La Fuerza de Voluntad mide el brío, la determinación y la confianza en
sí mismo de tu personaje. De modo similar a la Fe, la Fuerza de Voluntad se
mide en una escala del 1 al 10 y tiene un carácter permanente y otro temporal. La Fuerza de Voluntad permanente se utiliza siempre que haya que
hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. Lanzas el valor completo, sin importar los puntos temporales que tengas. Los puntos de Fuerza de Voluntad
temporal se pueden "gastar" para conseguir distintos efectos, representando
principalmente la determinación del personaje para superar cualquier obstáculo que se interponga en su camino.
Los personajes a los que no les quede Fuerza de Voluntad estarán agotados, tanto física como mental y emocionalmente. Habrán agotado sus reservas de determinación y tenderán a mostrarse impasibles y desmotivados.
También es más probable que acepten cualquier circunstancia sin luchar
contra la adversidad. Los personajes pueden recuperar Fuerza de Voluntad
de varias maneras, pero no resulta sencillo, por lo que los jugadores deberían ser precavidos a la hora de emplearla.
• Débil
•• Pusilánime
••• Inseguro
•••• Vacilante
••••• Seguro
••••• • Confiado
••••• •• Tenaz
••••• ••• Firme
••••• •••• Férreo
••••• ••••• Implacable
Gasto de Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad representa la capacidad para conseguir algo
gracias a la pura determinación. Tiene numerosas utilidades.
• Los jugadores pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
obtener un éxito automático en una acción. Sólo se puede emplear un punto de Fuerza de Voluntad por turno de esta forma, pero el éxito está garantizado y no puede ser anulado, ni siquiera en caso de fracaso. Por consiguiente, los personajes podrán optar a tener un mínimo de éxito en cualquier
acción gracias a su tesón y esfuerzo. Para las tiradas extendidas, los éxitos
añadidos procedentes de la Fuerza de Voluntad pueden acelerar las cosas.
Tienes que declarar que deseas invertir Fuerza de Voluntad en una tirada
antes de lanzar los dados. No podrás gastarla con posterioridad para aumentar el
éxito de una tirada o enmendar los efectos de un fracaso. El Narrador podría decidir a su vez que determinadas tiradas no dan pie a gastar Fuerza de Voluntad.
• Puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar cualquier penalización debida a heridas u otras distracciones durante un turno,
concentrando así toda tu atención en un último esfuerzo desesperado.
• Puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar perder un
dado de tu reserva de Fe, a menos que el resultado de la tirada de evocación
sea un fracaso. Esto representa cómo te aferras a la Fe gracias a tu dedicación y
fuerza de voluntad. Puedes gastar tantos puntos de Fuerza de Voluntad como
dados de Fe fallidos, hasta el máximo de tu Fuerza de Voluntad temporal.
Recuperar Fuerza de Voluntad
Los personajes tienen pocas maneras de recuperar Fuerza de Voluntad. La Fuerza de Voluntad temporal del personaje en ningún caso podrá
superar su valor de Fuerza de Voluntad permanente. La única forma de
aumentar la Fuerza de Voluntad permanente pasa por gastar puntos de experiencia.
Recuperar Fuerza de Voluntad suele ser cuestión de reafirmar la
confianza y el bienestar del personaje, por lo que determinadas acciones
podrían permitirle recuperar Fuerza de Voluntad. En última instancia, dependerá del Narrador decidir cuándo recuperan Fuerza de Voluntad los
personajes durante la historia. Los Narradores deberían organizar la recuperación de Fuerza de Voluntad de modo que encaje en la historia, teniendo en cuenta que se trata de un rasgo tan poderoso como útil, por lo que
no debería permitir a los personajes que la recuperen demasiado deprisa, so
pena de restarle emoción y desafío a la crónica.
• Los personajes recuperan toda su Fuerza de Voluntad temporal al
final de cada historia (historia no tiene por qué ser sinónimo de sesión de
juego). El Narrador podría exigir a los personajes que logren un objetivo en
particular o tengan éxito en cualquier otro aspecto (siquiera discreto) a fin
de recuperar Fuerza de Voluntad. En aquellos casos en que los personajes
vieran frustradas sus intenciones o la situación se estancara en un punto
muerto, sería más apropiado otorgar una recuperación parcial de Fuerza
de Voluntad.
• El Narrador podría permitir que los personajes recuperen un punto
de Fuerza de Voluntad tras toda una noche de descanso u otra ocasión
equivalente para recargar las pilas y afrontar la situación con energías renovadas. Para esto es preciso que el personaje descanse o se sienta relajado,
no inmerso en cualquier tipo de acción.
• Si un personaje lograra alcanzar un objetivo importante o realizar
alguna acción especialmente impresionante que lo reafirme en su confianza, el Narrador podría decidir recompensarlo con un punto de Fuerza de
Voluntad.
• Cuando un personaje se comporte de acuerdo con su Naturaleza,
se reafirmará en su sentido del yo y podría recuperar un punto de Fuerza
de Voluntad (o más, según lo adecuado de la acción). Por ejemplo, un Director recuperaría Fuerza de Voluntad tras
organizar con éxito al grupo para lograr su
objetivo.
Los personajes podrían recuperar Fuerza de Voluntad si se encuentran
en serios aprietos y tienen que poner toda la carne en el asador para salir
airosos, por ejemplo, o si rehúsan tirar la toalla pese a tenerlo todo en contra. Así, la recompensa de Fuerza de Voluntad facilitará un tanto las cosas
a los jugadores, mientras que escatimar los extras de Fuerza de Voluntad
se las pondrá más difíciles. Ajusta el sistema de recuperación de Fuerza de
Voluntad en tus partidas en función del tono y el estilo que busques.
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