entrevistarle todo el tiempo.
Cadenas de Chi (Chains of Chi) Defecto de 1 punto: Los Geomantes (practicantes del Feng Shui) buscan hacer un mapa de los ríos de fuerza que recorren el cuerpo de la Tierra, usando agujas que señalan al sur y otros instrumentos místicos. Algunos inmortales ven que son vulnerables a las fuerzas de la Tierra y que no pueden moverse o actuar bajo su flujo. Usted tiene tres dados menos cuando trata de moverse contra el flujo natural de Chi en cualquier lugar en cualquier momento. Esto hace que no puedas conducir un coche, pues estas obligado a permanecer inmóvil durante el tiempo en que se desarrolla la mayor actividad de Chi. El Narrador hará un mapa con el flujo y el modelo del Chi en la zona determinada donde estés, pero no te revelada el esquema completo de las cosas a ti.
Kusna, Defecto de 1 punto para los Uchumallki: Tu mallki fue hecho por el fuego y el humo y esto se nota. Eres un Kusna una momia " Fumadora”. Cuando se manifiesta entre los mortales el personaje es " quemado " por un olor ahumado. Si tienen noticias de este olor, algunos cazadores podrían usarlo para rastrearte. Además el fuego causa un nivel extra de daño a la forma de tu personaje.
Retroceso (Throwback), Defecto de 1-5 puntos: El Tem-akh de tu personaje ejerce un control especialmente fuerte sobre tú personalidad. Cuando trates de hacer una acción que tú anciana mitad considere objetable (a discreción del Narrador) usted debe enfrentar su Voluntad contra una dificultad igual a su Memoria + 3 . Si fallas no podrás llevar a cabo esta acción, aunque usted siempre pueda intentarlo otra vez más tarde. Una vez realizada la acción personalidad anciano quedara sin poder durante el resto de la escena. El valor de este Defecto corresponde a tu puntuación en Memoria.
Vulnerable a los Eclipses (Vulnerable to Eclipses), Defecto de 1 punto: La vivificante luna o el sol ponen en peligro tú vida pues su poder te puede ser retirado. Este defecto significa que dé mientras dure un eclipse de sol o luna algunos poderes de tú personaje pueden debilitarse, tus efectos personales pueden fallar, romperse o aún tomar forma y cambiarse en bichos peligrosos y puede ser imposible emplear Hekau. El Narrador determinada la forma que toman los efectos del eclipse, pero seguramente será algo serio. Las leyendas hablan de armas rotas durante la batalla, de instrumentos y muebles salen escorpiones y serpientes, de mientras se notan con fuerza los efectos de los poderosos conjuros fallidos.
La Maldición del Carácter (Characther Curse) Defecto de 2-5 puntos: Tú no puedes decir, leer o escribir los caracteres del Chino usados comúnmente. Esta incapacidad puede llegar a ser un autentico problema. Para representar este Defecto el Narrador puede escoger una silaba común o una palabra corta. Si con el tiempo tú personaje dice, lee o escribe esa palabra, reciba un número de niveles de daño Contundente igual a su puntuación en este Defecto. Este daño puede ser absorbido por la Resistencia (a dificultad 7), pero dolor del carácter es obvio para los que están a su alrededor y se ve obligado a estar lejos de la presencia de esta palabra. El recibe el daño al comienzo de cada nueva escena, a no ser que él logre de algún modo protegerse de la presencia del icono maldito.
Illi Vengativo (Vengeful Illi), Defecto de 2 puntos: Tú mitad de personalidad anciana todavía guarda amargura hacia los invasores Españoles y sus descendientes (o quizás contra otro grupo más reciente, en el caso de los Uchumallki). Como resultado el asume automáticamente lo peor sobre cada uno asociado con su "enemigo" y con mucho gusto escoge peleas sobre la provocación más leve a no ser que él se fuerce a tragar su odio. Cuando esto sucede debe superar una tirada de Voluntad (dificultad 8) o se gasta un punto de Voluntad para resistirse meterse a golpes en conflicto con la persona de la ofensa.
Alma Etiquetada (Soul Tag), Defecto de 3 puntos: Tu alma está atada en una parte de tu carácter físico, como una coleta de pelo largo, una barba, en tus uñas o en tus pies aún atados. Si esa parte de ti te es quitada (cortándote el pelo, castrándote o desatándote los pies), perderás el alma de tu personaje y tendrás que pasar por otra reencarnación. Esta alma puede ser " convocada " atrás por Artes poderosas, son mencionadas en el antiguo poema " La Convocación de las Almas “, pero esto no puede trabajar. Si los enemigos de tú personaje se enteran de este Defecto, tú te encontraras con un serioso problema.
Abandonado por Thoth (Forsaken of Thoth), Defecto de 6 puntos: Aunque puede que poseas la Inmortalidad y los poderes de tu Equilibrio, has visto negada la herencia mágica de tus hermanos. Tendrás que empezar el juego sin los caminos del Hekau, y usted no puede aprender ningún Hekau aparte de su Hekau primario. Aquellos malditos por este Defecto ven sus estudios restringidos a un único camino por toda su existencia. Además su puntuación en este camino nunca podrá ser mayor de 5, pese a su puntuación de Equilibrio.
Resurrección Limitada (Limited Resurrection), Defecto de 6 puntos: Como los Mallki de la antigüedad, no puedes resucitar si tu cuerpo es destruido. Aunque el nuevo Hechizo de Viajar al Oeste para Despertar escuda al cuerpo para que no decaiga, el no podrá volver a resucitar si su cuerpo sufre daño más allá del nivel Aplastado/Quemado. Si eso ocurre, él debe esperar en el Mundo Inferior hasta que su espíritu otra vez sea convocado por alguien en la Tierra de los Vivos para unirse a su forma terrenal.
Karchakka, Defecto de 7 puntos: El compañero sexual de tu personaje es un pariente (un hermano o un primo), o este era en verdad uno de sus padres. La momia es una criatura condenada, una Karchakka o Eran-llama. Si realmente su personaje es consciente de esto, sabrá que esta maldito. Ella de vez en cuando se hará una bestia de alguna clase: la llama, el buey o el alce de América son posible. Se hace notar que los Karchakka no son auténticos Cambiaformas pues no pueden cambiar de forma voluntaria. El cambio puede pasar en cualquier momento inoportuno, usualmente de noche. Los enemigos de tu personaje tratarán de cogerla forma de bestia para matarla exponerla como un pervertido, y la momia hará algo para mantener este secreto bajo la máxima seguridad. Pues si esto fuera conocido, todos evitaran al personaje, sus amigos y seres amados pueden desear dañarle.
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