Mientras que los Dagan viajaban por toda la Creación haciendo su trabajo, los Ellil estaban mucho más especializados. Proporcionaron el aire que alimentó el aliento de Dios y trabajaron junto a los Adad creando patrones climáticos. Al igual que los Kishar y los Adad, eran en gran medida ángeles de los elementos, vinculados a la realidad física que los humanos podían ver (o sentir, en el caso de los Ellil). Los ángeles de los vientos estaban entre los celestiales más interesados en la música. Al enviar sus vientos a través de ciertas estructuras (como piedras, árboles o cuevas), los Ellil pudieron producir un sonido natural y así comunicarse con los humanos sin violar la prohibición de Dios. Fue una buena idea, pero fiel a su forma, los humanos la ignoraron o la malinterpretaron. Los Ellil fueron responsable de crear todo, desde brisas suaves hasta huracanes. Cuando llegó la rebelión, muchos de los rebeldes más destructivos se unieron para mostrar a la humanidad que ellos simplemente estaban haciendo su trabajo creando esos vientos que tanto los aterrorizaban.
El resultado fue desafortunado, sin embargo, los más destructivos Ellil lucharon más tarde contra el Ejercito Celestial en la Guerra de la Ira. Los Ellil son ángeles del aire, por lo que sus Faz tienden a ser formas ágiles y rápidas. La mayoría de Ellil tienen alas, y usan su poder sobre los vientos para ejecutar algunas exhibiciones aéreas realmente deslumbrantes. Y, sin embargo, por todo eso, recuerdan los días en que tomaron la forma del aire mismo, en lugar de andar en sus corrientes. Los Ellil son demonios inquietos en el mejor de los casos, pero los altos niveles de Tormento los enloquecen. Los vientos que constantemente rodean su forma apocalíptica comienzan a apestar, el término "viento enfermo" los define mejor. Algunos Ellil tienden a realizar modificaciones físicas básicas a medida que aumenta el Tormento: las plumas y los colmillos son comunes. Algunos son más sutiles, pero comienzan a envenenar el aire a su alrededor.
Los monarcas del aire se aparecen como figuras altas y esbeltas, dotadas de grandes ojos y movimientos rápidos y gráciles. En su forma reveladora, los Ellil están rodeados constantemente por ráfagas de viento que
discurren y circulan con la intensidad de sus emociones. El humo o el vapor
de los alrededores suelen verse atraídos por estos vientos, lo que genera un
vórtice que rodea la cabeza y los hombros de los ángeles a modo de halo
ominoso.
La Faz de los Vientos confiere las siguientes habilidades especiales:
• Visión sobrenatural: El personaje puede ver a una distancia cinco
veces superior a la de un humano corriente, lo que permite al Ellil distinguir
los objetos que se encuentren a 50 metros con la misma nitidez que si estuvieran a 10 metros, siempre y cuando haya siquiera una mínima fuente de
luz cerca (como la luna en el firmamento). Este efecto también reduce en
dos la dificultad de todas las tiradas de Percepción relacionadas con la vista.
• Alas: Un par de alas de águila se extienden desde los hombros del
personaje. Plenamente desplegadas, cada ala mide un tercio de la altura total del ángel. El personaje puede planear a una velocidad igual a tres veces
su velocidad de carrera por turno.
• Equilibrio perfecto: La dificultad de todas las tiradas de Atletismo
relativas a saltar y cabriolar disminuye en dos.
• Inmunidad al daño por caída: El personaje no sufre daño de ningún tipo de resultas de las caídas, sin importar la altura.
Tormento: Los Ellil que sucumben a su naturaleza demoníaca se tornan magros y sus rasgos parecen cincelados a escoplo, dominado su semblante por unos enormes ojos que no parpadean. Sus alas, otrora esplendorosas, se vuelven sarnosas y desastradas, y su cuerpo se encorva; prefieren
agazaparse a estar erguidos. Se muestran inquietos en todo momento, incapaces de estar sentados en el mismo sitio por espacio de más de algunos
minutos seguidos.
La Faz de los Vientos confiere las siguientes habilidades Atormentadas
especiales:
• Garras: El personaje manifiesta en manos en pies unas gruesas garras curvas que infligen Fuerza +2 de daño agravado.
• Acciones adicionales: Se pueden gastar puntos de Fe para conseguir acciones adicionales en un turno, al precio de un punto por acción.
Estas acciones tienen lugar en orden descendente de iniciativa, de modo
que si un Diablo con iniciativa 7 elige realizar una acción extra, ejecutará
su primera acción con una iniciativa de 7 y la segunda con una iniciativa de
6. El jugador deberá decidir comprar acciones adicionales al principio del
turno antes de emprender cualquier otra acción.
• Púas: Los hombros y los brazos del demonio se cubren de un manto
de púas afiladas que suponen un peligro para sus adversarios en el cuerpo a
cuerpo. El atacante que consiga golpear a un demonio en combate cuerpo
a cuerpo sufrirá un nivel de daño letal a menos que supere una tirada de
Destreza (dificultad 7).
• Bilis cáustica: El demonio puede vomitar un torrente de bilis corrosiva sobre sus adversarios, y apuntar con precisión hasta su valor en Fe
entre 3 metros (redondeando hacia arriba). Es preciso superar una tirada
de Destreza + Atletismo para golpear al objetivo. La bilis inflige Fuerza -1
de daño agravado.
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