Trompeta de los Corredores: Los corredores del Imperio Inca eran tan rápidos que se decía que eran capaces de proporcionar peces a los Incas antes de que se echasen a perder. Sus trompetas de caracolas llevaban los mensajes y advertían de los peligros al cruzar los valles de las montañas. Con esta filacteria, igual que las trompetas de caracola se puede mandar mensajes al mundo espiritual. El jugador gasta cinco puntos de Sekhem, y el personaje habla. Ya esté vivo o muerto, la caracola repetirá sus palabras. Los Aillu a menudo colocan estas caracolas en santuarios donde los fieles pueden escuchar los susurros del personaje. El puede gastar un punto de Sekhem para hacer sonar el cuerno, haciendo un fuerte ruido en el mundo material o en el espiritual.
Saramanca: La Saramaca, fabricada con Saramama (Madre Maiz), es un poderoso objeto mágico. Una gran olla de cerámica cubierta hecha para almacenar grano, que nunca se vaciara de mientras este en contacto con la tierra. No importa cuánto maíz sea recogido del pote, sigue quedando más. Naturalmente los aillu con estos potes los guardan con mucho cuidado. El pote no saca más maíz de forma instantánea, pero en la próxima luna llena, volverá a llenarse. Su poder procede de Saramama y su almacén inagotable de maíz.
Runa Tinya: Los Incas trataban con dureza a todos los criminales y rebeldes por razones obvias. Los realmente malvados, como el señor Cullic Chava eran despellejados y su piel usada en la fabricación de tambores. Un Runa Tinya (“tambor de piel humana”) convertido en filacteria puede ser fabricado usando cualquier instrumento musical. El awanta o Teomallki que juegue con este tambor obtendrá tantos dados extra para su reserva de magia cuando intente usarla, como Fuerza de Voluntad tuviera la persona muerta. La reliquia a la que esta enlazada bien puede ser la piel misma de la persona muerta.
Otros Objetos de los Capacochas
Diadema del Sello: Esta diadema esta trenzada con hilo de lana de wanaku. Almacena Sekhem para su portador. Mediante sacrificios y negociaciones con los espíritus, la Teomallki puede obtener poder y almacenarlo hasta que lo necesita. Una vez los puntos son gastados en el lanzamiento de conjuros, estos deben ser reemplazados. Este objeto puede también ser un turbante de estilo Inca teñido hecho de hierbas nativas.
Túnica del Sol y la Luna: Esta túnica de tela hecha a mano, es hilada a mano por los nativos con hilo de algodón y bordada con motivos geométricos. Los mallki son normalmente enterrados con sus vestidos, y unos pocos permanecen en los “museos” de los conquistadores. La túnica está dedicada al sol, o al fuego, o a la Madre Tierra o a los hielos eternos. Los Hekau realizados de mientras se vista la túnica reciben un bonificador de -1 a la dificultad. Una túnica puede trabajar con una de estas, pero no podrá trabajar con otras formas de magia. Es necesario saber que el trabajo y los materiales involucrados hacen que sean terriblemente caros de comprar.
Illa (Espíritu Marioneta): Un illa es un modelo de cualquier objeto que se desee, hecho de plata o oro. Cuando es alimentado con sangre (usa las reglas de los Recipientes), la producción puede elevarse en un factor que iguale el numero de niveles de salud de sangre que están constantemente sobre el Recipiente. Por eso si son tres niveles de salud de sangre en un objeto se triplicara la producción de maíz, ovejas, software para computadoras, sombreros o cualquier otra cosa. Nótese que los illa de comida son comunes, de mientras los illa de municiones o bombas son bastante raros.
Red Espiritual: Usado por los Hijos del Sello (Chinchorros) para pecar mágicamente, este objeto es una red de hebras de fibra de hierba, que costa cien puntos de Sekhem crear. Puede “capturar” espíritus como si fueran materiales. Si el propietario es enterrado con ella, el propietario puede usarla para capturar presas materiales cuando este en el mundo espiritual. Esto es muy útil para conseguir sacrificios. La red cuesta cinco puntos de Sekhem por escena en que se use.
Cerbatana del Pájaro Nocturno: Esta cerbatana sirve para administrar alucinaciones en forma de polvo. Cuando se sopla este polvo de rapé alucinógeno en la boca, nariz, anus u otro, la potencia de la droga se incrementa en uno, y no tiene efectos perjudiciales. El polvo alucinógeno esta esencialmente en forma de pociones que pueden ser creadas usando el Hekau de Alquimia.
Konopo (Muñeca de Bienestar): Un konopo contiene los huesos momificados de un niño abortado, que ayuda a los enfermos usando el dolor para ayudarles a recuperarse. El usuario lo emplaza junto a la persona afligida y gasta tanto Sekhem como el número de niveles de salud que él quiere tratar. La enfermedad o las heridas son traspasadas a la muñeca, que usa este dolor normalmente mortal para ayudar a recuperarse. La muñeca tiene normalmente un solo nivel de salud. Es “asesinada” si es desgarrada en trozos y puede volverse a montar de nuevo.
Vela del Nako: Los Nako, espíritus caníbales de lo alto de las montañas, hacen velas con la grasa de sus víctimas. Estas velas nunca se apagan, y bajan la dificultad de cualquier ritual o hechizo realizado a su luz en uno. Muchos de los que conocen su procedencia deciden no usarlos.
Schakapa (Matraca de la Selva): Esta es una matraca echa de hojas secas de la jungla, que los ayahuasqueros usan para acompañar los sonidos mágicos de su creación. Estas extrañas melodías atonales hablan con los espíritus de la ayahuasca permitiendo ver a sus adeptos. Usando el Schakapa el Teomallki disminuye la dificultad de cualquier ritual con plantas alucinógenas en uno.
Polvo de los Pachamallki: Los Chinchorros, los Hijos del Sello, pintaban sus mallki con una pasta de dióxido de manganeso para embellecerlos. Para obtener este precioso mineral, las autenticas arenas del Atacama debían tamizadas y recogidas. Cuando el brillante mineral negro es pintado sobre una momia, esta recibe tres dados extra de protección hasta su siguiente reencarnación. Esta protección puede tomar muchas formas. Los arqueólogos que encuentren a la momia pueden enamorarse de ella de forma que no la diseccionen, o los saqueadores pueden ser enterrados por una salvaje tormenta de arena.
Collar de los Caídos: Esta horrible pieza de joyería, fue usada en el pasado por los guerreros y awantas de los Andes tiene enhebrados los dientes de enemigos asesinados. Cada diente es tomado de un cuerpo, tirando del diente y colocándoselo en su mandíbula, el jugador del Teomallki puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para un humano enemigo, dificultad 7 por otra momia, dificultad 8 para otra criatura sobrenatural, y dificultad 9 para un enemigo extraño (como un Amenti o un Vástago). Por cada éxito un punto de Habilidad que reside en la mente del enemigo pasa a ser del vencedor, una vez el cuerpo del enemigo se enfrié. Notad que el emplear este objeto provocada una repulsión extrema de casi todos. Es mejor mantenerlo en secreto.
Poción de la Inmortalidad: Esta poción proviene de los que insectos que habitan en la nieve, es un liquido dorado con mal sabor. Casi siempre es creado junto a un antídoto. Cuando es ingerido, el bebedor muere rápidamente (perdiendo un nivel de salud por minuto), pero si es congelado inmediatamente, podrá ser perfectamente preservado. El se descongelada si el dan estimulación cardíaca y pulmonar (resurrección artificial), lo que le permitida volver a la vida sin que importe su edad. Cuando se administra el antídoto, el veneno se puede metabolizar, devolviendo la salud a la persona. Los Chaskimallki usan esta poción para permitir a sus seguidores dormir en el hielo mientras esperan su retorno a la vida.
Sudario de los Ancestros: El sudario que envuelve a una mallki es un objeto poderoso por derecho propio. Cuando se teje el sudario, los nudos y enlaces usados tienen “ligados” conjuros en la tela, permitiendo al personaje liberar su cuerpo si es molestado. Los conjuros deben de ser tejidos por alguien que los conozca, y se debe guardar suficiente Sekhem (en una venda, gema u otro objeto mágico) para hacer trabajar la magia. Algunos usan normalmente hechizos que activan un icono, invocan maldiciones o llaman a la momia de vuelta a su cuerpo.
Kero (Copa de los Dioses): Los trabajadores usaban simples copas de madera, estando las copas de oro y plata reservadas para ser usadas por los Señores de los Incas, Kero o copas, eran esenciales para la realización de la magia tradicional de los Andes. Para realizar cualquier ritual que involucrase sangre, alcohol o plantas alucinógenas, la reserva de dados del practicante se incrementa en tres. Cuando es usado como Recipiente, no puede ser usado para nada más, pero almacena un punto más de Sekhem que los que se le podrían agregar normalmente.
Fogón Interminable de Champa: La champa, la turba nativa, es un recurso valioso, siendo un combustible fósil que se por sí mismo si los páramos son protegidos de la erosión, el veneno y el sobre pastoreó. Este pote de barro con piernas, está lleno de champa consagrado que ilumina, con un fuego brillante que dura un año entero. Se puede extinguir normalmente, pero debe de ser bendito de nuevo para que haga luz una vez más.
Llaca (Lanza del Cielo): Las lanzas decorativas con plumas, o llacas, no son solamente usadas como armas sino que también son símbolos religiosos enlazando al Teomallki con el mundo superior. Si un personaje escoge ser enterrado con una lanza, ya sea de madera o de punta de bronce, o la efigie de una lanza hecha de sal, la lanza podrá reformarse con su cuerpo. La lanza está cubierta con cintas purpuras y negras y otros tipos de decoración. Además infringe daño agravado en combate. Cuando es blandida durante cualquier ritual que involucre a Hanak Pacha, la lanza incrementa la reserva de dados del usuario en tres.
Tauna (Madre de Familia): Este tesoro familiar, va bajando por la familia, tanto por el lado masculino como por el femenino. Es heredado por un pariente del mismo sexo. Un tesoro masculino no trabajaría para una mujer y viceversa. Cada ancestro que ha poseído el objeto añade un dado de poder mágico al objeto. Este poder puede ser vuelto accesible como puntos de Sekhem, que se renuevan cada día al salir el sol, o como un dado extra al lanzar conjuros. Notad que los Tauna con más de cinco niveles de poder son desconocidos después de los siglos de persecución por parte de los españoles. Los Tauna son también un símbolo de oficina y mucha gente sin poderes mágicos los usa.
Cewayllo (Trompeta de Montaña): El Cewayllo, un cuerno largo de los nativos, deja sentir su eco por millas cruzando los valles y picos de los Andes. De forma adicional a señalar las guerras y las reuniones de clan, el ceyllaco llama a los espíritus. Cuando cualquiera toca la trompeta para invocar a los espíritus, añadir su número de éxitos a su reserva de dados para invocar espíritus. El Narrador puede obtener grabaciones de trompetas nativas para el juego y usarlas de mientras está teniendo lugar el juego.
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